Физическая симуляция механики(автомобиля)
| |
Renus | Дата: Среда, 01 Октября 2014, 15:09 | Сообщение # 1 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Подскажите как реализовать осевое соединение с помощью физики, нужно сделать катки или колеса у механизма. Пробовал Hinge Joint, но не смотря на то что указываю только одну ось при взаимодействии с другими объектами колесо все равно выгибает на угол ((( а нужно его закрепить жёстко на одной оси! Помогите пожалуйста...
Сообщение отредактировал Renus - Воскресенье, 05 Октября 2014, 20:47 |
|
| |
allods | Дата: Среда, 01 Октября 2014, 16:04 | Сообщение # 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| а wheel collider вам чем не нравится для катков
|
|
| |
Renus | Дата: Среда, 01 Октября 2014, 16:53 | Сообщение # 3 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| allods, wheel collider плоский а катки могут быть широкими, да и он какой то громоздкий честно говоря и порой тоже не адекватно работает. может конечно я чего не знаю или примеры тугие попадались... Добавлено (01.10.2014, 16:53) --------------------------------------------- Кстати еще, заметил такую особенность, что качество сцепки объектов(подверженность соединения деформации) зависит от массы присоединяемых обьектов Поясню, есть телега массой 1300 к ней я присоединяю четыре колеса по 25, при падении с высоты колеса немного прижимает вверх, через секунду конструкция восстанавливается, но если я уменьшаю вес колес до 5, то при падении их вжимает гораздо дальше и при движении вся конструкция трясется... Как может влиять вес колес(присоединенных Hinge Joint) на силу сцепки их с телегой?!!!!
|
|
| |
Ranger | Дата: Среда, 01 Октября 2014, 18:03 | Сообщение # 4 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Renus ( ) Как может влиять вес колес(присоединенных Hinge Joint) на силу сцепки их с телегой Это особенность физического движка. вот топик Цитата Ranger ( ) насколько понял, это связано с особенностями физического движка. я не могу увязать 2 объекта джионтом с бесконечной или достаточно большой силой.
Сообщение отредактировал Ranger - Среда, 01 Октября 2014, 18:03 |
|
| |
Renus | Дата: Среда, 01 Октября 2014, 19:43 | Сообщение # 5 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ranger, печально если так((( Еще один забавный момент если я использую в настройках Hinge Joint как мотор то я могу раскрутить его до любой скорости ограниченной target velocity, а вот если я использую код и пишу в апдейте: rigidbody.AddTorque(transform.forward * -1000 и до -1000000000); то максимальная скорость вращеия не меняеться, она просто не растет выше определенного уровня. Видио где то есть переменная ограничивающая скорость вращения, но я ее пока что не нашел...Добавлено (01.10.2014, 19:43) --------------------------------------------- Нашел
void Start () {
rigidbody.maxAngularVelocity = 100f; }
|
|
| |
MANMANA | Дата: Четверг, 02 Октября 2014, 11:42 | Сообщение # 6 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| К примерам о wheel colliders. Эти видел? Unity3d Tank Tutorial: Ходовая часть (Урок 1. Основы механики транспортного средства) Unity 3d Tank Tutorial: Ходовая часть (Урок 2. Гусеничное шасси)
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 02 Октября 2014, 23:12 | Сообщение # 7 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| А может двигать колеса через скрипт? проверять стоят они на земле, если нет то свисают. Короче самому написать
|
|
| |
Renus | Дата: Суббота, 04 Октября 2014, 00:22 | Сообщение # 8 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Wheel colliders я забраковал сразу же, так как он моделирует плоскую фигуру, диск, то есть, если колесо шириной в пол метра, то можно наехать на бордюр и не заметить, плюс как я уже писал он ресурсозатратный и сам часто ведет себя не адекватно. Вообщем как всегда для понимания темы захотелось сделать велосипед :D
День упорного труда, куча инфы вплоть до испанской, и кое что получилось Хотя, к слову, на всех форумах где я был, все кричали что сделать что то вразумительное, тем более авто на стандартных джоинтах не возможно... Вот результат, hinge joint + configurable joint + mesh collider + самописные скрипты + настройка физики и демо-зверь поехал! ))) Ссылка на ютуб, извините не знаю как встроить видео..: https://www.youtube.com/watch?v=zUBknJKUwe4
Сообщение отредактировал Renus - Суббота, 04 Октября 2014, 00:26 |
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 04 Октября 2014, 00:38 | Сообщение # 9 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Интересно, вот этот лисапед также на костылях работает? https://www.youtube.com/watch?v=BCMEBBI5bco http://randomationmedia.com/vehicletest.html смотреть там, где steroid car наезжает на машинки и препятствия
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Суббота, 04 Октября 2014, 00:39 |
|
| |
Renus | Дата: Суббота, 04 Октября 2014, 01:03 | Сообщение # 10 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| MANMANA, Видео классное, динамика игры вообще отличная) И в динамике не видно как именно работают колеса, вариантов много, можно попытаться поставить на одно колесо несколько вилколайдеров и завязать их кодом(теоретически), можно сделать капсуль или круглый меш диаметром чуть меньше вилколайдера но на всю ширину колеса, и для реализма столкновения передавать им скорость вил колайдера, возможно как то еще, я не знаю) Я выбрал свой путь и решил сам попробовать, опыт самое главное)))
Появился еще вопрос, пока что я не реализовал поворотов передних колес, пока другое делаю, скажите я могу через transform жестко повернуть риджитбоди? не будет глюков с физикой? или как мне лучше поворачивать объекты с физикой если нужен конкретный угол?
