RigVix, того что не выстрелит боятся даже весьма крупные студии, к примеру Collapse - довольно не плохой шутан с элементами слешера, уровень игры на то время позволял встать на ряду со всеми известными ААА проектами, но студию подвел издатель. В итоге Collapse вышла в далеком 2008 на территории СНГ и только в прошлом году HD ремейк в европпе. Студия вложила почти все имеющиеся ресурсы, сделала по настоящему годный продукт, а в итоге практически разорилась, так как игра сама себя не окупила.Добавлено (27 декабря 2015, 11:22)
---------------------------------------------
Западные геймеры просто не могли в Collapse поиграть и спустя годы довольно много игроков по достоинству оценивают продукт (именно в западном сегменте)
Добавлено (27 декабря 2015, 11:33)
---------------------------------------------
С другой же стороны, мобильная игра практически ничем, в плане структуризации разработки, не отличается от игр на консоли и пк. Не слушай людей которые говорят что мобильную игру сделать проще, это очень большое заблуждение. Я знаком с людьми которые вот уже 4 года разрабатывают с нуля на движке Unity сталкер под андроид, я первое время делал им модельки. И вот что я скажу - это адский труд, потому что как минимум нужно оптимизировать под крайне слабое железо код, модели, текстуры, перерабатывать управление для тачскрина (при чем нужно сделать чтобы было удобно). На примере моделей скажу, когда делаешь модельку для ПК игры ты особо не заморачиваешься с колличеством полигонов, например делал я дом, вышло порядка 12000 полигонов (естественно планшет не потянет 5-6 домов по 12к полигонов одновременно отображающихся, при этом деревья и ландшафт) ребята сказали что мне нужно сократить больше чем в 10 раз количество полигонов, пришлось думать что игрок видит что не видит, убирать все что потенциально не важно. Кое какие стены у меня были вообще одинарной, необьемной плоскостью... В общем к чему я клоню, мобильная игра это такая игра которую ты сначала разрабатываешь как полноценную ПК игру, а потом долго и мучительно упрощаешь, как в плане геймплея так и с технической стороны.
Добавлено (27 декабря 2015, 11:39)
---------------------------------------------
OpenGOO, для любой студии игры это бизнесс, в первую очередь думают о расходах и о прогнозах во сколько раз проект окупится, а потом уже саму игру начинают разрабатывать. В любом проекте первостепенная задача - маркетинг.
Добавлено (27 декабря 2015, 11:43)
---------------------------------------------
OpenGOO, для любой студии игры это бизнесс, в первую очередь думают о расходах и о прогнозах во сколько раз проект окупится, а потом уже саму игру начинают разрабатывать. В любом проекте первостепенная задача - маркетинг.
Цитата Barbatos (
)
Выстрелит это не критерий успешности. Нужно ясно понять, какого результата нужно добиться.
Если ты хороший геймдезайнер то ты поймешь выстрелит или нет.
Игра это не фильмы и не музыка, здесь вопрос не в рекламе, графике, трейлере или ситуации на рынке, здесь вопрос в том насколько хорошая игра. Основным критерием по которому игру покупают является качество игры.
Не совсем прав... Никто твою игру не купит, если о ней не будут говорить. Реклама очень большую роль играет, еще большую роль играет изначальный выбор правильного направления. Для этого маркетолог изучает рынок, знакомится с идеей проекта, оценивает как теоретически потребитель отнесется к конечному продуктуДобавлено (27 декабря 2015, 11:47)
---------------------------------------------
А качество, кстати, это вещь абсолютно не волнующая потребителя, КОЛДУ ведь покупают. Каждый **** раз покупают убогую, абсолютно похожую на предыдущую часть игру, на которую тратят минимум ресурсов. Колду разрабатывают не больше чем за 500000$, а получают прибыль, по самым писсимистичным прогнозам превышающую затраты в 5 раз. Зачем делать качество? Пипл схавает любое Г***, только правельно разрекламируй и всё.