Среда, 13 Ноября 2024, 10:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Уникальная защита или полная ерунда
VinchensooДата: Среда, 20 Мая 2015, 06:56 | Сообщение # 21
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Цитата Skmaestro ()
хм что-то мне подсказывает даже если сервер будет решать все за каждого юзера, то как не крути это же сервер, и 100гб озушки для него как пальцем... главное бюджетик, а там хоть суперкомп хоть 1кк озу...)

Вам уже объяснили, почему это не работает, а вы все упираетесь и спорите.
Для сведенья: самое узкое место в серверах для подобных игр не память и даже не процессор. Самое узкое место- сеть, она обычно кончается заметно раньше RAM.

К тому же в вашей схеме придется решать проблемы с необходимостью масштабирования, ибо 1 даже мощная машина будет иметь вполне себе неиллюзорный предел в 500-100 человек, а значит нужна кластеризованная система, которая должна уметь быстро разворачиваться на N машин(при увеличении нагрузки, у серьезных проектов такое бывает).

Или вы думаете разработчики топовых ммо просто не догадались перенести все вычисления на сервер?=)


SkmaestroДата: Среда, 20 Мая 2015, 13:06 | Сообщение # 22
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Вам уже объяснили, почему это не работает, а вы все упираетесь и спорите.
Для сведенья: самое узкое место в серверах для подобных игр не память и даже не процессор. Самое узкое место- сеть, она обычно кончается заметно раньше RAM.

К тому же в вашей схеме придется решать проблемы с необходимостью масштабирования, ибо 1 даже мощная машина будет иметь вполне себе неиллюзорный предел в 500-100 человек, а значит нужна кластеризованная система, которая должна уметь быстро разворачиваться на N машин(при увеличении нагрузки, у серьезных проектов такое бывает).

Или вы думаете разработчики топовых ммо просто не догадались перенести все вычисления на сервер?=)

Не знаю чем ответить, и вообще нужно ли отвечать )

Цитата
Skmaestro, твои рассуждения слишком эфемерны. "Ну я отвечаю, там максимум 20% падение производительности, а если поставим еще 100 гб ОЗУ, все будет вообще чики-брики".
В какой-нибудь стратежке или не слишком быстрой ММО-РПГ это работать будет. Но нагрузка на сервер вырастает в разы. В шутерах - однозначно нет, просто пинга не хватит, да и синхронизировать все это та еще забава. Например, ты говоришь, что все действия будут выполнятся у всех одновременно (с одинаковой скоростью). Но у каждого игрока разный ФПС, разный пинг, сервер отправляет пакеты не одновременно.
В общем - плохая идея. Если не согласен, готов продолжить дискуссию в любом удобном месте.

Ну думаю не проблема сделать 2 строчки и проверить время, ну приходит запрос от сервера, опа в 11.00 51(сек) 199(мсек) игрок был на хх, проверяем если он отстал то опа и подсунули или добавили скорости, ну думаю не беда, не?
хм, для фпс пинга не хватит, еще раз перефразирую...
Если сократить все до нуля и сделать как сделаны все ммоФПС, просто заменить запрос с координатами на запрос с кнопкой, никакого увеличенного пинга, а проверку можно сделать так :если перед предыдущей и новой позицией игрока нету никаких преград то кидаем ему Иди вперед, а если есть что-то то можно даже сделать по уму, добавить это что-то в блеклист(где многократно будет проверятся как игрок туда попал и т.д.) но разрешить игроку пойти вперед
а можно даже из всего этого зделать полный аналог
просто отдельно проверять всех и не отклонять ничего, хочешь идти иди, а там когда есть время сервер за свой счет(RAM) просто проверит как он туда прошел можно ли ему...
Код
ARRAY[PlayerPos][PlayerName}[Vector3Pos][Vector3Rotation][Vec3NewPos][Vec3NewRot]

в случае если есть отличия в подозрения, проверить пинг... и на другой скрипт(анти-чит)...


Помог поставь +
Проект DeadWorldZ пока заморожен иными словами разрабатывается скрытно
Skype: Skmaestro867
Storm54Дата: Среда, 20 Мая 2015, 13:51 | Сообщение # 23
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ты не придумал ничего нового. Как я написал ранее, в Source используется подобная система: с клиента идет ввод, а с сервера позиции всех клиентов в определенный тик и между двумя последними снимками игрового мира идет интерполяция, а так же экстраполяция при необходимости. Локально же, при нажатии кнопки, игра сразу начинает интерполировать позицию локального игрока к тем координатам, которые будут на сервере, когда ему придет пакет с этим вводом. Поэтому в CS видно рывки, если двигаться резко вперед/назад.
У тебя все описано очень абстрактно. Если тебе кажется, что подобную задумку очень легко реализовать, то делай прототип, в котором мы посмотрим, как это работает при пинге ~100мс.


Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 20 Мая 2015, 13:53
SkmaestroДата: Среда, 20 Мая 2015, 14:02 | Сообщение # 24
участник
Сейчас нет на сайте
конечно не легко, вычислять всю логику-) а к тому-же программировать...

Добавлено (20 мая 2015, 14:02)
---------------------------------------------
однако почему-то где-то я видел читы для кс соурса в чем дело то? как же там можно обойти это?


Помог поставь +
Проект DeadWorldZ пока заморожен иными словами разрабатывается скрытно
Skype: Skmaestro867
Storm54Дата: Среда, 20 Мая 2015, 14:05 | Сообщение # 25
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
WH AIM даже при такой архитекстуре трудно исключить

Добавлено (20 мая 2015, 14:05)
---------------------------------------------
Есть проект OnLive. Он предоставляет возможность поиграть во многие игры, при этом не требует загрузки клиента. Все, что передается игроку, так это потоковое видео, а от него шлется ввод. Правда он уже закрывается.


Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 20 Мая 2015, 14:07
VinchensooДата: Среда, 20 Мая 2015, 16:05 | Сообщение # 26
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Цитата Skmaestro ()
Не знаю чем ответить, и вообще нужно ли отвечать )



  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг