Уникальная защита или полная ерунда
| |
Vinchensoo | Дата: Среда, 20 Мая 2015, 06:56 | Сообщение # 21 |
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
| Цитата Skmaestro ( ) хм что-то мне подсказывает даже если сервер будет решать все за каждого юзера, то как не крути это же сервер, и 100гб озушки для него как пальцем... главное бюджетик, а там хоть суперкомп хоть 1кк озу...) Вам уже объяснили, почему это не работает, а вы все упираетесь и спорите. Для сведенья: самое узкое место в серверах для подобных игр не память и даже не процессор. Самое узкое место- сеть, она обычно кончается заметно раньше RAM.
К тому же в вашей схеме придется решать проблемы с необходимостью масштабирования, ибо 1 даже мощная машина будет иметь вполне себе неиллюзорный предел в 500-100 человек, а значит нужна кластеризованная система, которая должна уметь быстро разворачиваться на N машин(при увеличении нагрузки, у серьезных проектов такое бывает).
Или вы думаете разработчики топовых ммо просто не догадались перенести все вычисления на сервер?=)
|
|
| |
Skmaestro | Дата: Среда, 20 Мая 2015, 13:06 | Сообщение # 22 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Вам уже объяснили, почему это не работает, а вы все упираетесь и спорите. Для сведенья: самое узкое место в серверах для подобных игр не память и даже не процессор. Самое узкое место- сеть, она обычно кончается заметно раньше RAM.
К тому же в вашей схеме придется решать проблемы с необходимостью масштабирования, ибо 1 даже мощная машина будет иметь вполне себе неиллюзорный предел в 500-100 человек, а значит нужна кластеризованная система, которая должна уметь быстро разворачиваться на N машин(при увеличении нагрузки, у серьезных проектов такое бывает).
Или вы думаете разработчики топовых ммо просто не догадались перенести все вычисления на сервер?=) Не знаю чем ответить, и вообще нужно ли отвечать )
Цитата Skmaestro, твои рассуждения слишком эфемерны. "Ну я отвечаю, там максимум 20% падение производительности, а если поставим еще 100 гб ОЗУ, все будет вообще чики-брики". В какой-нибудь стратежке или не слишком быстрой ММО-РПГ это работать будет. Но нагрузка на сервер вырастает в разы. В шутерах - однозначно нет, просто пинга не хватит, да и синхронизировать все это та еще забава. Например, ты говоришь, что все действия будут выполнятся у всех одновременно (с одинаковой скоростью). Но у каждого игрока разный ФПС, разный пинг, сервер отправляет пакеты не одновременно. В общем - плохая идея. Если не согласен, готов продолжить дискуссию в любом удобном месте. Ну думаю не проблема сделать 2 строчки и проверить время, ну приходит запрос от сервера, опа в 11.00 51(сек) 199(мсек) игрок был на хх, проверяем если он отстал то опа и подсунули или добавили скорости, ну думаю не беда, не? хм, для фпс пинга не хватит, еще раз перефразирую... Если сократить все до нуля и сделать как сделаны все ммоФПС, просто заменить запрос с координатами на запрос с кнопкой, никакого увеличенного пинга, а проверку можно сделать так :если перед предыдущей и новой позицией игрока нету никаких преград то кидаем ему Иди вперед, а если есть что-то то можно даже сделать по уму, добавить это что-то в блеклист(где многократно будет проверятся как игрок туда попал и т.д.) но разрешить игроку пойти вперед а можно даже из всего этого зделать полный аналог просто отдельно проверять всех и не отклонять ничего, хочешь идти иди, а там когда есть время сервер за свой счет(RAM) просто проверит как он туда прошел можно ли ему... Код ARRAY[PlayerPos][PlayerName}[Vector3Pos][Vector3Rotation][Vec3NewPos][Vec3NewRot] в случае если есть отличия в подозрения, проверить пинг... и на другой скрипт(анти-чит)...
Помог поставь + Проект DeadWorldZ пока заморожен иными словами разрабатывается скрытно Skype: Skmaestro867
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 20 Мая 2015, 13:51 | Сообщение # 23 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ты не придумал ничего нового. Как я написал ранее, в Source используется подобная система: с клиента идет ввод, а с сервера позиции всех клиентов в определенный тик и между двумя последними снимками игрового мира идет интерполяция, а так же экстраполяция при необходимости. Локально же, при нажатии кнопки, игра сразу начинает интерполировать позицию локального игрока к тем координатам, которые будут на сервере, когда ему придет пакет с этим вводом. Поэтому в CS видно рывки, если двигаться резко вперед/назад. У тебя все описано очень абстрактно. Если тебе кажется, что подобную задумку очень легко реализовать, то делай прототип, в котором мы посмотрим, как это работает при пинге ~100мс.
Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 20 Мая 2015, 13:53 |
|
| |
Skmaestro | Дата: Среда, 20 Мая 2015, 14:02 | Сообщение # 24 |
участник
Сейчас нет на сайте
| конечно не легко, вычислять всю логику-) а к тому-же программировать... Добавлено (20 мая 2015, 14:02) --------------------------------------------- однако почему-то где-то я видел читы для кс соурса в чем дело то? как же там можно обойти это?
Помог поставь + Проект DeadWorldZ пока заморожен иными словами разрабатывается скрытно Skype: Skmaestro867
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 20 Мая 2015, 14:05 | Сообщение # 25 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| WH AIM даже при такой архитекстуре трудно исключить
Добавлено (20 мая 2015, 14:05) --------------------------------------------- Есть проект OnLive. Он предоставляет возможность поиграть во многие игры, при этом не требует загрузки клиента. Все, что передается игроку, так это потоковое видео, а от него шлется ввод. Правда он уже закрывается.
Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 20 Мая 2015, 14:07 |
|
| |
Vinchensoo | Дата: Среда, 20 Мая 2015, 16:05 | Сообщение # 26 |
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
| Цитата Skmaestro ( ) Не знаю чем ответить, и вообще нужно ли отвечать )
|
|
| |
|