Вторник, 26 Ноября 2024, 09:09

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Возможности юнити - переменные и массив.
robertonoДата: Понедельник, 19 Августа 2013, 10:46 | Сообщение # 21
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
EchoIT, конечно на нём можно сделать всё что угодно, но например battlefield 4 ты на нём не сделаешь, потому что динамическое разрушение зданий как там тут как бы ты не сделаешь будет лагать. Ещё неизвестно будет ли в bf4 это лагать biggrin
EchoITДата: Понедельник, 19 Августа 2013, 10:57 | Сообщение # 22
старожил
Сейчас нет на сайте
robertono, да с чего ты это взял? ДА и какие разрушения в батлфилд, ты о чём? Так, пук какой-то, который и разрушениями не назовёшь (по крайней мере, так оказывается на деле) dry

Долгожданный анонсик: State of War

Сообщение отредактировал EchoIT - Понедельник, 19 Августа 2013, 10:58
IzaronДата: Понедельник, 19 Августа 2013, 11:24 | Сообщение # 23
Rammstein forever
Сейчас нет на сайте
Цитата (Syank)
Для этого мне нужно рисовать планету, которая будет состоять из 20 252 точек. Это сам меш.

Сбавь детализацию
Цитата (Syank)
Сама планета состоит из 5 слоёв - каждый слой определённая порода(земля, песок). в каждом слое соответственно 20 252 точек, которые имеют своё значение, которое игрок может менять. 5 слоёв, тоесть перменожаем и получаем 101 060.

Реальефное текстурирование?


http://ru.wikipedia.org/wiki/Рельефное_текстурирование
lentinantДата: Вторник, 20 Августа 2013, 03:06 | Сообщение # 24
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Izaron, так автор же хочет редактируемую поверхность. Если реализовать подобное нормалями (а изменяемые нормали тоже еще прописать нужно), то это будет влиять только на визуальную составляющую.

По сабжу, если помучиться, можно применить подобие Subdivide в редакторах трехмерной графики - взять минимальное количество полигонов, при котором шар выглядит шаром; припустим, игрок хочет сделать возвышенность, он выбирает, где она должна быть; полигон, который он выбрал, делится на четыре полигона поменьше; определяется, на какой из новых полигонов указывает курсор, после чего, этот полигон опять делится на четыре; и так до тех пор, пока не будет достигнуто необходимое разрешение, а уже тогда мы манипулируем полученными вертексами. Правда, все равно придется делить и соседние участки тоже, если размер "кисти" большой.

Такой подход позволит экономить ресурсы за счет не измененных частей поверхности.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг