Fill_Freeman | Дата: Пятница, 06 Июня 2014, 13:07 | Сообщение # 1 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Решил потренироваться в просчете баланса на своей маленькой поделке Timid Elephant, чтобы знающие люди, если такие есть, оценили, указали ошибки, дали бы пару советов. Немного о проекте. Делал его для GamesJam: Gamm. Править баланс не было времени, поэтому делал все по наитию. Теперь же обновляю версию и хочу набить как можно больше шишек на маленьком проекте, прежде чем браться за что-то посложнее. Итак.
Геймплей. игровой персонаж (лягушка) находится практически в центре экрана. На экране в это время появляются враги (насекомые) которых надо убивать просто кликая по ним. Почти кажое насекомое влияет на уровень страха слона. Когда страх превышает определенный пределел - потеря жизни.
У насекомых есть такие характеристики:
Эти характеристики константы: - Кол-во жизней (кликов до смерти) - Скорость - Размер спрайта - Тип движения (хаотичный, линейный, рывками) Все три характеристики определяют сложность нанесения урона. - Влияние на страх - Эффект при съедании (кроме очков. Они ниже) - Длительность эффекта (если есть) - Минимальное количество очков (для более "сложных" насекомых) - Максимальное время нахождение на экране (для некоторых видов) - Количество очков при "съедании" - Вероятность появления (зависит от набраных очков) - Вероятность улететь (зависит от набраных очков)
Итак для расчета вероятности появления использую простую зависимость: Чем больше очков, тем выше вероятность появления. Основываясь на базовом значении. Вероятность улететь наоборот уменьшается.
Появление: база + очки / 100 Исчезновение: база / очки.
Тут есть таблица со значениями для всех видов насекомых. Далее самое интересное.
Есть вопрос: Как мне прикинуть значения всех этих величин чтобы заранее были видны несбалансированые места.
Я рассуждаю так: Показатель интереса в этой игре Сложность. Т.е. она должна наростать именно так, чтобы игроку было интересно и сложно. Сложность можно измерить скоростью увеличения страха. Страх - это по сути Сумма влияний на страх каждого насекомого в каждый момент времени. Их количество, теоретически, это количество появившихся насекомых минус кол-во съеденых. При этом количество съеденых увеличивает сложность, т.к. увеличиваются очки. С появившимися насекомыми все просто - сумма (время*вероятность появления) каждого вида насекомых Со съеденными сложнее: я хочу принять навык игрока как константу. Т.е. допустим игрок будет делать 200 кликов по насекомым в секунду. Размер спрайта тоже будет константой - за 1 возьмем 32x32, далее при 28 - 0.8; при 16 - 0.6. Так же сделаем и с типом движения - линейное движение возьмем за 1, хаотичное за 0.8, а движение рывками за 0.6. Скорость имеет обратную зависимость. Т.е. чем она выше, тем сложнее попасть. Так же как и жизнь. т.е 2 жизни это два клика получается что-то вроде. Для обычного игрока при клике по насекомому 28x28 двигающегося рывками со скоростью 300 пикс/сек. будет такая формула "сложности съедания": 200 * 0,8 * 0,6 / 300 * 1
Правильные значения констант можно проверить только тестами.
В итоге подскажите пожалуйста: Во первых - правильно ли я рассуждаю, правильно ли пытаюсь настроить баланс. Во вторых - может есть какие-то идеи как мне смоделировать процесс, чтобы увидеть несбалансированые моменты.
В общем буду рад любым советам. Главное только держитесь в рамках темы, пожалуйста. Я хотел бы больше получить конструктивную критику именно про процесс моделирования\просчета баланса в рамках этого учебного проекта.
Сообщение отредактировал Fill_Freeman - Суббота, 07 Июня 2014, 21:31 |
|
| |