Понедельник, 11 Ноября 2024, 05:44

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Чего не хватает графике в unity?
JessyStormДата: Суббота, 10 Мая 2014, 20:42 | Сообщение # 21
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Да при чем здесь производительность? Не совсем понятно, что для тебя значит "современная графика"?

https://www.artstation.com/artist/jessystorm
DantorSДата: Суббота, 10 Мая 2014, 20:47 | Сообщение # 22
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
Да при чем здесь производительность?
Производительность тут вообще совсем ни при чем. Это оффтоп.
Цитата JessyStorm ()
Не совсем понятно, что для тебя значит "современная графика"?

Я вроду бы обяснил (по картинкам) что для меня значит "современная графика"
Storm54Дата: Суббота, 10 Мая 2014, 20:53 | Сообщение # 23
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Там хорошая производительность. Пока что из явных минусов: нет возможности проводить многопоточный рендеринг. Но в DX 9-10 играх это вообще нельзя реализовать. Да и в 11 иксе полная поддержка появилась не сразу.
Так же нельзя производить работу с объектами движка в отдельном потоке. Но на мой взгляд это вредит только специфическим проектам, например таким, как Minecraft.(Больше даже и примеров назвать не могу)
Лично я пару часов назад закончил работу над системой открытого мира - все довольно плавно. Есть фриз во время инстантинга куска ландшафта, но со временем и это можно будет пофиксить, особенно с приходом 5 юни.


Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 10 Мая 2014, 20:54
DantorSДата: Суббота, 10 Мая 2014, 20:55 | Сообщение # 24
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Так и я об этом. А robertono утверждает что в unity плохая производительность. Я и просил его объяснить почему он так считаетю
StarkДата: Суббота, 10 Мая 2014, 20:58 | Сообщение # 25
GCUP: Terran Inc.
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Можно об этом поподробнее?! Я раньше считал, что движок расчитан на мультиплатформеность и поэтому в unity хорошая производительность (чтоб не томозил нигде ни в ios, ни на pc)

Враньё всё это, нормальная там производительность, 15 летний товарищ не прав, скажу почему unity3d выдаёт на мобилках (где стоят ARM процессоры, и видео чипы размером с муху) в руках профессионалов потрясающею графику, да что там говорить 80% 3д игр на мобильных платформах сделано на unity3d.

Кто хочет, тот может выжимать из юнити, хорошую картинку, специально для вас запустил юнити и сделал скрины, вот вам любительский уровень сделанный одним человеком.

Напоминает Skyrim? smile так вот если посидеть ещё дольше, то можно выжить ещё лучшею картинку.

-=P.S=-
Просто запуская Unity3d нужно помнить, что он изначально заточен для мобильных платформ, и что бы делать PC игру AAA класса его нужно сверху донизу перетрясти и перенастроить, и будет вам счастье.


Работаю программистом в ASTED - Разработка сайтов, разработка калькуляторов, квизов и crm

Сообщение отредактировал Stark - Суббота, 10 Мая 2014, 21:02
Storm54Дата: Суббота, 10 Мая 2014, 21:03 | Сообщение # 26
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Скрины хорошие. А ландшафт в дали так выглядит под действием тумана?
StarkДата: Суббота, 10 Мая 2014, 21:10 | Сообщение # 27
GCUP: Terran Inc.
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
Скрины хорошие. А ландшафт в дали так выглядит под действием тумана?

Да, но не только, туман + сглаживание + блум для дальних объектов.
Первый скрин с игры, второй с сцены, т.е с эффектами и без. smile



Работаю программистом в ASTED - Разработка сайтов, разработка калькуляторов, квизов и crm

Сообщение отредактировал Stark - Суббота, 10 Мая 2014, 21:12
DantorSДата: Суббота, 10 Мая 2014, 21:13 | Сообщение # 28
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ладно, всем спасибо за ответы. Думаю вопрос решён.

Добавлено (10.05.2014, 21:13)
---------------------------------------------
Stark, а с освещением скрины есть?

Storm54Дата: Суббота, 10 Мая 2014, 21:13 | Сообщение # 29
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хм, а настройками блума не поделитесь? smile Я пока не занимался графической частью в проекте, но интересно было бы попробовать.
DantorSДата: Суббота, 10 Мая 2014, 21:18 | Сообщение # 30
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
Хм, а настройками блума не поделитесь?

Присоединяюсь к вопросу. Тоже интересно увидеть
BarbatosДата: Суббота, 10 Мая 2014, 21:20 | Сообщение # 31
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
DantorS,
Я написал об это статью. Где приводил отличные примеры графики на юнити.

Для того, что бы на юнити все выглядело прям как в кризисе нужно:
1) Шейдеры как в cryengine. У Stark, использует очень паршивые стандартные, хотя сцена отличная.
Шейдеры нужны physic based, можно взять marmoset skyshop, пока что лучшие в магазине.
2) Фильтры на камеру bloom, glow, ambient occlusion, color correction, ssao
3) Global illumination, а точнее просчитывать свет на уровне с помощью специальной проги внутри юнити. Запекать свет короче. В cryengine этого нет, там все в реальном времени, а в юнити нужно делать руками.
4) Быть апупенным дизайнером, иметь руки как у бога, расставлять источники света и создавать отличные 3д модели, знать тысячу вещей которую знает 3д моделлер и художник.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
StarkДата: Суббота, 10 Мая 2014, 21:23 | Сообщение # 32
GCUP: Terran Inc.
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Stark, а с освещением скрины есть?

