[Android][Free][Puzzle][Unity3D] Пони Дружба
| |
irinautkina | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 18:24 | Сообщение # 1 |
участник
Сейчас нет на сайте
|
Год выпуска: 2015 г. Жанр: Головоломка Разработчик: Ирина Уткина Язык интерфейса: Русский Версия: 1.2 Системные требования: Android 2.2+ Google Play: ссылка
Видео:
Описание: В волшебном лесу, где живут маленькие пони чиби, не так-то просто найти друга. Но если вы постараетесь и поможете этой милой пони, встретиться с другой пони рядом с сердцем, то дружба гарантирована. Логическая игра, где, нужно подумать, чтобы действуя зеркально с другой пони, встретиться у сердца. Как играть: 1. Управляйте розовой пони, перемещение на сенсорном экране. 2. Нужно, двигаться так, чтобы зеркальные движения синий пони, в конечном итоге привели розовую и синию пони к центру сердца.
Я решила проверить себя смогу-ли сделать трехмерную игру, конечно первый блин комом но вот что у меня получилось. К сожалению я разочаровалась в качестве и скорости рендера сцен. В самом максимуме у меня на экране 20 тыс треугольников и столько-же точек, 2 анимационных объекта, 20 DrawCalls максимум в сцене. на планшете Yoga 2 и телефоне Lenova, всего чуть больше 30 кадров. Логический движок 0 нагрузка, так как его практически нет. Использовала Многопоточный рендер, в настройках Юнити. К сожалению плавности такой какая есть на компьютере нет. Можете, что нибудь посоветовать?
Сообщение отредактировал irinautkina - Понедельник, 04 Мая 2015, 16:33 |
|
| |
PATCH1 | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:23 | Сообщение # 2 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| сколько элементов освещения в сцене, какой тип рендеринга "теней" стоит в них? какие шейдеры используете в материалах. Сколько "жрут" Particle? (различные спецефекты, типа аур сердечек и т.д Добавлено (03 мая 2015, 20:18) --------------------------------------------- сколько вызовов батчей показывает "Batches". Добавлено (03 мая 2015, 20:21) --------------------------------------------- Использовали ли Occulusion ? Добавлено (03 мая 2015, 20:23) --------------------------------------------- вы не делали умышленое ограничение FPS? попробуйте повысить лимит FPS ссылка
|
|
| |
irinautkina | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:29 | Сообщение # 3 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата PATCH1 ( ) сколько элементов освещения в сцене, какой тип рендеринга "теней" стоит в них? какие шейдеры используете в материалах. Сколько "жрут" Particle? (различные спецефекты, типа аур сердечек и т.д
1 свет, В сценах нет GUI не UI. В Среднем в зависимости от партиклов в сцене от 18 до 22 DC, текстуры не больше 512x512, 2 анимационных объекта, 470 треугольника на одну пони. Тени в сборке выключены
Настройки игры и сцены
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:47 | Сообщение # 4 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| вы используюте Unity Remote для замера и тестов? если да то
|
|
| |
irinautkina | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:47 | Сообщение # 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Спасибо за помощь, раньше я незнала не Occulusion, не об возможности ограничения FPS.
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:52 | Сообщение # 6 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| еще есть LOD но если камера "не отдаляет и не приблежается к объектам" то он бесполезен
|
|
| |
irinautkina | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 20:55 | Сообщение # 7 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата PATCH1 ( ) сколько вызовов батчей показывает "Batches".
Занялась поиcком в интернете, сколько считается нормальным "Batches" для платформы Android. Пока нечего не смогла найти. У меня прыгает от 40 до 45 на главной самой загруженной объектами сценой.Добавлено (03 мая 2015, 20:55) ---------------------------------------------
Цитата PATCH1 ( ) еще есть LOD но если камера "не отдаляет и не приблежается к объектам" то он бесполезен У меня к камере привязана небольшая анимация, чтобы создать иллюзию присутствия.
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 21:00 | Сообщение # 8 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата irinautkina ( ) У меня к камере привязана небольшая анимация, чтобы создать иллюзию присутствия. отдаляет и приблежается в смысле объекты на экране становятся то меньше то больше , и соответствено количество отображаемых объектов тоже то меньше то больше. когда много объектов и они мелкие можно использовать Mesh объекта менее детализированым , когда 1-2 объекта можно более детализированые. контролем за "отдаленость" объекта от камеры и заменой на менее-более детализированую и называется LOD.
