Результаты поиска
| |
RockDigger | Дата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 10:31 | Сообщение # 61 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) У меня есть параметр как Боевая репутация - персонаж оценивает внешний вид оппонента и определяет уровень угрозы, а дальше решает что ему делать. Репутация тоже неоднозначный параметр, к примеру в игре Готика 3 репутация была в нескольких вариантах: репутация в конкретном поселении и репутация среди определённого клана или расы. Поэтому в принципе если персонажи вдруг не имеют представления о репутации друг друга (например они из разных областей и из разных народностей), их действия должны опираться на их визуальное восприятие и оценку ситуации. Система должна обработать любой вариант стечения обстоятельств. Допустим силу противника можно оценить визуально, а вот его выносливость и боеспособность визуально не оценить. Вероятно это можно понять из его репутации, как воина, но репутация не может быть известна всему игровому миру. Может в этом случае нужно ввести параметры типа "мировая известность" и "осведомлённость". Если персонаж известен в мире процентов на 70, то вероятно он встретит неосведомлённого персонажа, которому неизвестна его репутация. Опять же подобный подход, это некая рандомизация ИИ.
Сообщение отредактировал RockDigger - Воскресенье, 21 Июля 2013, 10:34 |
|
| |
RockDigger | Дата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 09:45 | Сообщение # 62 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) Создать агрессивную среду(природу, хищники, болезни)->запустить туда группу нпц и научить их выживать в этом мире-> выжили? тогда усложняем, учим их взаимодействию друг с другом ради более высокой выживаемости->выжили и создали деревню? тогда добавляем больше агрессивных факторов и смотрим как себя ведут нпц и дорабатываем их-> нпц успешно объединяются, организовываются и справляются с трудностями?-> создаем больше народов и учим их взаимодействовать друг с другом(война, торговля, дипломатия и тп)->появилась торговля, надо учить нпц торговаться и вести дела->нпц торгуют? надо делать экономику, ценообразование и тп Подобное поведение хорошо подходит для игр в жанре экономической стратегии, где игрок управляет происходящим в качестве царя или бога, но для игр стиля RPG из этого поведения NPC применима лишь малая часть принципов. Зачем в ролевой игре торговля ботов с ботами? Достаточно некоторых условий для того, чтобы NPC торговец торговал определённым типом товаров и не скупал у ГГ всё подряд, ну и как вариант допустим в зависимости от уровня симпатии к ГГ торговец варьировал цены на товар либо вообще отказывался торговать с ГГ. Только вот уровень симпатии должен рассчитываться автоматически в зависимости от произведённых действий ГГ - торгуешь честно - скидка, попытался обмануть - получи повышение цен, попытался украсть товар или избить и ограбить - полный отказ во всяческих торговых отношениях, и не надо рассказывать анекдоты и льстить кликая по различным пунктам диалогового меню.
А для реализации некоторых различий в поведении NPC хорошо бы использовать всю мощь ООП вместе с принципами компонентной архитектуры. К примеру есть сущность GameObject - это пустой контейнер в который можно напихать чего угодно. Если мы хотим создать живую сущность, то наделим этот контейнер соответствующими свойствами. Для этого реализуем систему классов и интерфейсов, чтобы описать все необходимые варианты поведения причём необходимо выделить основные поведения и от них наследовать другие. К примеру как базовый класс будет вообще само наличие поведения (скорее всего это должен быть класс с несколькими основными свойствами), затем поведение делим на два типа - разумное и интуитивное, а вот потом развиваем эти два типа поведения до того уровня который нам необходим. Для животных свойственно интуитивное поведение поэтому реагировать на происходящее они должны с преобладанием интуиции, процент разумности поведения зависит от класса животного, таракан явно тупее собаки и его действия на 99% интуитивны в то время, как в действиях собаки есть доля рассчётливости. Варьируя этим можно описать массу различных поведений.
Также и с разумными существами: у женщин процент интуитивного поведения выше, чем у мужчин. Если к примеру мужчина и женщина испытывают чувство голода, то вероятнее всего мужчина будет есть понемногу экономя запас еды, а женщина утолит своё чувство голода полностью. Но и из этого правила есть исключения, поэтому для разработчика должно быть достаточно лёгким производство различных экземпляров сущностей посредством изменения основных свойств, а также путём наследования и создания новых типов поведения.
