Пятница, 29 Ноября 2024, 21:33

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Психология компьютерных игр, часть первая.
LamuerДата: Воскресенье, 27 Марта 2011, 18:44 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Как мне кажется, статья заслуживает внимания ( статья для многих покажется большой, так что запаситесь терпением smile ).

"Решил просвятить зачем нам вообще компьютерные игры и как они на нас влияют. В двух частях, надеюсь эти две статьи пригодятся

Ну, начнём!!!

Все мы знакомы с ощущением погружения в интересную компьютерную игру. Мы концентрируем на ней свое внимание, и все остальное теряет для нас значение. Именно этому явлению и посвящена данная статья — почему появляется это ощущение и как создавать игры, дающие максимальный эффект.

В первой части статьи мы рассмотрим человеческое поведение, факторы, определяющие его, и причины, по которым нам нравится выполнять определенные действия. Сначала вам может показаться, что тема статьи находится несколько в стороне от компьютерных игр, однако скоро вы убедитесь, что игра — это лишь то, что лежит на поверхности, а на практике все значительно сложнее. Чтобы понять причины получения удовольствия от определенных компьютерных игр, нужно посмотреть, что находится под поверхностью и постараться понять, каким образом их видит наше сознание.

Вторая часть статьи концентрирует внимание на разработке игр, соответствующих нуждам, интересам и возможностям игроков. Мы узнаем, насколько важно понять аудиторию, для которой предназначена игра, и как адаптировать создаваемую игру под предполагаемого игрока. Люди одновременно имеют как общие, так и различные интересы, и дизайн игры должен учитывать этот факт. В общем, цель данной статьи — объяснить читателю, почему хорошие компьютерные игры доставляют нам столь большое удовольствие, и рассказать о разработке игр с учетом этих причин. Я полагаю, что, взглянув на игры с позиции нашего воображения, мы сможем придумать новые способы создания компьютерных игр, способных увлечь игрока.

В течение долгого времени у людей формировались различные потребности, тесно связанные с выживанием, существованием и эволюцией. В сущности, все наши действия в повседневной жизни прямо или косвенно определены этими потребностями.
Абрахам Маслоу — первый ученый, обобщивший результаты исследований поведения человека. Он создал список человеческих потребностей и организовал их в виде иерархии. В основе иерархии потребностей маслоу лежат две группы — первичные потребности и высшие потребности. в иерархии первичных потребностей каждая потребность должна быть удовлетворена раньше тех, которые расположены выше ее. Если позднее у человека возникает потребность более низкого уровня, он сначала направляет свои действия на ее удовлетворение, и лишь затем возвращается к потребностям более высокого уровня. Когда первичные потребности удовлетворены, внимание индивида переключается на высшие потребности.

Первичные потребности:
1. Физиологические потребности: дышать, пить, есть, спать, испытывать телесный комфорт и т.д.
2. Потребности безопасности: ощущение безопасности, защищенность, отсутствие вредоносных воздействий, безопасные соседи, знание своих планов заранее.
3. Потребности привязанности и любви: присоединиться к обществу людей, быть принятым другими, принадлежать к группе, любить и быть любимым, иметь семью, общаться.
4a. Низшие потребности самооценки: быть уважаемым, получать внимание, иметь статус, силу, репутацию, достоинство, выражать себя в словах, одежде или творчестве.
4б. Высшие потребности самооценки: испытывать уважение к себе, быть дееспособным, достигнуть независимости и свободы.

Высшие потребности:
5. Познавательные потребности: Знать, понимать, исследовать, искать приключения, пробовать новое, путешествовать, чувствовать волнение.
6. Потребности самореализации: Ощущать собственный потенциал, реализовывать свои возможности.
7. Трансцендентальные потребности: помогать другим в самоосуществлении и реализации их потенциала.

Награда за хорошее поведение
Чтобы мы прислушивались к своим потребностям, эволюция наделила наш мозг специальными зонами поощрения, стимулирующими правильное поведение, например, употребление жидкости в случае жажды. Эти зоны выделяют допамин, медиатор, связанный с чувствами удовольствия, чтобы наше тело повторяло правильные действия снова и снова. По этой причине удовлетворение потребностей часто ассоциируют с ощущениями удовольствия. Можно сказать, что наш мозг указывает нам правильное поведение, поощряя за него генерацией химических веществ, вызывающих удовольствие.

Подобные рассуждения легко применить к потребностям низкого уровня: мы испытываем голод, едим и получаем в награду насыщение. Тем не менее, все значительно усложняется, когда дело касается более высокоуровневых потребностей, например, уважения со стороны других людей. Высшие потребности имеют не физическую, а психологическую природу. Как же тогда поощрять конкретные действия или поведение, если каждый человек оценивает свои потребности по-своему?

Интересный факт заключается в том, что мы сами определяем, достигли ли своими действиями намеченной цели и заслуживаем ли поощрения. С объективной точки зрения неважно, что, как и почему мы делаем; если мы делаем то, что нужно так, как нужно, и достигаем подходящих результатов, мы получаем свою дозу допамина. Например, неважно, выиграли мы в лотерею или всего лишь так думаем; обе ситуации одинаково приятны для нас до тех пор, пока мы не начинаем тратить деньги.