Цитата irinautkina ( ) Занялась поиcком в интернете, сколько считается нормальным "Batches" для платформы Android. Пока нечего не смогла найти. У меня прыгает от 40 до 45 на главной самой загруженной объектами сценой. если память не изменяет до 100 спокойно можно , лимит гдето 400. (для топовых) среднее 150-200.
|
|
| |
irinautkina | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 21:39 | Сообщение # 9 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата PATCH1 ( ) У меня к камере привязана небольшая анимация, чтобы создать иллюзию присутствия.
отдаляет и приблежается в смысле объекты на экране становятся то меньше то больше , и соответствено количество отображаемых объектов тоже то меньше то больше. когда много объектов и они мелкие можно использовать Mesh объекта менее детализированым , когда 1-2 объекта можно более детализированые. контролем за "отдаленость" объекта от камеры и заменой на менее-более детализированую и называется LOD.
Цитата irinautkina () Занялась поиcком в интернете, сколько считается нормальным "Batches" для платформы Android. Пока нечего не смогла найти. У меня прыгает от 40 до 45 на главной самой загруженной объектами сценой.
если память не изменяет до 100 спокойно можно , лимит гдето 400. (для топовых) среднее 150-200.
Спасибо, благодаря вам много узнала. Вероятно, нет плавности, по причине, что слабый телефон, хотя до этого делала 2D игру на UNITY все двигалось плавнее, на том-же телефоне, также было около 20 DC, только вертиксов и около 15 тыс вертиксов, только в этот раз первый раз использую Unity Terrain, может он требователен к ресурсам мобильных устройств. Вот в этом приложении https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zumstar.ru до 100 оптимизируемых сфер на экране и работает заметно быстрее на том-же мобильном телефоне.
Добавлено (03 мая 2015, 21:39) --------------------------------------------- Да точно, в основном на Android тормозит Unity Terrain, чтото я не-так настроила, он весит почти 10 тыс вертиксов, отключив его я получила 2 раза больше кадров на телефоне.
Сообщение отредактировал irinautkina - Воскресенье, 03 Мая 2015, 21:40 |
|
| |
PATCH1 | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 21:50 | Сообщение # 10 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| эт у вас еще мало Unity Terrain вертексов) в моем 270к )) я его экспортировал в Obj) (плагин Export to Obj) и импортировал в Blender. уменьшил количество вертексов и полигонов с помощью модификатора Decimate в 15 раз. и разбил на 16 частей (что бы можно было юзать Lod на террейне. по факту выше описаное спокойно запустится на средне статистическом плашете - телефоне. даже сюда по рекомендациям .Юнитеков (дето в документации Юнити) на 2013 год можно в сцене юзать до 100к трипсов.
|
|
| |
irinautkina | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 22:49 | Сообщение # 11 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата PATCH1 ( ) эт у вас еще мало Unity Terrain вертексов) в моем 270к )) я его экспортировал в Obj) (плагин Export to Obj) и импортировал в Blender. уменьшил количество вертексов и полигонов с помощью модификатора Decimate в 15 раз. и разбил на 16 частей (что бы можно было юзать Lod на террейне. по факту выше описаное спокойно запустится на средне статистическом плашете - телефоне. даже сюда по рекомендациям .Юнитеков (дето в документации Юнити) на 2013 год можно в сцене юзать до 100к трипсов.
Судя по всему я так-же могу оптимизировать терран, но для меня пока это все сложно, буду разбираться. Да, я проверила еще раз, отключив терран производительность на моем телефоне возрастает в 2 раза, как и уменьшается число вершин в сцене. Я обратила внимание, чем больше задаю Terran Height, тем больше требуется вертиксов, это зависит от высоты горы.
Нашла, быстрая оптимизация Террана, это в его настройках параметр Pixel Error увеличив на максимум, у меня "Batches" упало до 20, число вершин в 2 раза, скрыншот что получилось прилагается! Может кому пригодится, кто ищет пути оптимизации. Pixel Error можно уменьшить до минимума число вертиксов в терране.
Batches с 41 уменьшила до 21
Сообщение отредактировал irinautkina - Воскресенье, 03 Мая 2015, 23:06 |
|
| |
PATCH1 | Дата: Понедельник, 04 Мая 2015, 11:27 | Сообщение # 12 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Pixel Error Хорош только на плоской поверхности, с горями и вершинами, он очень хорошо деформирует поверхность, до прям таки не узнаваемости) Добавлено (04 мая 2015, 11:27) --------------------------------------------- p.s в вашем случае с 20к вершинами, это вовсе не нужно, нынешние устройства даже малобюджетные (100$) потянут 100к вершин без проблем.
|
|
| |
Ranger | Дата: Понедельник, 04 Мая 2015, 12:13 | Сообщение # 13 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ааа!!! Игра отпад!!
|
|
| |
|