| 
	
		
		
			| [Android][Free][Puzzle][Unity3D] Пони Дружба |  |  |  | 
| irinautkina | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 18:24 | Сообщение # 1 |  |   участник Сейчас нет на сайте |   
 Год выпуска: 2015 г.
 Жанр: Головоломка
 Разработчик: Ирина Уткина
 Язык интерфейса: Русский
 Версия: 1.2
 Системные требования: Android 2.2+
 Google Play: ссылка
 
 Видео:
 
 
 Описание:
 В волшебном лесу, где живут маленькие пони чиби, не так-то просто найти друга. Но если вы постараетесь и поможете этой милой пони, встретиться с другой пони рядом с сердцем, то дружба гарантирована. Логическая игра, где, нужно подумать, чтобы действуя зеркально с другой пони, встретиться у сердца.
 Как играть:
 1. Управляйте розовой пони, перемещение на сенсорном экране.
 2. Нужно, двигаться так, чтобы зеркальные движения синий пони, в конечном итоге привели розовую и синию пони к центру сердца.
 
 Я решила проверить себя смогу-ли сделать трехмерную игру, конечно первый блин комом но вот что у меня получилось. К сожалению я разочаровалась в качестве и скорости рендера сцен. В самом максимуме у меня на экране 20 тыс треугольников и столько-же точек, 2 анимационных объекта, 20 DrawCalls максимум в сцене. на планшете Yoga 2 и телефоне Lenova, всего чуть больше 30 кадров. Логический движок 0 нагрузка, так как его практически нет. Использовала Многопоточный рендер, в настройках Юнити. К сожалению плавности такой какая есть на компьютере нет. Можете, что нибудь посоветовать?
 
 
 Сообщение отредактировал irinautkina - Понедельник, 04 Мая 2015, 16:33 |  |  |  |  |  | 
| PATCH1 | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:23 | Сообщение # 2 |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | сколько элементов освещения в сцене, какой тип рендеринга "теней" стоит в них? какие шейдеры используете в материалах. Сколько "жрут" Particle? (различные спецефекты, типа аур сердечек и т.д Добавлено (03 мая 2015, 20:18)---------------------------------------------
 сколько вызовов батчей показывает "Batches".
 Добавлено (03 мая 2015, 20:21)---------------------------------------------
 Использовали ли Occulusion ?
 Добавлено (03 мая 2015, 20:23)---------------------------------------------
 вы не делали умышленое ограничение FPS? попробуйте повысить лимит FPS ссылка
 |  |  |  |  |  | 
| irinautkina | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:29 | Сообщение # 3 |  |   участник Сейчас нет на сайте | Цитата PATCH1 (  ) сколько элементов освещения в сцене, какой тип рендеринга "теней" стоит в них? какие шейдеры используете в материалах. Сколько "жрут" Particle? (различные спецефекты, типа аур сердечек и т.д
 1 свет,
 В сценах нет GUI не UI. В Среднем в зависимости от партиклов в сцене от 18 до 22 DC, текстуры не больше 512x512, 2 анимационных объекта, 470 треугольника на одну пони. Тени в сборке выключены
 
 Настройки игры и сцены
 
 
 
 
 |  |  |  |  |  | 
| PATCH1 | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:47 | Сообщение # 4 |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | вы используюте Unity Remote для замера и тестов? если да
 то
 
 |  |  |  |  |  | 
| irinautkina | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:47 | Сообщение # 5 |  |   участник Сейчас нет на сайте | Спасибо за помощь, раньше я незнала не Occulusion, не об возможности ограничения FPS. |  |  |  |  |  | 
| PATCH1 | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:52 | Сообщение # 6 |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | еще есть LOD но если камера "не отдаляет и не приблежается к объектам" то он бесполезен |  |  |  |  |  | 
| irinautkina | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:55 | Сообщение # 7 |  |   участник Сейчас нет на сайте | Цитата PATCH1 (  ) сколько вызовов батчей показывает "Batches".
 Занялась поиcком в интернете, сколько считается нормальным "Batches" для платформы Android. Пока нечего не смогла найти. У меня прыгает от 40 до 45 на главной самой загруженной объектами сценой.
 Добавлено (03 мая 2015, 20:55)---------------------------------------------
 
 Цитата PATCH1 (  ) еще есть LOD но если камера "не отдаляет и не приблежается к объектам" то он бесполезенУ меня к камере привязана небольшая анимация, чтобы создать иллюзию присутствия.
 |  |  |  |  |  | 
| PATCH1 | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 21:00 | Сообщение # 8 |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Цитата irinautkina (  ) У меня к камере привязана небольшая анимация, чтобы создать иллюзию присутствия.отдаляет и приблежается в смысле объекты на экране становятся то меньше то больше , и соответствено количество отображаемых объектов тоже то меньше то больше. когда много объектов и они мелкие можно использовать Mesh объекта менее детализированым , когда 1-2 объекта можно более детализированые. контролем за "отдаленость" объекта от камеры и заменой на менее-более детализированую и называется LOD.
 
 
 Цитата irinautkina (  ) Занялась поиcком в интернете, сколько считается нормальным "Batches" для платформы Android. Пока нечего не смогла найти. У меня прыгает от 40 до 45 на главной самой загруженной объектами сценой.если память не изменяет до 100 спокойно можно , лимит гдето 400. (для топовых) среднее 150-200.
 |  |  |  |  |  | 
| irinautkina | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 21:39 | Сообщение # 9 |  |   участник Сейчас нет на сайте | Цитата PATCH1 (  ) У меня к камере привязана небольшая анимация, чтобы создать иллюзию присутствия. 
 отдаляет и приблежается в смысле объекты на экране становятся то меньше то больше , и соответствено количество отображаемых объектов тоже то меньше то больше. когда много объектов и они мелкие можно использовать Mesh объекта менее детализированым , когда 1-2 объекта можно более детализированые. контролем за "отдаленость" объекта от камеры и заменой на менее-более детализированую и называется LOD.
 
 Цитата irinautkina ()
 Занялась поиcком в интернете, сколько считается нормальным "Batches" для платформы Android. Пока нечего не смогла найти. У меня прыгает от 40 до 45 на главной самой загруженной объектами сценой.
 
 если память не изменяет до 100 спокойно можно , лимит гдето 400. (для топовых) среднее 150-200.
 Спасибо, благодаря вам много узнала. Вероятно, нет плавности, по причине, что слабый телефон, хотя до этого делала 2D игру на UNITY все двигалось плавнее, на том-же телефоне, также было около 20 DC, только вертиксов и около 15 тыс вертиксов, только в этот раз первый раз использую Unity Terrain, может он требователен к ресурсам мобильных устройств. Вот в этом приложении https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zumstar.ru до 100 оптимизируемых сфер на экране и работает заметно быстрее на том-же мобильном телефоне.
 
 Добавлено (03 мая 2015, 21:39)
 ---------------------------------------------
 Да точно, в основном на Android тормозит Unity Terrain, чтото я не-так настроила, он весит почти 10 тыс вертиксов, отключив его я получила 2 раза больше кадров на телефоне.
 
 
 Сообщение отредактировал irinautkina - Воскресенье, 03 Мая 2015, 21:40 |  |  |  |  |  | 
| PATCH1 | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 21:50 | Сообщение # 10 |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | эт у вас еще мало Unity Terrain вертексов) в моем 270к )) я его экспортировал в Obj) (плагин Export to Obj) и импортировал в Blender. уменьшил количество вертексов и полигонов с помощью модификатора Decimate в 15 раз. и разбил на 16 частей (что бы можно было юзать Lod на террейне. по факту выше описаное спокойно запустится на средне статистическом плашете - телефоне. даже сюда по рекомендациям .Юнитеков (дето в документации Юнити) на 2013 год можно в сцене юзать до 100к трипсов. |  |  |  |  |  | 
| irinautkina | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 22:49 | Сообщение # 11 |  |   участник Сейчас нет на сайте | Цитата PATCH1 (  ) эт у вас еще мало Unity Terrain вертексов) в моем 270к )) я его экспортировал в Obj) (плагин Export to Obj) и импортировал в Blender. уменьшил количество вертексов и полигонов с помощью модификатора Decimate в 15 раз. и разбил на 16 частей (что бы можно было юзать Lod на террейне. по факту выше описаное спокойно запустится на средне статистическом плашете - телефоне. даже сюда по рекомендациям .Юнитеков (дето в документации Юнити) на 2013 год можно в сцене юзать до 100к трипсов.
 Судя по всему я так-же могу оптимизировать терран, но для меня пока это все сложно, буду разбираться. Да, я проверила еще раз, отключив терран производительность на моем телефоне возрастает в 2 раза, как и уменьшается число вершин в сцене. Я обратила внимание, чем больше задаю Terran Height, тем больше требуется вертиксов, это зависит от высоты горы.
 
 Нашла, быстрая оптимизация Террана, это в его настройках параметр Pixel Error увеличив на максимум, у меня "Batches" упало до 20, число вершин в 2 раза, скрыншот что получилось прилагается!  Может кому пригодится, кто ищет пути оптимизации. Pixel Error можно уменьшить до минимума число вертиксов в терране.
 
 Batches с 41 уменьшила до 21
 
 
 Сообщение отредактировал irinautkina - Воскресенье, 03 Мая 2015, 23:06 |  |  |  |  |  | 
| PATCH1 | Дата: Понедельник, 04 Мая 2015, 11:27 | Сообщение # 12 |  | заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Pixel Error Хорош только на плоской поверхности, с горями и вершинами, он очень хорошо деформирует поверхность, до прям таки не узнаваемости) Добавлено (04 мая 2015, 11:27)---------------------------------------------
 p.s в вашем случае с 20к вершинами, это вовсе не нужно, нынешние устройства даже малобюджетные (100$) потянут 100к вершин без проблем.
 |  |  |  |  |  | 
| Ranger | Дата: Понедельник, 04 Мая 2015, 12:13 | Сообщение # 13 |  |   почти ветеран Сейчас нет на сайте | ааа!!! Игра отпад!! 
 
   |  |  |  |  |  
 |