Измерение результатов
Можно сказать, что на уровне нашего личного восприятия главная цель любой деятельности — получить удовольствие и/или избежать боли. Если мы знаем, что потенциальное удовольствие от какого-либо действия больше возможной неудачи или боли, то, скорее всего, мы совершим его. Количество удовольствия или боли от действия определяется нашим опытом (было ли это интересно мне?), субъективного отношения к самому действию (понравилось ли мне?) и мерой достигнутого успеха (хорошо ли у меня получилось?).

Проблемы, с которыми мы сталкиваемся в современном обществе — это огромное количество возможностей и нечеткие границы между правильным и неправильным, что очень редко позволяет нам адекватно оценить результаты собственных действий. Это означает, что нам, как правило, трудно решить, что делать, и еще труднее получить удовольствие от хороших результатов. Мы склонны соотносить себя с другими людьми, и всегда обнаруживаем того, кто умнее, счастливее, талантливее или просто выглядит лучше нас. Так как же нам обратить собственные действия себе в удовольствие?

Игры
В решении этой проблемы на помощь к нам приходят игры, причем не только видеоигры, а игры вообще. Вы можете играть с другими людьми, с самим собой, с компьютерами, и даже с силами природы, однако у всех ваших возможных противников есть общая черта — они определяют цели и правила, по которым следует играть. так вам легче решать, что делать, и проще оценивать результаты. кроме того, в играх мы должны обучаться, постоянно совершенствуя навыки для того, чтобы выиграть соревнование или побить собственный рекорд.

Элементы игр
Роджер Кейллоис, автор книги «Человек, Действия и Игры» (Man, Play, and Games), предложил интересную систему классификации различных элементов игр. Любая конкретная игра может включать как один, так и все перечисленные элементы.

1. Состязание
Состязание представляет собой действия, в которых игроки с помощью своих навыков преодолевают трудности, создаваемые противниками. Удовольствие заключается в развитии умения брать верх над соперником. Примеры состязаний — футбольные и шахматные матчи.

2. Случайность
Действия, на результат которых влияет элемент неопределенности. Удовольствие заключается в минимизации неопределенности и стремлении предугадать результат. Игры, основанные на случайности, также могут создавать у игроков иллюзию способности контролировать или предсказывать будущее. Примерами являются игровые автоматы и лотереи.

3. Дезориентация
Действия, в которых нарушается нормальное восприятие мира, приводящее к приятному состоянию пространственной дезориентации. Примерами являются «американские горки» и прыжки с парашютом.

4. Фантазирование
Это действия, с помощью которых мы создаем новые реальности, где не существует ограничений, присущих реальному миру. Удовольствие обусловлено приобретением свойств и способностей, которых мы лишены в обыденной жизни. Игра позволяет нам почувствовать себя так, как будто мы действительно обладаем выбранными возможностями. Примерами являются ролевые игры, театр и чтение книг.

Действия, вызывающие удовольствие
Итак, если игры способны приносить нам удовольствие, то почему же одни игры вызывают его в большей степени, чем другие? Михали Циксзентмихали (Mihaly Csakszentmihalyi), признанный специалист в исследованиях позитивной психологии, ввел понятие «потока» (flow) — состояния, которое он сам описывает следующим образом: «полное погружение в действие ради самого действия, исчезновение собственного я. Время летит; каждое последующее действие, движение и мысль неизбежно вытекает из предыдущего, словно вы играете джаз. Все ваше существо поглощено игрой, и вы используете свои навыки на полную мощь».

Люди, игравшие в игры, скорее всего, знакомы с этим ощущением, и большинство из них согласится с тем, что оно приносит большое удовольствие. Но что же является его источником? Циксзентмихали приводит список восьми факторов, определяющих состояние «потока».

1. Задача выполнима и требует навыков
Любая ситуация предлагает вам несколько альтернатив, или задач, выполнение которых требует определенных навыков. Если мы не в состоянии решить задачу, она теряет смысл или вызывает в нас чувство разочарования. Удовольствие же находится посредине между скукой и возбуждением и приходит в моменты, когда наши альтернативы соответствуют нашим возможностям. Хорошим примером такой ситуации является шахматная партия с сопоставимым по силе соперником. Если соперник имеет перед нами значительное преимущество, игра утрачивает смысл, поскольку мы лишены возможности влиять на ее исход. Если же соперник гораздо слабее, игра становится скучной, поскольку не представляет трудности.

2. Концентрация на совершаемых действиях
Когда для выполнения задачи человеку требуется применить определенные навыки, его внимание полностью поглощено собственной деятельностью. Он входит в состояние, в котором его действия становятся спонтанными, и перестает отделять себя оттого, что он делает. Чтобы войти в это состояние и остаться в нем, важно избавиться от отвлекающих факторов как в самой деятельности, так и вне ее. Во многих играх отвлекающим фактором являются сложные элементы управления. Если элементы управления недостаточно просты или интуитивно непонятны для того, чтобы позволить нам выполнять
желаемые действия, мы будем постоянно отвлечены от них. Вместо того чтобы сосредоточиться на игре, мы станем концентрировать внимание на элементах управления.