Есть смысл разрабатывать свою систему ИИ, которая будет применима для различных миров и типов игрового процесса. Но подобная система поведения будет связана и с другими типами игровых объектов. Допустим в игровом мире NPC должны иметь органы чувств, как это реализовать? С помощью игровых объектов и ИИ NPC. К примеру различные виды одежды или доспехов - явно эти предметы должны быть видимы и по их виду можно определять противника: если у него богатая одежда, богатые и крепкие доспехи или крепкие, но простые внешне доспехи. Также одежда может иметь приятный или неприятный запах. Допустим внешне персонаж выглядит богатым, но у его одежды свойство запах имеет значение "неприятный", можно сделать вывод, что вероятно этот персонаж не тот каким он выглядит. В соответствии с остальными параметрами персонажа другой NPC может сгенерировать действия в зависимости от процентного соотношения интуитивного и разумного восприятия действительности. Таким образом будет симулироваться его зрение и обоняние. Также одежда и доспехи могут иметь параметр шумности, при помощи которого можно симулировать органы слуха у NPC. Так можно описать любой игровой объект с которым будут взаимодействовать игровые сущности. Поэтому мне кажется, что систему ИИ для RPG нужно рассматривать, как систему взаимодействия игровых сущностей с игровым миром в целом. Для полноценной работы этой системы нужно будет реализовать все типы игровых объектов, наделённых свойствами необходимыми для симуляции жизни в игровом мире. Это должен быть единый, работоспособный комплекс, применимый универсально для любого типа геймплея от реализма до стимпанка или фентези.
|
|
| |
RockDigger | Дата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 00:42 | Сообщение # 63 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Прежде всего нужно определиться для чего необходима разработка подобного ИИ. Если это научный проект целью которого является защита диссертации на тему "Симуляция разумного поведения при помощи ЭВМ", то затраты понятны и вполне оправданы, а если это необходимо для применения в игровых проектах, тогда скорее всего подобный размах ненужен. Первое о чём необходимо подумать - а будет ли интересным и захватывающим геймплей игры с подобным ИИ? Можно предположить, что допустим уже (гипотетически) имеется мощный компьютер, которому по силам рассчитать огромный пласт условий и зависимостей этого ИИ, но как будет выглядеть игровой процесс? Как реальный человек будет играть с нереально умными ботами у которых ещё есть и кое-какие желания (поесть мороженка например), не надоест?
К примеру TES III Oblivion, как напрягало действие по зарабатыванию симпатии у NPC к главному герою! Лесть, запугивание, развеселить и т. д. и т. п. В итоге получалось некоторое ухудшение общего игрового процесса, когда вместо выполнения заданий миссии приходилось тратить время на неписей наделённых характером. Трусов - запугивать, общительных - веселить, себялюбивым - льстить и это ради незначительных вещей для игры в целом. Спрашивается - зачем?
Кажется на первом месте должен стоять игровой процесс! Лучше реализовать интересный сюжет с несколькими вариантами развития событий в ключевых местах игры и несколькими вариантами концовки.
Разумность NPC должна быть условной и полностью входить в рамки сюжета игры - это должен быть приятный для игрока обман. Обычно игрок не замечает некоторой нелогичности поведения врагов, радуясь времяпровождению в игре с интересной историей сюжета, относительно сложными квестами и захватывающими баталиями. Ему не нужен ИИ максимально схожий с поведением реальных людей. Поэтому скорее всего не стоит так сильно мудрить с изобретением сверхреалистичного поведения ботов.
|
|
| |
RockDigger | Дата: Вторник, 16 Июля 2013, 23:19 | Сообщение # 64 | Тема: Сайт об Истории |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Не стоит верить бреду Н. Левашова и очень многое нужно отфильтровывать в теории Фоменко-Носовского, но то что история переписана многократно и многое в ней напутано и придумано - сомневаться не приходится. Просто нужно искать то разумное зерно, которое имеется даже в подобных бредовых теориях. P.S. Грамматика на сайте хромает однозначно! Чтобы рассуждать о русской истории нужно хотя-бы русский язык знать!
Сообщение отредактировал RockDigger - Вторник, 16 Июля 2013, 23:23 |
|
| |
RockDigger | Дата: Воскресенье, 30 Июня 2013, 12:43 | Сообщение # 65 | Тема: Каких уроков не хватает? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| По физике надо бы, а конкретнее по столкновениям с динамическими объектами. Как это реализуется и какие есть способы разумного использования ресурсов. Этой темы мало встречается и внятных объяснений практически нет. P.S. Текстовые уроки с хорошими изображениями однозначно лучше видеоуроков, чтение способствует хорошему запоминанию и усвоению.
|
|
| |
|