Сообщение отредактировал Renus - Суббота, 04 Октября 2014, 01:04 |
|
| |
allods | Дата: Суббота, 04 Октября 2014, 12:43 | Сообщение # 11 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Renus ( ) Появился еще вопрос, пока что я не реализовал поворотов передних колес, пока другое делаю, скажите я могу через transform жестко повернуть риджитбоди? не будет глюков с физикой? или как мне лучше поворачивать объекты с физикой если нужен конкретный угол? Не будет, но если к примеру рядом с колесом будет камень, то при повороте если колесо зацепит этот камень боковой стороной колеса , то твоя машина возможно перевернется...Добавлено (04.10.2014, 12:43) ---------------------------------------------
Цитата Renus ( ) Вот результат, hinge joint + configurable joint + mesh collider + самописные скрипты + настройка физики и демо-зверь поехал! ))) Можешь дать линк на туториал плиз
|
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 04 Октября 2014, 14:40 | Сообщение # 12 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ему впору свой мануал писать... Кстати, эта статья взорвала бы Unity-сообщество, с моей точки зрения, поскольку такая физика привлекает внимание:) это вам не камеру вращать
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
Renus | Дата: Воскресенье, 05 Октября 2014, 01:12 | Сообщение # 13 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Мануалов нет, я использовал очень много инфы, все что нашел и на разных языках, прочитал и закрыл вкладки.)) Сейчас я связал передние колеса физикой, так что бы они поворачивались синхронно, то есть на самом деле сцеплены передние стойки у амортизаторов которые я сделал поворотными в пределах +30 -30 градусов. Написал кривой скрипт для управления колесами(очень кривой ), так вот проблема в том когда едешь по кочкам они поворачиваю колеса, ну оно примерно так и есть, на кочках руль кидает, физика работает, тока я пока не знаю как с этим бороться, толи фиксировать колеса соединением, тли прикладывать силу на поворот, пока пробую второе может что выйдет путевое, думаю вечером еще видос покажу)))Добавлено (04.10.2014, 18:04) --------------------------------------------- Неадекватно работает TransformDirection, не пойму в чем дел, вообще не так вектора преобразовывает(( Добавлено (05.10.2014, 01:12) --------------------------------------------- Все получилось! Работает! Пока передние колеса немного дрожат, это баг алгоритма поворота, потом поправлю, это не проблема. А так результат по моему вполне приемлемый, учитывая что я хорошо нагружаю физику, на моем ноуте 2009-го года не тормозит, думаю на компе с жефорсом проблем вообще не будет... Сделаю трек где можно будет погонять и нормально пофиксить баги, выложу демку, что бы вы пощупали))
А пока вот видос: http://youtu.be/k_fzZVLaiZ0
|
|
| |
allods | Дата: Воскресенье, 05 Октября 2014, 01:19 | Сообщение # 14 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| очень даже круто
|
|
| |
Ranger | Дата: Воскресенье, 05 Октября 2014, 09:20 | Сообщение # 15 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Renus ( ) Пока передние колеса немного дрожат точно также пытался сделать правильным положение колес скриптом возвращающим трансформы в нужное положение.
Цитата Renus ( ) потом поправлю, это не проблема. не уверен, что это можно "поправить". еле заметая дрожь у меня всё-равно осталась
Сообщение отредактировал Ranger - Воскресенье, 05 Октября 2014, 09:20 |
|
| |
Renus | Дата: Воскресенье, 05 Октября 2014, 20:45 | Сообщение # 16 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Поправил) Подкрутил еще настройки физики, теперь вроде еще лучше) Выкладываю демку как и обещал.
http://rghost.ru/58370047
Протестите, выскажите мнение, и если можно фпс и какая видюха)
|
|
| |
MANMANA | Дата: Воскресенье, 05 Октября 2014, 21:49 | Сообщение # 17 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Скорость 3000 км/ч полет нормальный. колеса поворачиваются сами по себе. Разрешение 1920х1080 режим фантастик. озу 8 Гб. радеон R9 200. тормозов нет. фпс как-то необнаружим. из приземленного. мед: чувствительность подвески, управляемость и свал в дрифт - отличные. деготь: по мне, так подвеска "прыжковата" как-то. выходить бы кроме как по Alt+F4.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Воскресенье, 05 Октября 2014, 21:57 |
|
| |
Renus | Дата: Вторник, 07 Октября 2014, 05:23 | Сообщение # 18 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Скажите, джоинты в юнити нормально соблюдает третий закон Ньютона? (сила действия равна силе противодействия) То есть если я использую джоинт как двигатель и верчу на нем что нибудь усилие на сам джоинт должно быть таким же как на второй обьект, а то что то, честно говоря чем больше я с ним работаю, тем хуже о нем думаю))
Сообщение отредактировал Renus - Вторник, 07 Октября 2014, 05:24 |
|
| |
|