Результаты поиска
|
|
Orcan | Дата: Четверг, 17 Августа 2017, 20:47 | Сообщение # 61 | Тема: При заходе иногда Включает не ФулСкрин |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| да нет говорят он сохраняет последний экран и при запуске игры отображает последний размер или меньше для выбора (токо не понятно куда он девает выбор 1366х768)
|
|
| |
Orcan | Дата: Вторник, 15 Августа 2017, 08:20 | Сообщение # 62 | Тема: При заходе иногда Включает не ФулСкрин |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Иногда когда заходишь в игру, расширение предлагается не 1366х768 ,а 1280х600 и нельзя поменять его почему так?
|
|
| |
Orcan | Дата: Пятница, 11 Августа 2017, 12:15 | Сообщение # 63 | Тема: Как отключить Deselect в Button |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Привет Всем! Хочу сделать нормальную навигацию по меню. При вызове меню выбирается нужная кнопка (№1) через функцию GetComponent<Button>().Select () Автоматическая навигация работает select бегает по кнопкам. Но когда я мышку нажимаю вне панели кнопок, выбор кнопки пропадает и я уже не могу перемещаться по ним. Как можно отключить Deselect кнопок при нажатии мышки на пустой экран?
|
|
| |
Orcan | Дата: Четверг, 10 Августа 2017, 19:07 | Сообщение # 64 | Тема: Пробел нажимает последнюю нажатую кнопку. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Столкнулся с Глюком. В общем есть 5 кнопок которые воспроизводят каждые свой звук. Вот нажимаешь 5 кнопку например воспроизводится звук (как и положено) потом мне нужно на пробел открыть меню, но он вместе с меню вызывает последнюю нажатую кнопку тоесть №5. также с любой другой кнопкой (1,2,3,4,5)какую последнюю нажимал ту и нажимает когда нажимаешь на пробел. =( как от этого избавиться?п.с Фунцию воспроизвожу с помощью click() в редакторе.а не в скрипте
Добавлено (10 августа 2017, 19:07) --------------------------------------------- короче нужно убирать avtoatisheckuyu naviation на кнопках и на слайдерах и на кнопках
Сообщение отредактировал Orcan - Четверг, 10 Августа 2017, 19:08 |
|
| |
Orcan | Дата: Суббота, 05 Августа 2017, 09:14 | Сообщение # 65 | Тема: Development Console не вывводит Debug.log |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Внимание вопрос!=) нужно проверить расширения экрана в игре уже скомпилированной написал в скрипте Debug.Log (Screen.resolutions[resolution].width + " Resolution" + Screen.resolutions[resolution].height + " Visota"); на букву F но в Development Console почемуто не выводит выводит Дебаг, только ошибки красными буквами. print() тоже пробовал не работает. Как это делается правильно?
|
|
| |
Orcan | Дата: Воскресенье, 30 Июля 2017, 13:28 | Сообщение # 66 | Тема: (isPlaying) Срабатывает новая Мелодия когда Выходишь из Окна |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Доброго дня! Столкнулся с Багом написал функцию которая автоматически при завершении одной композиции включает следующую всё нормально работает. Но когда играешь в оконном режиме и например мышка сработала в не окна Компазисция быстро выключается (например в середине) и включается новая, я так понимаю что когда выходишь из окна игры проискходит прирывание AudiSorse и она включает автоматом новую мелодию. Так быть не должно. Кто с этим сталкивался как это можно пофиксить? Кусок кода стандартный
Код public void PlayifMusicON(){ if (!MainMusic.GetComponent<AudioSource>().isPlaying ) { print("PlayifMusicONisPlaying"); MainMusic.GetComponent<AudioSource>().Play(); }
|
|
| |
Orcan | Дата: Среда, 19 Июля 2017, 23:16 | Сообщение # 67 | Тема: Scroll rect перемотать в самый низ (и вверх) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте! =) Не нашёл метода который бы перематывал в самый низ scroll rect (и вверх нужно) при каждом добавлении Текста. Подскажите как это можно сделать?
|
|
| |
Orcan | Дата: Вторник, 18 Июля 2017, 19:19 | Сообщение # 68 | Тема: Плохо работает Video player |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Привет всем! У меня проблема с Video player. Загрузил в него видио mp4 которое весит 25мб продолжительность 36 секунд. В простом Windows Media все работает хорошо ,без лагов. Закинул в Редакторе в Unityвский Video player и он глючит при просмотре у меня. У другого человека вообще не включился. На всякий случай настройки http://www.gamedev.ru/files/images/?id=126925. Просто включал через Play() всё по стандарту. Думал Весит много с и битрейт был большой сделал с 56 до 25мб но результат нулевой. На всякий случай Информация О Видио. Complete name : Format : MPEG-4 Format profile : Base Media / Version 2 Codec ID : mp42 (mp42/mp41) File size : 24,0 Мбайт Duration : 37 с. 371 мс. Overall bit rate mode : Переменный Overall bit rate : 5397 Кбит/сек Encoded date : UTC 2017-07-14 21:50:37 Tagged date : UTC 2017-07-14 21:50:37 ©TIM : 00;00;00;00 ©TSC : 30000 ©TSZ : 1001
Видео ID : 1 Format : AVC Format/Info : Advanced Video Codec Format profile : Main@L4.1 Format settings, CABAC : Да Format settings, RefFrames : 3 кадра Format settings, GOP : M=4, N=29 Codec ID : avc1 Codec ID/Info : Advanced Video Coding Duration : 37 с. 371 мс. Bit rate : 5071 Кбит/сек Width : 1920 пикселей Height : 1080 пикселей Display aspect ratio : 16:9 Frame rate mode : Постоянный Frame rate : 29,970 (30000/1001) кадров/сек Standard : NTSC Color space : YUV Chroma subsampling : 4:2:0 Bit depth : 8 бит Scan type : Прогрессивная Bits/(Pixel*Frame) : 0.082 Stream size : 22,6 Мбайт (94%) Language : English Encoded date : UTC 2017-07-14 21:50:37 Tagged date : UTC 2017-07-14 21:50:37 Color range : Limited Color primaries : BT.709 Transfer characteristics : BT.709 Matrix coefficients : BT.709
Аудио ID : 2 Format : AAC Format/Info : Advanced Audio Codec Format profile : LC Codec ID : 40 Duration : 37 с. 371 мс. Source duration : 37 с. 440 мс. Bit rate mode : Переменный Bit rate : 317 Кбит/сек Maximum bit rate : 360 Кбит/сек Channel(s) : 2 канала Channel positions : Front: L R Sampling rate : 48,0 КГц Frame rate : 46,875 кадров/сек (1024 SPF) Compression mode : С потерями Stream size : 1,41 Мбайт (6%) Source stream size : 1,42 Мбайт (6%) Language : English Encoded date : UTC 2017-07-14 21:50:37 Tagged date : UTC 2017-07-14 21:50:37
|
|
| |
Orcan | Дата: Четверг, 29 Июня 2017, 16:23 | Сообщение # 69 | Тема: Добавление Слова В начале Строчки в TextMeshPro |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Добрый день. Не могу найти хорошую документацию на использование GUI в TMP Мне нужно просто в строчке под определённым ID адресом добавить нужные слова например в <link="id_03> добавить <#ffff00> . Код Строчки в TextMeshPro Код <align=center><link="id_03><u><i><#80ff81>MyLink</u> <align=center></link> The <<#ffff00>link="id"</color>><link="id_01><u><i><#80ff80>Insert link text here</u></i></color></link> <<#ffff00>/link</color>> tag allows adding <link="id_02"><u><i><#80ff80>links</color></i></u></link> within a text object in <font="Bangers SDF">TextMesh<#40a0ff>Pro!</font>
Примерный Код C# Код if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C)){ TMP_LinkInfo linkInfo = m_TextMeshPro.textInfo.linkInfo[0]; switch (linkInfo.GetLinkID()) { case "id_01": break; case "id_02": break; case "id_03": string Mylink = "<#ffff00>" + linkInfo.GetLinkText() ; Debug.Log( Mylink ); break; }
Функцию которая записывает в "id_01" данные не нешёл, нашёл только как получить от туда текст - linkInfo.GetLinkText() из документации https://kerbalspaceprogram.com/api/struct_t_m_pro_1_1_t_m_p___link_info.html. Кто-нибудь знает как сделать?
|
|
| |
Orcan | Дата: Пятница, 23 Июня 2017, 16:46 | Сообщение # 70 | Тема: Загрузочный экран для Сцены без Pro версии |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| сцена много весит нужен загрузочный экран сделать для него, искал различные видео уроки и мануалы почти везде говориться что для загрузочного экрана нужно Unity Pro версия. У меня обычная бесплатная - можно ли сделать в обычной версии его?
|
|
| |
Orcan | Дата: Пятница, 16 Июня 2017, 14:15 | Сообщение # 71 | Тема: Не рабоотают клавиши плюс и минус на цировой клавиатуре |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Привет всем! Маленький вопрос почему то не работают клавиши + - на Дополнительной цифровой клавиатуры тоесть дебаг не срабатывает , срабатывает только когда нажимаешь на +- около букв. Как решить данную проблему?
Код public void Update() {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Minus) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Plus)) { x += 1; Debug.Log("T srabtel" + x); } } }
Сообщение отредактировал Orcan - Пятница, 16 Июня 2017, 14:16 |
|
| |
Orcan | Дата: Пятница, 16 Июня 2017, 13:55 | Сообщение # 72 | Тема: Выравнивание Текста по ширине |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| beril Спасибо) Но теперь новая Проблема По русскому не пишет TextMeshPro вместо русского Кавадратики. -- Сделал! вот сдесь нашёл https://xenforo.unity3d.com/threads/the-russian-letters-arent-shown-instead-of-them-blocks-help-please.468481/
Сообщение отредактировал Orcan - Пятница, 16 Июня 2017, 19:05 |
|
| |
Orcan | Дата: Суббота, 10 Июня 2017, 00:33 | Сообщение # 73 | Тема: Выравнивание Текста по ширине |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Привет всем! Не могу найти решения к этой задачи -нужно выравнять Текст по ширине чтобы текст не был оборванным . В стандартном Текст(скрипт) нету таких функционала. Может какой плагин есть? Помогите Пожалуйста) http://s1.uploadpics.ru/images/-yCDSS4TIM.png
|
|
| |
Orcan | Дата: Воскресенье, 23 Апреля 2017, 22:50 | Сообщение # 74 | Тема: Нажатие на UI кнопку при помощи клавиатуры |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| спасибо =)
|
|
| |
Orcan | Дата: Воскресенье, 23 Апреля 2017, 00:24 | Сообщение # 75 | Тема: сделать GetComponent публичным |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Привет всем! Хотел бы сделать GetComponent публичным чтобы расставлять нужный сразу в редакторе,а не писать постоянно новые скрипты под каждый компонент. В инете такого не нашёл. Как правильно это делается? Примерно код (не работает) :
Код public string Rtag = "Manager" ; GameObject thisObj; private bool myVar= true; public string GetComp = "AudioSource";
public void mySwit() { thisObj = GameObject.FindGameObjectWithTag(Rtag); if (myVar) { myVar = !myVar; Pause(); } else{ myVar = !myVar; Play(); } } public void Pause() { thisObj.GetComponent<GetComp>().Pause(); }
public void Play() { thisObj.GetComponent<GetComp>().Play(); }
|
|
| |
Orcan | Дата: Суббота, 22 Апреля 2017, 13:39 | Сообщение # 76 | Тема: Alt+Tab вывести надпись |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Привет Всем! Хотел бы что бы когда человек отвечал на вопросы в игре при выходе на Alt+Tab ему писалось типа "куда выходишь думай сам" Думаю нужно чтоб windows окно писала, не понять как это реализовать как дать команду windows чтоб она вытащила это окно через какой метод это можно сделать?
|
|
| |
Orcan | Дата: Среда, 19 Апреля 2017, 17:34 | Сообщение # 77 | Тема: Enum со множеством выбора |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Привет Всем заинтересовал один скрипт в котором можно Enumerate выбрать из списка не один,а не сколько значений. Захотел создать такой же, но что-то не получается потому что в данном скрипте есть отсылки на другие скрипты и получается дикая каша в которой я не смог разобраться. Хотелось бы узнать как сделать Данную Emum . Кто-нибудь знает как? И Второй вопрос хороша ли данная схема т.к компьютеру придётся проверять все действия (штук 20) произведённой на неё, потом отсортировать отмеченные в ENUM, а потом уже будут они выполняться? Или благодаря enum будут проверяться только те которые отмечены? Картинка Вот скрипт который я Разбирал Код using System; using System.Collections; using UnityEngine; using Debug = UnityEngine.Debug; using Object = UnityEngine.Object;
namespace Fungus { [Flags] public enum ExecuteMethod { AfterPeriodOfTime = 1 << 0, Start = 1 << 1, Update = 1 << 2, FixedUpdate = 1 << 3, LateUpdate = 1 << 4, OnDestroy = 1 << 5, OnEnable = 1 << 6, OnDisable = 1 << 7, OnControllerColliderHit = 1 << 8, OnParticleCollision = 1 << 9, OnJointBreak = 1 << 10, OnBecameInvisible = 1 << 11, OnBecameVisible = 1 << 12, OnTriggerEnter = 1 << 13, OnTriggerExit = 1 << 14, OnTriggerStay = 1 << 15, OnCollisionEnter = 1 << 16, OnCollisionExit = 1 << 17, OnCollisionStay = 1 << 18, OnTriggerEnter2D = 1 << 19, OnTriggerExit2D = 1 << 20, OnTriggerStay2D = 1 << 21, OnCollisionEnter2D = 1 << 22, OnCollisionExit2D = 1 << 23, OnCollisionStay2D = 1 << 24, }
/// <summary> /// Executes an LuaScript component in the same gameobject when a condition occurs. /// </summary> public class ExecuteHandler : MonoBehaviour, IExecuteHandlerConfigurator { [Tooltip("Execute after a period of time.")] [SerializeField] protected float executeAfterTime = 1f;
[Tooltip("Repeat execution after a period of time.")] [SerializeField] protected bool repeatExecuteTime = true;
[Tooltip("Repeat forever.")] [SerializeField] protected float repeatEveryTime = 1f;
[Tooltip("Execute after a number of frames have elapsed.")] [SerializeField] protected int executeAfterFrames = 1;
[Tooltip("Repeat execution after a number of frames have elapsed.")] [SerializeField] protected bool repeatExecuteFrame = true;
[Tooltip("Execute on every frame.")] [SerializeField] protected int repeatEveryFrame = 1;
[Tooltip("The bitmask for the currently selected execution methods.")] [SerializeField] protected ExecuteMethod executeMethods = ExecuteMethod.Start;
[Tooltip("Name of the method on a component in this gameobject to call when executing.")] [SerializeField] protected string executeMethodName = "OnExecute";
protected int m_ExecuteOnFrame;
// Recursively build the full hierarchy path to this game object protected static string GetPath(Transform current) { if (current.parent == null) { return current.name; } return GetPath(current.parent) + "." + current.name; }
protected void Start() { Execute(ExecuteMethod.Start);
if (IsExecuteMethodSelected(ExecuteMethod.AfterPeriodOfTime)) { StartCoroutine(ExecutePeriodically()); } if (IsExecuteMethodSelected(ExecuteMethod.Update)) { m_ExecuteOnFrame = Time.frameCount + executeAfterFrames; } }
protected IEnumerator ExecutePeriodically() { yield return new WaitForSeconds(executeAfterTime); Execute(ExecuteMethod.AfterPeriodOfTime); while (repeatExecuteTime) { yield return new WaitForSeconds(repeatEveryTime); Execute(ExecuteMethod.AfterPeriodOfTime); } }
protected bool ShouldExecuteOnFrame() { if (Time.frameCount > m_ExecuteOnFrame) { if (repeatExecuteFrame) m_ExecuteOnFrame += repeatEveryFrame; else m_ExecuteOnFrame = Int32.MaxValue; return true; } return false; }
protected void OnDisable() { Execute(ExecuteMethod.OnDisable); }
protected void OnEnable() { Execute(ExecuteMethod.OnEnable); }
protected void OnDestroy() { Execute(ExecuteMethod.OnDestroy); }
protected void Update() { if (IsExecuteMethodSelected(ExecuteMethod.Update) && ShouldExecuteOnFrame()) { Execute(ExecuteMethod.Update); } }
protected void FixedUpdate() { Execute(ExecuteMethod.FixedUpdate); }
protected void LateUpdate() { Execute(ExecuteMethod.LateUpdate); }
protected void OnControllerColliderHit() { Execute(ExecuteMethod.OnControllerColliderHit); }
protected void OnParticleCollision() { Execute(ExecuteMethod.OnParticleCollision); }
protected void OnJointBreak() { Execute(ExecuteMethod.OnJointBreak); }
protected void OnBecameInvisible() { Execute(ExecuteMethod.OnBecameInvisible); }
protected void OnBecameVisible() { Execute(ExecuteMethod.OnBecameVisible); }
protected void OnTriggerEnter() { Execute(ExecuteMethod.OnTriggerEnter); }
protected void OnTriggerExit() { Execute(ExecuteMethod.OnTriggerExit); }
protected void OnTriggerStay() { Execute(ExecuteMethod.OnTriggerStay); }
protected void OnCollisionEnter() { Execute(ExecuteMethod.OnCollisionEnter); }
protected void OnCollisionExit() { Execute(ExecuteMethod.OnCollisionExit); }
protected void OnCollisionStay() { Execute(ExecuteMethod.OnCollisionStay); }
protected void OnTriggerEnter2D() { Execute(ExecuteMethod.OnTriggerEnter2D); }
protected void OnTriggerExit2D() { Execute(ExecuteMethod.OnTriggerExit2D); }
protected void OnTriggerStay2D() { Execute(ExecuteMethod.OnTriggerStay2D); }
protected void OnCollisionEnter2D() { Execute(ExecuteMethod.OnCollisionEnter2D); }
protected void OnCollisionExit2D() { Execute(ExecuteMethod.OnCollisionExit2D); }
protected void OnCollisionStay2D() { Execute(ExecuteMethod.OnCollisionStay2D); }
protected void Execute(ExecuteMethod executeMethod) { if (IsExecuteMethodSelected(executeMethod)) { Execute(); } } #region Public members
/// <summary> /// Execute after a period of time. /// </summary> public virtual float ExecuteAfterTime { get { return executeAfterTime; } set { executeAfterTime = value; } }
/// <summary> /// Repeat execution after a period of time. /// </summary> public virtual bool RepeatExecuteTime { get { return repeatExecuteTime; } set { repeatExecuteTime = value; } }
/// <summary> /// Repeat forever. /// </summary> public virtual float RepeatEveryTime { get { return repeatEveryTime; } set { repeatEveryTime = value; } }
/// <summary> /// Execute after a number of frames have elapsed. /// </summary> public virtual int ExecuteAfterFrames { get { return executeAfterFrames; } set { executeAfterFrames = value; } }
/// <summary> /// Repeat execution after a number of frames have elapsed. /// </summary> public virtual bool RepeatExecuteFrame { get { return repeatExecuteFrame; } set { repeatExecuteFrame = value; } }
/// <summary> /// Execute on every frame. /// </summary> public virtual int RepeatEveryFrame { get { return repeatEveryFrame; } set { repeatEveryFrame = value; } }
/// <summary> /// The bitmask for the currently selected execution methods. /// </summary> public virtual ExecuteMethod ExecuteMethods { get { return executeMethods; } set { executeMethods = value; } }
/// <summary> /// Returns true if the specified execute method option has been enabled. /// </summary> public virtual bool IsExecuteMethodSelected(ExecuteMethod method) { return method == (executeMethods & method); }
/// <summary> /// Execute the Lua script immediately. /// This is the function to call if you want to trigger execution from an external script. /// </summary> public virtual void Execute() { // Call any OnExecute methods in components on this gameobject if (executeMethodName != "") { SendMessage(executeMethodName, SendMessageOptions.DontRequireReceiver); } }
#endregion
#region AssertionComponentConfigurator implementation
public int UpdateExecuteStartOnFrame { set { executeAfterFrames = value; } }
public int UpdateExecuteRepeatFrequency { set { repeatEveryFrame = value; } }
public bool UpdateExecuteRepeat { set { repeatExecuteFrame = value; } }
public float TimeExecuteStartAfter { set { executeAfterTime = value; } }
public float TimeExecuteRepeatFrequency { set { repeatEveryTime = value; } }
public bool TimeExecuteRepeat { set { repeatExecuteTime = value; } }
public ExecuteHandler Component { get { return this; } }
#endregion } }
|
|
| |
Orcan | Дата: Понедельник, 17 Апреля 2017, 01:59 | Сообщение # 78 | Тема: Нажатие на UI кнопку при помощи клавиатуры |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Нужно что бы каждая Кнопка в UI нажималась на определённую клавишу. Я каждой кнопки присвоил действие, осталось только чтоб срабатывало искусственное нажатие на неё с клавиши не могу понять как, пытался через метод OnClick не получается. Хотел вот так Картинка
Код using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class KeyBotton : MonoBehaviour { public KeyCode MyKey;
void Update () { if (Input.GetKeyDown(MyKey)) { Button yourButton = this.GetComponent<Button>(); yourButton.GetComponent<Button>().Invoke("OnClick", 1f); } } }
|
|
| |
Orcan | Дата: Четверг, 13 Апреля 2017, 11:56 | Сообщение # 79 | Тема: Ui можно ли точечно как лампочкой подстветить IMAGe |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| спс За ответы. EchoIT пробую сейчас. Добавлено (13 апреля 2017, 11:56) --------------------------------------------- Ничего что я хотел не получилось пришлось через спрайты делать Через объект на сцене а не UI. Лампочка не работает в UI.
|
|
| |
Orcan | Дата: Среда, 05 Апреля 2017, 00:28 | Сообщение # 80 | Тема: Ui можно ли точечно как лампочкой подстветить IMAGe |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Делаю игру новеллу персонажи у меня работают на UI я использую Image. Столкнулся с трудностью У персонажа в руке фонарь вокруг темно. Нужно что бы был эффект работающей фонаря ( тоесть фонарь светил , моргал) тем самым делал темнее или светлее время от времени персонажа. Проблема в том что UI не реагирует на LIGHT Point. Спрайтами тоже не получится делать , только Image. Можно ли как-то осветлять части Image как с лампочки?
|
|
| |