Здравствуйте. Создал тему в расчёте на помощь ведающих в Scirre людей. Буду задавать конкретные вопросы по ходу работы над своим проектом. Сразу оговорюсь, что перед тем, как спросить, я ищу сам.
Вопрос №1
Нет ли у кого примера в формате .cap TDS с анимацией движения гг ? Даже желательно, чтобы гг состоял из отдельно анимированных ног и поверх этого торса, который смотрит за курсором. Вообще проблема связана с тем, что не могу нормально настроить анимацию, её включение/выключение в зависимости от нажатия клавиш. Хочу посмотреть как это умные люди делают...
Заранее спасибо.
Добавлено (24.04.2011, 01:25) --------------------------------------------- Снимаю 1-й вопрос. Есть второй, куда более конкретный.
Вопрос №2 При создании игры жанра TDS. Делаю спрайт плеера, дадаю ему behavior - 8direction. настраиваю поворот за мышкой и т.д. Проблема начинается с анимацией. Есть анимация ходьбы (4 фрейма). Создаю эту анимацию, задаю скорость - всё путём. В эвентах пишу так - "sprite (Player) is moving >> set animation to (Walking)" Вопрос состоит в том, как остановить эту анимацию, когда персонаж останавливается ??
как остановить эту анимацию, когда персонаж останавливается
Создаешь событие движения
Quote (Suirtimid)
"sprite (Player) is moving"
И инвертируешь его. ПКМ по эвенту и в выпавшем списке выбираешь Invert condition. В этом событии пишешь установку анимации на неподвижную (default или как там у тебя) Временно в ауте. Экзамены на носу.
Сообщение отредактировал daGamer - Воскресенье, 24 Апреля 2011, 01:29
daGamer, Ага, уже разобрался... спс... Читаю урок по платформеру, в принципе, всё аналогично для 8направлений.
Добавлено (24.04.2011, 01:39) --------------------------------------------- У мну ещё одна беда. Спрайты/текстуры/бэки с разрешением 1024 и более не грузит scirra. А я точно знаю что должна. Версия самая наипоследняя.
Добавлено (02.09.2011, 13:28) --------------------------------------------- Уважаемые гцуперы. Такой вопрос.. Как правильно сделать систему диалогов в ролевой ТДС в сцирре.
Вид сверху. ГГ бегает всех мочит. В перерывах между мочиловым он заходит в город. Там есть люди с которыми он может разговаривать. Ну допустим он подходит к одному человеку, кликаем на него и должен начинаться диалог. Я так представляю, что внизу экрана появляется блок, состоящий из двух картинок, лицо ГГ слева и лицо того с кем он разговаривает - справа. Между ними пустое прямоугольное поле. Это касательно графики. Дальше вверху пишется текст сказанного, а снизу варианты ответов. Аккурат как в фаллауте 1-2. По окончании разговора, должны происходить события вроде получения квеста, или исполнения квеста, получение бонусов или ещё какие вещи. Я так понимаю, что это делается через систему глобальных переменных, а вот собственно по созданию диалогов или по близкой теме есть ли уроки ? Посоветуйте плиз урок на эту тему, или, если всё довольно просто, то опишите. Буду признателен. бложек About Vampires Macro Evil Sun EvilMoon_Android
Сообщение отредактировал Suirtimid - Пятница, 02 Сентября 2011, 13:29
Suirtimid, реплики можно хранить и в приватных переменных неписей, инфу о квестах в приватных переменных ГГ. В исходниках Platform School было немного о выводе сообщений. Увы примером помочь не могу, в виду поломки компа с виндой. Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
На оф сайте, англоязычном, они точно есть. Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
allxumuk, О.. гуд айдиа. На офф сайте даж не был...
Добавлено (03.09.2011, 12:32) --------------------------------------------- Вот такой вопрос, не сколько по сцирре, сколько вцелом по анимации персонажа в ТДС.
В сцирре есть behavior "8 direction". Соответственно при нём, персонаж двигается во все направления, управляясь допустим стрелочками. А угол поворота персонажа я сделал за курсором мыши, ибо так хочется. При этом возникают проблемы с тем, что при направлении взгляда персонажа в сторону курсора, движение может быть не в этом направлении и анимация персонажа смотрится глупо. Например персонаж смотрит на север, а двигаемся мы на запад, при этом играет анимация движения вперёд.
Если персонаж разбить условно на два уровня и отдельно сделать ноги, а над ними торс, при том, что торс смотрит на курсор, а ноги смотрят по направлению движения, то становится отчасти лучше, но всё-равно не айс.
Если включать behavior "car" то это в теории могло бы решить проблему, но в настройках недостаточно опций, чтобы устроить это управление для персонажа.
В теории, наверное, хотелось бы чтобы персонаж двигался, как автомобиль. Тоесть смотрит на курсор, при нажатии стрелочки up идёт к курсору, при нажатии down идёт от курсора, при left/right стрейфится относительно курсора...
Вопрос в том, как бы сделать так, чтобы всё смотрелось красиво ? Какое выбрать управление и т.д.
Suirtimid, можешь использовать "самодельное" управление, т.е. через move forvard и move to angle (как-то так, винды нет точное название не скажу). В общем поворачиваешь спрайт ГГ за мышкой, а при нажатии up, выполняешь move forvard (скажем +2), при down (-2), при left/right - move to angle (+/-1, +/-90 градусов) Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
allxumuk, Спс. Действительно всё гуд, однако стрейф у мну не получилось сделать.. По сути при move to angle я поставил брать угол поворота персонажа, который регулируется мышкой. Получилось вперёд и назад. стрейф получется это движение по другой оси, относительно нпрвления персонажа...
Добавлено (03.09.2011, 20:01) --------------------------------------------- Новый вопрос. Такое дело, как я понял, переход от layot-a k layot-у, является переходом на "чистый лист". Меня больше интересует не переход а возвращение. Например, мы имеем лайот, в котором персонаж гуляет по деревне. Персонаж подходит к дому и условно входит в него, мы грузим лайот, где нарисован дом, а потом из дома выходим, и попадаем на прошлый лайот. Выходит так, что аналогии с комнатами не получается. Возвращаясь назад, ничего не сохраняется, кроме глобальных переменных. Проблему с возвратом частично можно решить бистрым сохранением и загрузкой, но тогда теряются глобальные переменные.
Вопрос в том, как правильно с точки зрения построения игры, сделать комнаты, с разными эвентами, между которыми можно переключаться, а возвращение назад, будет отображать то состояние, на котором действие остановилось в последний раз ?
Suirtimid, для сохранения расположения монеток и врагов, можно использовать массивы. Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
всего одна ячейка на объект, так, что всё просто. Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
Есть готовая. Объект Array, так и называется в честь того, что позволяет работать с массивами. При старте уровня в цикле проверяй массив, если стоит значение, скажем 1, в нужном месте создаёшь монету, если 2 - врага, 0 - ничего. При подборе монеты или убийстве врага обнуляешь значение в соответствующей ячейке. Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
allxumuk, Всё-таки это геморно... Куча эвентов. Мне хочется верить, что в сцирре это как-то продумано.. и есть более лёгкий способ. Во многих конструкторах это вообще по дефолту.
Вопрос состоит в том, как остановить эту анимацию, когда персонаж останавливается ??
Времени нет что бы читать ответы других сразу скажу инвентируй анимацию на стандартную. Вот так: M&K>Key is down>Up arrow>(New action)>Player>Set animation>Steep Инвентируем:(по событию правой кнопкой нажми и выбери две зачёркнутых палочки) И вместо Steep введите Standart Степ(вместо этого поставьте анимацию ходьбы)а Стандарт(поставьте стойку) Если на вопрос уже ответи извените пожалуйста
jorji, забаню нафиг. Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.