3. Четкие цели для наших действий
Без четкой цели определить успех наших действий почти невозможно. Удовольствие не обязательно заключается в достижении цели — оно играет роль конца «линейки», с помощью которой мы измеряем свой успех. Также важно, чтобы уровень поставленных целей требовал применения навыков для их достижения, поскольку в противном случае цели утрачивают смысл. К примеру, если в гонке перед нами стоит цель просто доехать до финишной прямой, то для нас не составляет большого труда достичь успеха. Если же необходимо прийти к финишу за короткое время, то задача, скорее всего, полностью поглотит наше внимание.

4. Постоянная обратная связь, демонстрирующая успешность
Чтобы иметь возможность оценить эффективность собственных действий, нам необходима обратная связь с информацией об их результатах. Некоторые наши попытки достичь целей могут быть неудачными, однако если обратной связи достаточно, мы поймем, что находимся на правильном пути, и наши усилия не бесплодны. Обратная связь — это не только способ продемонстрировать нам собственный успех. Важно представить нашу деятельность так, чтобы мы могли постоянно оценивать свой прогресс. В играх-сражениях рядом с каждым из противников часто отображают состояние его здоровья.

Это хороший способ обратной связи, позволяющий выработать способы атаки, наносящие противнику максимальный урон.

5. Глубокое погружение в действия, отрешающее от повседневных забот
Чтобы глубоко погрузиться в действия, важно, чтобы эти действия не были навязаны против нашей воли. Действуя по собственному желанию в условиях глубокого погружения, мы забываем о неприятностях реальной жизни. Действия требуют столь полной концентрации, что у нас не остается возможности
реагировать на все остальное. Несмотря на то, что обычно нас никто не принуждает играть в игры, через какое-то время некоторые их элементы становятся скучными или повторяющимися. В этом случае мы в меньшей степени погружены в игру, поскольку чувствуем принуждение к выполнению этих действий ради достижения успеха.

6. Контроль над окружением
В структурированных действиях мы часто получаем ощущение контроля. Мы избавлены от типичного для повседневной жизни страха утратить контроль — мы не боимся потерпеть неудачу. Важно, чтобы игра позволяла нам совершенствовать свои навыки до столь высокого уровня, что риск поражения становится равным нулю. Это относится не к получению контроля, а к его развитию. Мы получаем ощущение контроля лишь в ситуациях, где результат не определен, но мы чувствуем, что можем воздействовать на него. Наличие элементов, влияющих на исход игры, которые игрок не может контролировать, не позволит ему развивать способности к контролированию ситуации. Игры, допускающие максимальное развитие этой способности, почти всегда обеспечивают выигрыш наиболее опытного участника.

7. Уменьшение эгоцентричности
Когда мы полностью концентрируемся на действиях, у нас не остается возможности для само рефлексии. Все наше внимание приковано к действиям. Позднее мы взглянем на себя и убедимся в том, что наш опыт обогатился новыми навыками и достижениями.

8. Изменение восприятия времени
Наше чувство времени в основном зависит от восприятия изменений вокруг нас. Когда деятельность требует полной концентрации, мы лишены возможности воспринимать внешние воздействия. Это может превратить дни в часы, а часы — в минуты.

Итоги

Игры — это совокупность определенных действий, сформированных таким образом, чтобы удовольствие от нее было максимальным. Игры представляют собой способ развлечения, не зависящий от нашей текущей жизненной ситуации. В играх нас не удерживают ограничения реального мира. Мы
можем создать собственные правила, позволяющие раскрыть свои таланты и быть вознагражденными за них — таланты, которые могли бы пройти незамеченными в других условиях.

Тем не менее, игры — это не только действия; они содержат множество других компонентов. В особенности это касается компьютерных и видеоигр. Например, StarCraft не сводится исключительно к управлению ресурсами и планированию стратегических переходов. В ней также необходимо играть роль
военного предводителя далекого будущего, остановить поток пришельцев, пытающихся захватить ваш мир, бороться с изменой и предательством — в конечном счете, выбрать правильный путь и стать героем."

(с) Molidictus de el Domaco - пользователь с сайта demiart.ru

Вторая часть


Век живи - век учись!

Сообщение отредактировал Lamuer - Воскресенье, 27 Марта 2011, 18:50
nilremДата: Воскресенье, 27 Марта 2011, 18:58 | Сообщение # 2
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Выдержка из правил добавления материалов:

Копипаст запрещён!

Нам не нужен копипаст, ворованные статьи. Если лично вам нечего написать, то не нужно копировать написанный кем-то текст из разных источников. Нам все равно, как вы копируете текст, хоть вам сам автор разрешил использовать его, хоть вы поставили ссылку на источник. На нашем сайте размещаются только авторские материалы, написанные специально для нашего сайта. Если материал уже публиковался где-то, то он уже нас не интересует.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг