Четверг, 24 Июля 2025, 00:02

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
GefakДата: Вторник, 17 Января 2012, 13:09 | Сообщение # 121 | Тема: Образ идеальной игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
iLORd, ну не надо только про это. Всё-таки, мне кажется, тс довольно адекватный человек. И он вроде уже уточнил, что это стелс, видать экшн (хотя экшн это вообще не жанр, а, так сказать, раздел игр, к которым не относятся разве что пошаговые стратегии)
Но стелс тоже понятие растяжимое. Это может быть и Splinter Cell/Thief, где основа стелса - прятаться в темноте и наносить неожиданный удар, а может быть и Assassins Creed/Hitman, где стелс носит более социальный характер
УВАЖАЕМЫЙ ТС. ПОЖАЛУЙСТА, УТОЧНИТЕ ХОТЯ-БЫ ЖАНР ИГРЫ, ИЛИ ДАЙТЕ ССЫЛКУ НА ТЕМУ С ИГРОЙ.
Искать самому лень, но помочь хочется


Сообщение отредактировал Gefak - Вторник, 17 Января 2012, 13:11
GefakДата: Вторник, 17 Января 2012, 12:25 | Сообщение # 122 | Тема: Образ идеальной игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Mirrandin)
Может все же уже есть идея? Или идея и создаётся? А то создаётся комичная ситуация, так, например, сказал бы писатель - "хочу написать, книгу! какая книга идеальная?"... и в ответ ему: "чтоб листы мягкие и буквы крупные"..) Надо больше информации.

Вот-вот, я о том же сказал, но меня почему-то проигнорировали х) Как и всё то, что я понаписал. Вот вечно так...
*пошёл плакать в подушку* =D
GefakДата: Понедельник, 16 Января 2012, 16:28 | Сообщение # 123 | Тема: Образ идеальной игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Обновил пост
Ещё кое-что вспомнил. Игрок, обычно, ищет в играх того, чего не находит в реальности. Так дайте ему это, дайте ему даже то, чего нету в фильмах!
Почему игра Prototype по всем критерям получилась так себе, а я всё равно в неё играл, и даже прошёл? Да потому что просто интересно было играть за супергероя, так классно было разносить танки и огромных чудищ, что игра не отпускала от экрана.
И ещё. Нужно постоянное разнообразие. Один и тот же геймплей - скукота. Для этого существуют тестеры, которые играют в игры не для вылавливания ошибок, а чисто как геймеры. И как только им становится скучно - они сообщают вам об этом. Собрав так несколько мнений будет понятно, где нужно внести разнообразие.
Разнообразие это как правило изменение условий. Допустим, тетрис. Что можно поменять, чтобы разнообразить процесс и сделать его более интересным? Да просто перевернуть игровое поле, чтобы игрок строил конструкции уже наверху, а блоки "падали" снизу вверх.
Есть ещё пара моментов, но они уже не так важны


Сообщение отредактировал Gefak - Понедельник, 16 Января 2012, 16:35
GefakДата: Понедельник, 16 Января 2012, 16:18 | Сообщение # 124 | Тема: Образ идеальной игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Но всё же, если процесс динамичный, игрок может тупо устать от наплыва информации, и с дрожжащщими руками просто удалит нафиг игру. Постоянное спокойствие в геймплее тоже не особо на руку.
Вот разработчики Vanquish поступили хорошо. У них игра очень динамичная, нельзя даже на пару секунд прерваться. Однако они переодически вставляют какие-нибудь спокойные сценки, чтобы дать игроку передохнуть
К тому же - варьирование сложности (не нужно делать сразу сложно, нужно постепенно вводить игрока во всё более и более сложные уровни, иначе пойдёт отторжение)
Так что тут постоянность врядли сыграет на руку)))
Но тут наверное имеется ввиду более общее. Вот, например, во всё том же Vanquish'е были бы неприемлимы геймплейные моменты с долгими перебежками, неторопливым прогулкам по локациям. Так же как и в Jorney (youtube вам в помощь, посмотрите) нельзя делать слэшер элементы и врагов.

Вообще. Кури статьи. dtf.ru тебе в помощь. В игромании даже пару статей печатали об идеально сбалансированном геймплее и прочих финтифлюшках для начинающих разрабов. Кстати, формула идельного геймплея уже выведена =)
Но это только лишь формула геймплея. Игра же состоит не только из него.
Но всё-таки могу посоветовать вот что:
- У игры обязательно должен быть стиль, узнаваемый. Примеры - Mirror's Edge, Deus Ex HR. Вообще единственные игры, которые внешним видом очень хорошо запомнились.
Стиль создается из атмосферы и деталей окружающего мира, от соответствующего использования цветовой гаммы.
- Нужно кормить игрока эмоциями. Без этого играть скучно. Плохой пример - Mass Effect (по крайней мере первые две части). Там хоть и интересный сюжет, но эмоций при игре никаких совершенно, просто наблюдаешь историю, из-за этого ну не хочется играть дальше. Хорошие примеры - Heavy Rain, Uncharted. Вот там дааа...
- Чем лучше игрок чувствует главного героя, тем больше погружается в игру. В Crysis 2, например, совершенно неинтересно стрелять, когда как в Renegade Ops ты прямо ощущаешь каждый свой выстрел и каждый взрыв, которые сочно выделяются на экране. От этого только всплеск эмцоий, => см. пункт 2
Если вспомню ещё что-то, отпишу


Сообщение отредактировал Gefak - Понедельник, 16 Января 2012, 16:30
GefakДата: Понедельник, 16 Января 2012, 15:55 | Сообщение # 125 | Тема: Образ идеальной игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Слишком размыто. Хотя-бы уточни детали игры, тогда можно будет подсказать.
А так - начну говорить "вот в шутерах не люблю тупых врагов", а может ты стратегию собрался делать или гонку?
GefakДата: Понедельник, 16 Января 2012, 10:36 | Сообщение # 126 | Тема: Свежий взгляд на управление
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну вот в том то и дело, что на ноутбуке такое не пройдёт. Но у меня есть ещё парочка идей по этому поводу, как ещё можно заюзать клавиатуру и мышку так, чтобы они повторяли объекты в игровом мире. Но определенная концепция - только Гитара.
allxumuk, ну вот, что я и имел ввиду, говоря о велосипеде.
Вообще хотел сделать сборник простеньких игр, в каждой из которых нужно по-новому ощущать управление, нежели просто набор кнопок.


Сообщение отредактировал Gefak - Понедельник, 16 Января 2012, 10:36
GefakДата: Понедельник, 16 Января 2012, 04:23 | Сообщение # 127 | Тема: Свежий взгляд на управление
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Подумал я. Как можно по-новому взглянуть на привычную нам клавиатуру?
Конечно, до меня были такие же, может даже на этом же форуме, и может я изобретаю велосипед... Однако, попрошу провести небольшой эксперимент:
Возьмите клавиатуру как гитару, левой рукой придерживая её в районе кнопок F1-F4 (это мы держим гриф типа)
Попробуйте положить четыре пальца (от указательного, до мизинца) левой руки на кнопки F1-F4, пальцами правой же придерживайте клавиатуру, но удерживая большой палец на кнопке Enter. Вспомните Guitar Hero и понажимайте кнопки соответственно (я думаю, сами разберётесь, если играли)
Теперь отвечаем на вопрос выше, а так же отписываемся - любые мнения и мысли приветствуются.


Сообщение отредактировал Gefak - Понедельник, 16 Января 2012, 04:24
GefakДата: Понедельник, 16 Января 2012, 04:14 | Сообщение # 128 | Тема: Русская MMORPG Open Source
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Проект большой, игра сложная, но так как все основные части уже готовы и раскиданы по интернету, нужно только найти их, в общем в целом будет легко, да ещё и учитывая большой опыт присутствующих разработчиков.

На это могу сказать только:
ХА-ХА-ХА!!!
Ну честно, смешно. Вся суть геймдевелопинга в этом - нужно только найти и собрать, дааа. А, к примеру, сервер кто писать будет? Дед Мороз?
Всё, что вы сможете найти - это звуки типа "брыньк" и "дыщь!", парочка моделей, но не более =D
Будет легко? Попробуй сначала Веселую Ферму повторить на любом конструкторе, даже с готовой графикой и алгоритмами. Посмотрим, как легко будет +)
Большой опыт присутствующих разработчиков? Да тут их по пальцам посчитать, да и у них будет точно такая же реакция, как у меня. А уж если их заинтересует твой проЭкт - до конца жизни будешь батрачить, чтобы зарплату выписать.
GefakДата: Суббота, 14 Января 2012, 22:23 | Сообщение # 129 | Тема: [2D]Waste
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Много букв, мало информации.
3D-модельер?
GefakДата: Суббота, 14 Января 2012, 01:24 | Сообщение # 130 | Тема: Murdering 2D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Как собираешься реализовывать систему разрезания? Не думал, сколько понадобится рисовать?.. Вот отрывание конечностей ещё можно сделать. Хотя если ты гений-программист и у тебя куча времени отрисовать разрубание людишек, то удачи.
GefakДата: Четверг, 12 Января 2012, 21:56 | Сообщение # 131 | Тема: 2d SANDBOX
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
LuSkyShot, ты сейчас не меньше пофлудил.
Извиняюсь за оффтоп
GefakДата: Четверг, 12 Января 2012, 21:51 | Сообщение # 132 | Тема: [3D] Frost [FPS]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Nikavr, описание сделано на коленке, так что такие несоответствия имеют место быть. Про двух врагов - взял на заметку, спасибо.
GefakДата: Четверг, 12 Января 2012, 20:25 | Сообщение # 133 | Тема: [3D] Frost [FPS]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Наше
GefakДата: Четверг, 12 Января 2012, 18:23 | Сообщение # 134 | Тема: 2d SANDBOX
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
TDS-песочница... Чтож, если лень было изучить, как сделать изометрию, или хотя-бы платформер, и если удивишь песочницей в TDS - с гордостью пожму руку и возьму автограф.
GefakДата: Четверг, 12 Января 2012, 18:17 | Сообщение # 135 | Тема: [3D] Frost [FPS]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Название: Frost
Жанр: First Person Tactical Online Shooter / Сетевой тактический шутер
Средство разработки: Unreal Engine 3 (Unreal Development Kit)
Пространство: 3D
Похожие игры: RePulse, Team Fortress 2, Lost Planet
Платформа: PC
Коммерция: Да, конечно
Сроки разработки: Осень 2009 - Осень 2012
Описание:
2020 год. На планете Земля наступил второй Ледниковый Период, и одновременно с ним - Третья Мировая Война. Основные боевые действия развернулись в самой холодной на тот момент точке планеты - в Антарктиде, которая превратилась в ледяной ад. Люди стали бороться за реакторы, вырабатывающие тепло, выбирая самые изощренные методы борьбы.
Игроку предстоит пройти семь кругов ледяного ада, на своей шкуре прочувствовать, каково это находиться под шквальным огнём, успевая при этом передавать данные засевшему в тылу снайперу.
Особенности:
- Кинематографичность, достигаемая живой анимацией и внегеймплейными ситуациями.
- Упор на тактику и командную работу
- Ледяные и снежные пейзажи, постоянная борьба за тепло
- Уникальный геймплей у каждого из четырех классов, подкреплённый продуманным балансом
- Повышенная динамичность происходящего, требующая быстро принимать решения из сложившейся ситуации
- Кастомизация своего персонажа
- Разнообразные режимы - от классического десматча и захвата реактора до гонок и тира
- Необычные виды оружия, из которых водяные гранаты и тепловые пушки - только маленькая часть

Мы решили начать с нуля. Теперь работаем на Unreal 3, и всё, что готово - только продуманная концепция.
В нашей команде уже приютились левел-дизайнеры, однако тех. часть игры ни на процент не сделана.
Нам в команду нужны специалисты по Unreal Development Kit и Unreal Script, а так же 3D моделлеры персонажей (одного нам недостаточно)
Оплата будет по мере возможности, т.к. проект на энтузиазме.
Всем спасибо за внимание, с радостью выслушаем мнения.


Сообщение отредактировал Gefak - Четверг, 12 Января 2012, 18:22
GefakДата: Пятница, 06 Января 2012, 21:43 | Сообщение # 136 | Тема: Онлайн \ Мультиплеер
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Можно для прикола свой мессенджер написать на сцирре =D
GefakДата: Вторник, 27 Декабря 2011, 19:44 | Сообщение # 137 | Тема: Плавающий прицел
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Начал изучать UDK сравнительно недавно, не успел ещё даже поработать в кизмете, но уже точно знаю, что кизметом одним дело не обойдётся.
Суть задумки - экран, который не прикреплен намертво к прицелу, как это делают в 99,99% шутерах. Единственный шутер, в котором я видел такую фишку - Red Steel (Wii), но это немного не то, что мне нужно. Там прицел доходит чуть ли не до края экрана, когда сам экран начинает следовать за прицелом. Мне же нужно, чтобы прицел двигался внутри небольшой окружности диаметром около 3-4 сантиметров, и чтобы оружие тоже двигалось соответственно (подобное было в Crysis 2, но там прицел также оставался в центре экрана, но оружие двигалось, как будто прицел тоже подвижен, если вы понимаете, о чем я).
Если непонятно, поясню подробнее. Допустим, мы хотим посмотреть направо и двигаем мышку соответственно вправо. В обычном шутере экран двигается сразу за мышкой, а мне нужно, чтобы экран двигался только, когда прицел сдвинется на пару сантиметров вправо от центра экрана. Появляется возможность обстрелять парочку врагов таким образом, чтобы экран не двигался вообще.
Для чего, собственно, это нужно. У меня в планах сделать шутер с новыми геймплейными ощущениями, отличными от других. Мне кажется, что такая мелочь, которую я описал выше, поднимет на новый уровень ощущения от игры. Это ещё вроде обратной связью называется...
В списке таких вот геймплейных фишек у меня есть ещё куча всего интересного, но по реализации пока интересует конкретно "плавающий прицел"
А вообще, если кто хочет, присоединяйтесь, работа пойдёт быстрее. Я с программированием не очень дружу, но приходится :wink:
Заранее спасибо за ответы. Троллей прошу идти лесом.


Сообщение отредактировал Gefak - Вторник, 27 Декабря 2011, 19:45
GefakДата: Суббота, 24 Декабря 2011, 22:35 | Сообщение # 138 | Тема: Создание нескольких типов оружия
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
allxumuk, да, действительно пригодился, кое-что подцепил для себя. Спасибо wink
GefakДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 14:05 | Сообщение # 139 | Тема: Создание нескольких типов оружия
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Привет всем ещё раз. Появилась интересная идея, да вот с реализацией запор х)
Суть вот в чем - мы управляем дельтапланом, нужно перелететь из одной точки в другую, используя теплый воздух и маневрирование.
Как раз таки с этим маневрированием то я и замаялся.
Нужно сделать примерно так:
Жмём стрелочку вправо, ждём, пока планер наклонится вперед и начнёт пикировать, отпускаем кнопку. Затем зажимаем стрелочку влево, чтобы планер закренился назад и чтобы ускорение шло уже не вниз, а вперед и даже немножечко вверх.
Пробовал при нажатии стрелочки вправо усилять гравитацию, влево - понижать и давать отрицательное значение. Но запарка есть - это плохо работает, и сама система будет неправильная - чтобы придать планеру ускорение вперед-вверх, нужно немного спикировать. Это с таймером вроде легко сделать, но вся механика не работает ещё на стадии, когда мы вообще не нажимаем ни на какие кнопки. Или планер улетает куда-то вверх с неимоверной скоростью, то просто двигается вперед по горизонтали, то падает и ни на что не реагирует.
Долго я сидел, думал, что-то пытался сделать - не работает. Плиз хэлп sad


Сообщение отредактировал Gefak - Пятница, 23 Декабря 2011, 14:06
GefakДата: Пятница, 11 Ноября 2011, 14:54 | Сообщение # 140 | Тема: [2D] MoveBlock [Logic]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Нормально, чо =)
Симпатичную графику и продавать wink
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг