Понедельник, 11 Ноября 2024, 06:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Результаты поиска
RenusДата: Вторник, 24 Августа 2010, 20:42 | Сообщение # 101 | Тема: Помогите с элементарной механикой игры!!!
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я имел ввиду общую организацию игрового цикла.
Как я понимаю, для того что-бы обьект бегал по экрану и выполнял свои функции, он должен иметь одно обращение к функции поведения и одно к функции отрисовки(ну или функция рендер должна перебирать все обьекты, что не сомненно лучше...)

Слышал что такое делается с помощью связанных списков или массивов...
Объясните как реализуется этот механизм, какие есть варианты...

Добавлено (24.08.2010, 20:42)
---------------------------------------------
Неужели никто ничего не знает? Или всем влом ответить?
Вообщем создал я лист объектов и итератор с помощью vector:

Code
std::vector <CObject> ObjectsList;
std::vector <CObject>::iterator ObjectsListInterator;

Основной класс у меня CObject, собственно ObjectsList это по сути массив объектов класса. Сделал в основном цикле игры перебор всех объектов таким вот макаром:

Code
for (ObjectsListInterator = ObjectsList.begin(); ObjectsListInterator < ObjectsList.end(); ObjectsListInterator++)
{???}

Объясните мне дураку, что нужно вписать в скобки выше, а самое главное, что нужно добавить в код который ниже, что бы при нажатии на пробел появлялся объект класса (какая нибудь там пуля) и дальше уже обрабатывался в верхнем кода.

Code
if (Key_Down(K_SPACE))
{
     ?????????
}
RenusДата: Вторник, 24 Августа 2010, 05:59 | Сообщение # 102 | Тема: Помогите с элементарной механикой игры!!!
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Есть вопрос по элементарной механике игры, не знаю как сделать хоть в стену головой бейся(((
А научить очень хочется... Хотя бы что-то простое, вот и выбрал 2д...
Игры я не программировал никогда, учил в школе паскаль, писал на нем я много и всяко разно, даже мультики)
Две недели назад начал учить С++, прочитал много литературы и уроков, вроде бы все понятно...
Пока что остановился на WindMill'е и на OMEG'е, как на самых простых 2д движках.

С движками вроде бы все понятно))
Делаю примитивную космическую леталку, корабль сделал, привязал к управлению все работает... И вот тут стена)
КАК НАУЧИТЬ ЕГО СТРЕЛЯТЬ???
Точнее как сделать что бы при каждом нажатии на пробел появлялась и летела пуля...

Ну создать класс для пули можно:

class Bullet {
public:
float x, y;
float speed;
void move(float speed)
{
y += speed;
}
};

А как создать ее объектом и заставить лететь?
Я так понимаю через конструктор для класса?

Пожалуйста объясните как это все делается((((
Второй день мозги ломаю, уже не варят...

RenusДата: Воскресенье, 22 Августа 2010, 05:36 | Сообщение # 103 | Тема: WindMill 2D Game Engine
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Что же, ждем)
Интересно будет посмотреть на реализацию с float, сам думал как все в одну функцию вогнать, даже пристройку прилепил небольшую...
Ну если по классике то перебором через массив, можно еще разделить до запятой и после и отдельно обработать и патом вывести(когда то так делал на паскале), хотя на с++ для АПИ есть свои команды вроде на эту тему...

Вообщем думаю попробовать игруху замутить на твоем двигле, если завтра с утра(на трезвую) решусь, то буду часто тут гадить по этой теме...

Кстати что там с новой версией, может что новое есть? А то буду ручками все лепить)))

RenusДата: Суббота, 21 Августа 2010, 19:42 | Сообщение # 104 | Тема: WindMill 2D Game Engine
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да это я знаю, там еще через _ecvt, _fcvt, _gcvt можно, если мне память не изменяет)
Я со школы не программировал((( тока ассемблер для AVR...

Я имел ввиду почему это не реализовано в движке...
Ведь если он ориентирован на новичков, то эта функция должна там быть по любому.
Например функцию PrintVar() сделать, через перегрузку для всех типов...

Вообще только сегодня начал твой движок смотреть, вещь интересная и простая, мне нравиться.
Его бы доделать, а то пока что это просто голый рисовальщик, без функций для непосредственного геймплея.
Понятно что грамотный программист сам себе все пропишет, но я вот например игры не программировал никогда, только логику и всякую расчетную хрень для данных... Поэтому ничего сложного не сделаю(((

RenusДата: Суббота, 21 Августа 2010, 19:00 | Сообщение # 105 | Тема: WindMill 2D Game Engine
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Че то я туплю(((
А как через Print вывести переменную?
RenusДата: Пятница, 20 Августа 2010, 23:53 | Сообщение # 106 | Тема: Реалистичные эффекты и шейдеры + боты
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну что партиклы(частицы) я понял, я имеел ввиду туториал как с ними правильно обращаться)
И про шейдеры расскажите, я видел в одной игре на констракте сжатие как в аномалии было)

Как-то криво RTS работает(((

Сообщение отредактировал Renus - Суббота, 21 Августа 2010, 04:52
RenusДата: Пятница, 20 Августа 2010, 13:48 | Сообщение # 107 | Тема: Реалистичные эффекты и шейдеры + боты
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спрашиваю у тех кто уже довольно хорошо разобрался в констракте.
Первое: где найти описание создания эффектов и шейдеров(следы от пуль, взрывы и т.д.).
Второе: Есть такая проблема с TDS, вот есть у меня бот, который все время за мной бегает, сделан он через bullet, так вот фишка в том что он проходит через все solid объекты, как сделать так что бы бот не мог пройти через solid так же как и игрок???
RenusДата: Среда, 11 Августа 2010, 21:09 | Сообщение # 108 | Тема: Карты для Counter-strike 1.6
почетный гость
Сейчас нет на сайте
У меня щас и контра то не стоит(((

Но поверь, если там фигня, то она явно не уступает стандартным картам)))
Я занимался этой темой довольно долго и даже мод помогал делать...
Скачай не ленись)
Вот и расскажешь как там фигня или нет)))

RenusДата: Среда, 11 Августа 2010, 20:52 | Сообщение # 109 | Тема: Карты для Counter-strike 1.6
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вот в свое время собрал все лучшее что было.
Там все понятно обьясняеться.
http://gcup.ifolder.ru/18857453

Добавлено (11.08.2010, 20:52)
---------------------------------------------
Ну что карты мои кто смотрел?

RenusДата: Среда, 11 Августа 2010, 20:01 | Сообщение # 110 | Тема: Урок"Как HGE подключит к Microsoft Visual Studio 2008"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вроде все сделал и тут вот такое(((

1>e:\my documents\visual studio 2008\projects\demo1\demo1\demo1.cpp(38) : error C2664: MessageBoxW: невозможно преобразовать параметр 2 из 'char *' в 'LPCWSTR'
1> Типы, на которые указывают указатели, не связаны; для преобразования требуется reinterpret_cast, приведение в стиле С или приведение в стиле функции

RenusДата: Среда, 11 Августа 2010, 19:49 | Сообщение # 111 | Тема: Обсуждение курса "Основы DirectX"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо)
Все оказалось просто, у меня семерка на 64 бита, ну я и подключил папку с х64, а там библиотеки по другому называются, подключил папку с х86 и все заработало)
Спасибо за урок)))
Хотелось бы уже научиться хоть простенькую игру сделать с 2д графикой...
RenusДата: Среда, 11 Августа 2010, 18:58 | Сообщение # 112 | Тема: Обсуждение курса "Основы DirectX"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вот, выдает ошибку в конце 4 пункта, когда синенькое окно должно выйти..

1>dvini.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ _Direct3DCreate9@4 в функции "long __cdecl InitialDX(struct HWND__ *)" (?InitialDX@@YAJPAUHWND__@@@Z)
1>E:\My Documents\Visual Studio 2008\Projects\dvini\Debug\dvini.exe : fatal error LNK1120: 1 неразрешенных внешних элементов

RenusДата: Среда, 11 Августа 2010, 04:48 | Сообщение # 113 | Тема: Карты для Counter-strike 1.6
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вот делал года 3 назад...
Там 3 карты, зацените, скажите как вам...
http://gcup.ifolder.ru/18853070
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг