batura87, я уже писал в одной из тем про книгу по С++. Если не хотите Использовать конструктор игр, то почитайте "Дирк Хенкеманс, Марк Ли: программирование на С++" - там все темы завершаются программированием игры. В конце книги приводится пример 2Д игры с использованием графической библиотеки DirectX. Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Знаешь что? А я придумал, как можно тебе более по-простому начать изучение. Найди книгу "Дирк Хенкеманс, Марк Ли - Программирование на С++", да и начинающим игроделам советую. Там хоть и коряво, на мой вгляд, всё описано, но там все примеры разобраны в виде игр.
Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Сообщение отредактировал froex - Воскресенье, 20 Июня 2010, 18:44
Четыре изображения: а). червяк свободно совершает вращение на верёвке б). верёвка встретила препятствие. 1 - это преждняя верёвка. Можно заметить, что изменилась точка опоры. Червяк всё ещё движется в нужном направлении. 2 - это часть верёвки, которая уже не будет вращаться - это и есть второй объект. в). Когда червяк летит обратно, то угол "А" уменьшается. г). Как только угол "А" переходит через нулевую отметку, то точка опоры переходит на место. После чего второй объект (на рисунке всё ещё видна вторая часть верёвки) будет удалён.
(точку опоры пометил зелёной большой точкой)
Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Сообщение отредактировал froex - Воскресенье, 20 Июня 2010, 18:27
Я же не программирую на GameMaker. Для него я могу только словами описать. Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
а как это узнать, получается если две линий образуют тупой угол т.е. > 90 градусов что ли...
Если две линии параллельны, т.е. угол между ними равен нулю. Либо если угол хочет смениться на противоположный. Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Сообщение отредактировал froex - Воскресенье, 20 Июня 2010, 17:51
вторую точку разъеденить как, т.е. что бы оно обратно разогнуло
При сгибе верёвки первый объект укорачивается по длине и создаётся второй объект на оставшуюся длину (надо знать общею длину верёвки). Когда сгиб должен пропасть, то первый объект прибавляет к своей длине длину второго объекта, а второй объект пропадает (или получает нулевую длину). Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Made_In_USSR, не переходи на повышенный тон и соблюдай правила приличия. Моих знаний хватает даже на то, чтобы это реализовать без конструкторов игр. Насчёт алгоритма астар - я знаю этот алгоритм, но он далеко не всегда эффективен, т.к. стек его просчёта велик.
Не нравится балаган - не начинай его. Если что-то ещё не нравится - для этого есть приват, а не показательные выступления.
Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Да хоть что, только не патриклы (я их не люблю) объектами всегда проще, а выдрать спрайты тоже классно, я тебя б так наплюсовал
Ты можешь создать один объект (прямая верёвка). Когда обнаружил, что надо сгибать верёвку, то от точки опоры верёвки до места сгиба оставляй первый объект верёвки, а от места сгиба до червяка создавай второй объект верёвки, у которого будет новая точка опоры. Соответственно, если углы наклона обоих объектов будут совпадать, то второй объект можно удалять и первый объект снова по длине делать нормальным. [img]http://clip2net.com/page/m0/6439507[/img] Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Сообщение отредактировал froex - Воскресенье, 20 Июня 2010, 17:22
Какой нафиг волновой алгоритм? Какие магнитные поля?
Ни одно из моих сообщений не является флудом. Ты не понимаешь ту область, о которой спрашиваешь - я тебе даю направления, в которых её можно изучить. Волновой поиск пути - это один из самых известных алгоритмов построения кратчайшего пути, в википедии можешь поискать полное описание. Этот алгоритм очень часто используется в играх для построения "Планирования движения" (если твоими словами). Метод магнитных полей - один из самых известных алгоритмов построения кратчайшего пути для открытых пространств, когда на карте построения располагается не много препятствий. Каждому объекту присваивается своя "сила магнитного поля", на основании которой изменяется траектория пути следования. Тоже можно почитать википедию. Если ты не принимаешь элементарную помощь, то могу не помогать. Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Ты говоришь про аи, а мне нужо планирование движения.
Планирование движения - это часть поведения. Рассмотри волновой поиск пути (для замкнутых пространств), алогоритм дейкстры (для заданного графа) и метод магнитных полей (для открытых пространств). Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Made_In_USSR, мой вариант рассмотрел? Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Сообщение отредактировал froex - Воскресенье, 20 Июня 2010, 16:38
Можно для игрока завести "показатель опасности сторон", где будет указываться, сколько монстров с каждой из сторон стоит. Пусть монстры стремятся встать с той стороны, где этот показатель наименьший. Соответственно, сторон можно для начала взять в районе 12 (расположение равномерное как на часах). Если монстры большие, то можно показатель опасности увеличивать на большее число, тогда мелкие монстры будут отбегать с другой стороны, что по логике будет означать их мысли: "Ой, да не задави меня этот большой монстр - пойду с другой стороны покумекаю".
Если пригодилось - плюс, пожалуйста.
Добавлено (20.06.2010, 16:16) --------------------------------------------- Кстати, хитрость можно использовать в том, что если игрок одной стороной около стены, то сделать показатель опасности со стороны стены максимальным (скажем 65 тысяч, что не достигнется монстрами), тогда монстры не будут со стороны стены подходить.
Как дополнение - можно ограничить размер атакующей толпы, сделав максимальный показатель. Если монстр не найдёт места по стоимости меньшего этого показателя, то будет ждать своей очереди.
Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
По-моему, начинать надо с чистого Си. Это основа для С++ и С#. Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
3. Точка опоры является точкой вращения. Прекращение вращения происходит, когда конец верёвки (червь) сталкивается с препятствием. Необходимо отслеживать и столкновение верёвки с объектами. При столкновении верёвки с объектом, когда конец верёвки (червь) в свободном пространстве (не прикасается к чему-либо), меняется точка вращения на точку соприкосновения верёвки с препятствием.
Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Вообще-то тут есть БД. Словарик в руки. Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Анимированное изображение содержит в себе некультурное слово ("What The F...?!"), поэтому не может являться мемом этого сайта по правилам. Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Если команда не способна сделать что-то без конструктора (а новички на это не способны), то нужно использовать конструктор. Постепенно потом переходить на более сложные и серьёзные вещи. Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Нужно не запоминать, а понимать принцип работы. Вместо запоминания можно хранить справочники. Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Задавать новые координаты и, исходя из них, перерисовывать область. Не перемещать, а перерисовывать. Это как вариант. Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.