Скринами сложно показать нормальное освещение, посмотрите сообщение # 25 скрин №2 там объекты отбрасывают тень.
+ в предыдущем посте, можно посмотреть как свет падает на лавочку.
а вообще легче всё это показать на видео, с статически светом в юнити всё нормально, но честно скажу, динамический свет в юнити отвратительный т.е его в нормальном виде попросту нет, обещают в пятой версии сделать классный динамический свет, так что ждём.

Storm54,DantorS чуток позже сброшу вам всё в личку.
Barbatos Всё верно, истина так smile .


Работаю программистом в ASTED - Разработка сайтов, разработка калькуляторов, квизов и crm

Сообщение отредактировал Stark - Суббота, 10 Мая 2014, 21:26
DantorSДата: Суббота, 10 Мая 2014, 21:32 | Сообщение # 33
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Barbatos, можешь рассказать про 3 пункт. Как в unity реализовывается GI?
BarbatosДата: Суббота, 10 Мая 2014, 22:11 | Сообщение # 34
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
DantorS,
В юнити https://www.youtube.com/watch?v=x8GFSr__zMY&list=PLD1B2C1D095B583B7
Но я не рекомендую пользоваться юнити в этом вопросе.

Вообще, что бы понять, что это такое и как этим пользоваться нужно долго и мощно это изучать - в двух словах, что бы ко мне не цеплялись за точность я расскажу.
Physic based shader это шедеры базирование на физике света и окружения.
В юнити свет идет с одной стороны - со стороны источника света, что создает неприятную "темную сторону" у каждого объекта.

В реальности свет идет от источника света, дальше отбивается от поверхностей и освещает "темную сторону"

И более того светом, который "отскочил от объекта" он дает "цвет" окружающим объектам


В юнити всей это симуляции практически нету, там есть direction light, который в принципе напоминает, а точнее "халтурит" реальное освещение и там также можно задать "черной стороне" свой цвет ambiet color, сделать темную сторону светлее или темнее


В marmoset shader есть hdri, который "в принципе" является чем-то приблизительно нужным и похожим на Global illumination, а точнее это записанный окружение (Global illumination) на карту и сделанный для динамических объектов, но сейчас уже используется повсеместно.


Все вышеперечисленное происходит в cryengine в реальном времени (симулируется), а не просчитывается заранее как в unity3d с помощью карты освещения.

А как делается карта освещения?
Как это сделано в Юнити? Там есть свой "рендер" или "двигатель", который нужно настроить и запустить, он начинает свою работу и просчитывает свет, свет записывает на карту освещения (то бишь он делает свои текстуры, где дорисовывает свет и накидывает свет на объекты).
В реальной жизни под шкафом будет мрак и темнота, ну и во всех местах куда не попадает свет, так и юнити просчитает где темно, где светло, а где свет дает свой оттенок окружению.
И это называется запеканием света.

Если в реальности освещение ежесекундно падает и освещает объекты, то в Юнити этот процесс уже записан на отдельное изображение.

В Юнити это делается долго(сам процесс записи света) по этому это делают отдельно в 3ds max или Maya, создаются карты освещения, а потом все эти карты грузят в Untiy3d и получаем красоту.

Свет записан - так что если подвинем просчитанный объект, например шкаф под которым темно, то темнота останется на месте где был шкаф.

Как для маленьких детей рассказал, надеюсь понятно.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Воскресенье, 11 Мая 2014, 00:11
DantorSДата: Суббота, 10 Мая 2014, 22:19 | Сообщение # 35
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Да я знаю что такое lightmapping, знаю что такое GI. GI - это по сути отражения света.
http://www.youtube.com/watch?v=B8etwBQGafI
Спрашиваю ещё раз: можно ли реализовать GI без помощи ассетов.
JessyStormДата: Суббота, 10 Мая 2014, 22:30 | Сообщение # 36
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Что значит без помощи ассетов? Одним материалом? Можно использовать обычный рефлекшн материал + скрипт который будет генерировать кубмап в реалтайме. А gi в дефолте нет в юнити.

https://www.artstation.com/artist/jessystorm

Сообщение отредактировал JessyStorm - Суббота, 10 Мая 2014, 22:33
MrNeshДата: Суббота, 10 Мая 2014, 22:41 | Сообщение # 37
Воин добра и света
Сейчас нет на сайте




Сообщение отредактировал MrNesh - Суббота, 10 Мая 2014, 22:43
DantorSДата: Суббота, 10 Мая 2014, 22:51 | Сообщение # 38
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
Что значит без помощи ассетов?

Это означает стандартными средствами unity.
Цитата JessyStorm ()
Можно использовать обычный рефлекшн материал + скрипт который будет генерировать кубмап в реалтайме

Это будет не GI. А отражения в реалтайме. Свет всё равно не будет отражаться.
Цитата JessyStorm ()
А gi в дефолте нет в юнити.

Тоесть поможет лишь написание кода или покупка ассетов?
EchoITДата: Суббота, 10 Мая 2014, 22:56 | Сообщение # 39
старожил
Сейчас нет на сайте
MrNesh, если бы не пунктуационные ошибки, то было бы ещё смешнее.
Цитата
Тоесть поможет лишь написание кода или покупка ассетов?

Можно и стандартными средствами. Тебе понадобятся арбалет, песочные часы, три козла и человек, который будет играть на трубе. Если тебе сказали, что GI по дефолту нет - значит его нет. smile


Долгожданный анонсик: State of War
FolleahДата: Суббота, 10 Мая 2014, 22:57 | Сообщение # 40
Архитектор
Сейчас нет на сайте
Графике в Unity не хватает прямых рук :3

  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг