Берсерк
|
|
Firellon | Дата: Четверг, 28 Июня 2012, 20:08 | Сообщение # 21 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vadich) Прочитал, тема интересная. Однако планировать делать такое в 3D, имхо, утопия. Это огромное количество контента, плюс такой специфический, как анимация и звуки, которые должны быть хорошо "читаемыми". Чтобы повысить шансы на реализацию, стоит подумать об упрощении и 2D. Там и эффекты проще графически показывать. А вот это зависит от эпичной глобальности игры Тут надо понять, проще ли эти эффекты и анимацию(!) изобразить в 2Д или в 3Д. Подумай, каково это - реализовывать массу игровой графики в 2Д... Так ли это просто?
Хотите чего-то необычного и таинственного? Вам сюда: Lost RoboFact EPIC Incorporated
|
|
| |
Vadich | Дата: Четверг, 28 Июня 2012, 20:25 | Сообщение # 22 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Firellon) реализовывать массу игровой графики в 2Д... Так ли это просто? Абсолютно не просто. Но качественный экшен от первого лица, насколько я понимаю, будет сделать куда сложнее. Надо позвать сюда пиксая, он должен знать наверняка :).
UX/UI designer/artist, pixel artist, 2D
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 28 Июня 2012, 20:51 | Сообщение # 23 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Меня призвали и я пришел...*трепещите смертные и все такое*..ладно;-) По сабжу. НЕ читал, но вроде бы ушаков не выливают, так что будет время осилю и скажу, что думаю.
А вот насчет Quote (Vadich) Абсолютно не просто. Но качественный экшен от первого лица, насколько я понимаю, будет сделать куда сложнее.
Отвечу так...зависит от команды, стиля и проч. сопутствующих вещей. Контент контенту рознь. Сделать конкурентноспособную 2д игру бесспорно проще,быстрее и дешевле чем качественный экшен от первого лица.Даже в бытность когда я еще работал на "дядю", постоянно были жалобы на нехватку контента ( а ведь у нас было в районе 12 контентщиков ).
C другой стороны игра Legend Of Grimmrock - и хотя это не экшен, но 3д и от первого лица;-)
Cделана силами 4 человек. Поправка, 4 человек опытных и на фуллтайме. Более того, сам жанр игры способствовал более "дешевой" и простой работе. Второй важный нюанс. 3д - это не достоинство. Это технология и способ передачи игры. И сделать хорошее, стильное, правильное 3д в разы сложнее и дороже чем качественное 2д.
ЗЫ. Это без поправок на анимации. Условность в 2д анимации еще можно понять и простить. А вот угловато двигающийся шарнир в 3д выглядит просто ужасно. К сравнению, на программную анимацию ходьбы ГГ ( магги) с плавными переходами под анимацию стойки + промежуточная анимация со всеми переделками и подрисовками ( а как же без этого ) ушло мне в районе 15 часов. Поправка, я не аниматор вообще и это было...больно;-) В магги на момент старта планируется в районе 5 видов гг. Я не беру еще в рассчет анимации атак. Это та еще головная боль.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Barbatos | Дата: Четверг, 28 Июня 2012, 21:47 | Сообщение # 24 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| pixeye, Quote " плавными переходами под анимацию стойки + промежуточная анимация со всеми переделками и подрисовками" Дело в том, что в 3д графике, промежуточную анимацию и переходы между анимацией делает двиг(если современный) плавную анимацию в 3д сделать куда легче чем в 2д, но сделать саму 3д анимацию - тут нужно месяцами трепаться, из-за этого в 3д играх и ввели Motion Capture. Программно анимация в современных двигах вводится на уровне: Анимация-кнопка воспроизведения-сет анимации(путь к файлу)-анимтри(путь к файлу)-иногда партикал, то бишь практично ноль кода.
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
|
|
| |
Balloncik | Дата: Суббота, 07 Июля 2012, 11:37 | Сообщение # 25 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| По словам хорошо, хотелось бы увидеть на деле.
Сообщение отредактировал Balloncik - Суббота, 07 Июля 2012, 11:38 |
|
| |