Вторник, 26 Ноября 2024, 19:01

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Выбираем тип текстуринга.
AsKeinДата: Суббота, 09 Июля 2011, 08:56 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
перед тем как начать что то текстурить, давайте разберемся с теми заготовками которые мы имеем:

каждая из этих текстур тайлится по горизонтали с любой другой текстурой. что же можно с ними сделать:

1) так как эта текстура штукатурки, то соответственно ей будет удобно текстурить стены интерьера зданий. создадим плоскость 1:15 что бы эмитировать длинную стену коридора. то есть данная плоскость имеет 15 полигонов (30 треугольников), на каждый полигон можно наложить отдельную текстуру. засчет того, что мы имеем три отдельных текстуры, можно сделать огромное количество вариантов стен.

1-итоги: плюсы - каждая стенка имеет универсальность, где будет трещина выбираем мы, а не правила бесшовной развертки. минусы - количество материалов возрастает пропорционально желаемой разнообразии (в моем случае это три текстуры по 512^2). количество полигонов вырастает вразы.

2) попробуем создать мультекстуру в которой изначально будет заложена наилучшая комбинация исходных кусков:

создаем стенку тех же размеров, но на этот раз, состоящую только из одно полигона (2 треугольника). разворачивая текстуру по плоскости и смещая ее по горизонтали мы можем добиться мнимой разнообразии:

2-итоги: плюсы - экономия количества материалов и количество треугольников в сцене. минусы - разнообразие задается изначальным составлением текстуры. текстура имеет большой размер (в моем случае 2048*512)

3) найдем средний вариант между количеством текстур и разнообразием. создадим мультитекстру следующего вида:

имея стенку с такой же сеткой как и в случае 1 (15 polygon, 30 face) можно добиться такой же разнообразии, но придется платить временем затраченным на развертку.
3-итоги: плюсы - сокращается количество материалов (1 текстура 1792*512). минусы - высокое количество полигонов, большие затраты человекочасов на создание развертки.

общие итоги: если существуют ограничения на количество материалов то подходят варианты: 2 - экономим маты, полигоны и время. тратимся на размере текстур; 3 - экономим маты и размер текстур (в сравнении с 2). затрачиваем кучу времени и полигонов.

в случае если вам наплевать на количество матов и полигонов то выбираем 1 и 3. разница лишь в том, что в варианте 1 будет затрачено меньше времени на развертку.

если нужно поставить рекорд по скорости работы, то тут однозначно 2. так сказать, быстро и сердито smile

P.S. стоит обратить внимание что пример разобран для тайловых текстур только в одном направлении (горизонталь). для тайловости в двух направлениях данный подход применим с небольшим изменением.
P.S.S маты - материалы; тайловая (тайлинговая) текстура - бесшовная; мультитекстура - объедение нескольких текстур в один файл.
оригиналы файлов приведены ТУТ
Автор: As Kein.


Сообщение отредактировал AsKein - Суббота, 09 Июля 2011, 08:57
sk0rpi0nДата: Суббота, 09 Июля 2011, 09:56 | Сообщение # 2
Tiberium
Сейчас нет на сайте
А что, прикольно.С меня +.



Adventures of the Purple Ball - готов.
Wanderer - готов.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг