Так что разработка(месяц работы кодера и художника) отбивается.
По моим понятиям, два человеко-месяца более-менее адекватных специалистов стоят 2 килобакса. Ну пусть в два раза меньше, если не очень адекватных... Получается около 4к скачиваний, если считать по tier-2 трафику... Вообще любопытно, надо будет потестить ваш сервис) Bread Games - пилим ураганный экшен!
Могу рассказать про сервис playerio. Это сервис, который предоставляет само серверное решение, хостинг и свою систему БД одновременно. Всё, что остаётся разработчику, это написать клиент и серверную логику на C#. В чём-то это упрощает задачу, но в чём-то и ставит разработчика в серьёзные рамки. Bread Games - пилим ураганный экшен!
Именно хаки или экстраполяция и всё такое? В первом случае реквестирую подробностей)
Quote (noTformaT)
кучу литературы, найденной в блоге алены с++
Девушка вообще няшная и умная, да^^
Вообще печально, что начальство так относится к инфе о проекте, могли бы уже заранее начать нарабатывать коммьюнити... Bread Games - пилим ураганный экшен!
Вот только дело в том, видели ли вы игры на флеше, онлайновые, больше чем 64 игрока на игровой сцене? для обычных игр, флеш пойдет, а для ммо, врятли, не потянет, 32-64 максимум, но 1к на одной сцене.
Тут уже вопрос экзистенциальный - что считать игровой сценой? В любом случае, игру надо разбивать на локации явно или неявно, а следовательно и на какие-то "комнаты" сервера. Могу точно сказать, что серверные решения под Флеш могут держать 5к и более одновременного онлайна в рамках одного сервера, а вот сколько в рамках одной локи - чёрт знает.
Quote (noTformaT)
Понятно что одними только сетевыми классами при разработке сетевой игры не обойтись.
Ну это нам с тобой понятно, а автор топика, судя по всему, только начинает общаться с Флешем)
Quote (noTformaT)
Второй - спортивная игра 1 на 1, где кроме двух игроков, в комнату могут войти спектраторы и посмотреть как идет бой.
А много спектаторов могут набиться? И вообще, проблемы с CCU в рамках всего сервера были какие-нибудь?
ЗЫЖ И вообще, рассказал бы поподробнее об этих разработках, хотя бы частности) Любопытно же ж)
Ром, в этом тексте как никогда хорошо виден главный твой недостаток - изложение как в милицейском протоколе. Вот возьми хотя бы эти два предложения:
Quote (FERAMON)
На улице бушевал ветер и грозно лил дождь. Где-то в подземелье инквизитор пытал маленькую девочку.
и разверни до примерно такого:
"Крупные капли осеннего дождя дёргались в бешеной пляске под порывами холодного ветра. Сырость наполняла воздух, пронизывала стены домов, пробирала людей до костей. Все жители городка укрывались под крышами - и дворяне, и купцы, и ремесленники. Ненастье как будто парализовывало город и окутывало улицы монотонным гулом дождя. Разрывали ватное гудение только приглушённые крики откуда-то со стороны монастыря доминиканцев, которые жители упорно старались не замечать. Они знали, что где-то в подвалах монастыря отец-инквизитор проводит дознание - многие сегодня утром видели молодую девушку в цепях, которую солдаты вели в сторону монастыря..." Bread Games - пилим ураганный экшен!
практически все что тебе надо, находится в пакете flash.net.*. Там собраны все классы, которые помогут тебе работать с сокетами или хттп, или с сетью вообще.
Окей, сеть у него будет, да... Но без остального as у него не будет самой игры)
Quote (noTformaT)
я сомниваюсь что реалтаймовые ммо реальны на флеше.
Вполне реальны, я копал в эту сторону. Только сервер нужен на C#, плюсах или чём-то ещё быстром. Тот же Опенспейс как-то связан со Смартфоксом, а последний вполне может обеспечить нужную производительность. Bread Games - пилим ураганный экшен!
Я учил в начале двухтысячных as2 по примерам из мануала к Flash MX. А пару лет назад методом тыка и гугления перешёл на as3. F посоветовать могу книжки Колина Мука, они есть на русском в сети и в бумаге) Bread Games - пилим ураганный экшен!
Имхо, задача слишком тривиальная, следящий за флеш-сообществом человек по памяти назовёт две-три ссылки на подобные прототипы, а не следящий - нагуглит. И всё соревнование сведётся к оформлению базовой механики эффектами. Bread Games - пилим ураганный экшен!
Профит вектора в том, что его можно ресайзить без потери качества и динамически менять. Если перегонять его в растр, то смысл в нём просто пропадает - тогда почему не делать сразу в растре? Bread Games - пилим ураганный экшен!
Теоретически могут прижать за использование ресурсов из этих игр и лицензированных персонажей. Если ресурсы перерисовать, да ещё так, чтоб персонажи узнавались, но не были точными копиями оригиналов - прижать будет сильно сложнее. Логотипы игр как раз лучше не запиливать.
На практике - Кармак не придёт. В худшем случае ты просто не найдёшь спонсора и/или подпортишь игре дистрибуцию. Да и есть несколько порталов, которые занимаются исключительно "Mario games", например, не запариваясь на копирайты. Bread Games - пилим ураганный экшен!
Стандартные на уровне "отсутствие в игре нелицензированного контента, сисек и всего такого". Плюс рекламы на этапе продажи спонсору в игре быть не должно. Остальные требования определяются только твоей целевой аудиторией.
Мне интересно, а что ты сам больше предпочитаешь? НГ или Конг(или что-то другое).
Я ничего не предпочитаю, я выкладываю на максимальное число крупных порталов и фидов. НГ и Конг идут первыми за счёт их массовости и открытости.
Quote (черная_тень)
И я не знаю где лучше всего будет выложить игру, чтобы сильно не клевали.
Клевать будут везде, как и хвалить. Поэтому и выкладывай сразу везде)
Quote (черная_тень)
З.Ы. как там флешки.ком? Развиваете?
Развиваем, много нового для себя узнал в процессе)
Quote (Злой)
Кстати о StencylWorks, можно ли игры сделанные на нем вылажить на Конге или НГ???
Можно где угодно, особенно если игра хорошая.
Quote (Злой)
Или есть какие-то нюансы?
Могут быть проблемы со встраиванием сторонних АПИ - нужно будет глубже копаться в коде. Ну, это если сторонние АПИ вообще понадобятся. Плюс если будешь идти в направлении продажи игры спонсору, то ему может не понравится наличие логотипов Стенсила.
Это главная проблема в любом случае. Главная фишка html5 - в кроссплатформенности, игры на нём хорошо идут на мобильных рынках, ими сейчас и СпилГеймс занимаются, и Стефан Кейш что-то мутит.
Разработка flash-игр полна сотен мелочей, которые постоянно забываются. Давно хотел для себя составить развёрнутый список того, что надо проверять и делать каждый раз, но начинаю сейчас с дистрибуции - ибо в данный момент джве игры распространяю по интернетам. Эта первая статья из будущего цикла, дальнейшие статьи и другие интересные материалы можно найти в моём бложике. Итак, куда и как надо сабмитить игру?
Самые первые и самые главные сайты в списке на сабмит. Именно с них разбирают игры сотни, если не тысячи других порталов. И главных их плюс - отсутствие контроля качества. То есть, даже трешачок можно грузить смело. Оба портала имеют свои требования к размерам иконок, но с этим можно разобраться самому, описывать не буду.
А сейчас о тонкостях... Конг показывает перед играми свою рекламу и потом делиться с разработчиками частью дохода, потому при загрузке игры мы отмечаем галочками, что в игре нет сторонней рекламы и систем микротранзакций. То есть, важно, чтоб в версии, загружаемой на Конг, стоял url-фильтр на рекламу. Если игра обещает быть хитовой и собрать на Конге много геймплеев, то стоит заморочиться на добавление в игру их статистики и прочей фигни, что подробно описана в их руководстве по АПИ, потому что это увеличивает проценты денег с рекламы, идущие к разработчику. У НГ также есть какие-то свои АПИ, но они также оправданы только для будущих хитов.
Оценка на Конге и НГ сильно влияет на дальнейшую жизнь игры. Например, некоторые порталы покупают сайт-локи основываясь исключительно на оценке на этих порталах. И если для хитов эта оценка более-менее отражает мнение аудитории, то середнячки активно форсируются или сливаются группами плюсовальщиков-минусовальщиков. Злобные разрабы подключают к голосованиям друзей, знакомых, домашних животных и явно кого-то ещё. Русское flash-сообщество оху развилось настолько, что сделало специальный сервис про проталкиванию игр своей тусовочки.
Существует множество точек зрения, в какой день недели, в какое время дня и в какую фазу Луны стоит загружать игры на эти сайты для наилучшего эффекта. Мнения друг другу порой противоречат, потому я просто стараюсь загружать игры в разгар дня в США (вечер в Европе).
Для гениальной игры достаточно этих двух сайтов. Но остальным не собрать миллионов без добавления на другие порталы:
Сервис дистрибуции от создателей FGL. Игра будет довольно долго аппрувиться админами, а потом попадёт в фиды и автоматические письма. Не особо эффективно, но зато автоматически. Далее когда будет свободное время можно воспользоваться их инструментом ручного добавления и раскидать игру на порталы из их списка.
Очень большая сеть дистрибуции, не отличающаяся качеством. Проще говоря, помойка. Ежедневно в фид попадают сотни игр, большинство из которых даже не треш, а вырвиглазный ужас. При этом, означенный ужас вполне может попасть в feautered-список, а хорошая игра останется незамеченной. Мочи не позволяют чужую рекламу в игре (раньше это умудрялись обходить, сейчас лавочку прикрыли, вроде) и хотят видеть свой прелоадер с рекламой. На этой рекламе много денег не сделаешь. Встраивается этот прелоадер очень просто, одна радость. Вторая - в том, что в его настройках можно указать "custom ad" и показывать рекламу своего портала. Качество сайтов, берущих свои игры с мочи, тоже поганенькое в основном. Но зато этих порталов столько, что пренебрегать мочи-дистрибуцией нельзя. Другое дело, что стоит подождать, пока игра разойдётся по другим каналам, а потом уже добавлять в мочи.
Изначально это был исключительно сервис статистики. Удобный, с кучей возможностей, но нестабильный. Сейчас на этом сайте есть сервис дистрибуции и даже продажи сайт-локов, а фиды плейтомика приобретают всё большую популярность у порталоводов ("порталоведы" с флешгеймдева, идите на учить русский язык!). В общем, однозначно добавлять, хоть и есть шанс не пройти контроль качества.
Это форум порталоводов, на котором есть свой игровой фид. Есть смысл залить и туда.
А дальше, если есть свободное время, занимаемся ручным сабмитом на flashgamesdistribution, рассылкой писем по адресам и попытками пробиться на более-менее крупные порталы.
Что ещё можно сделать? Воспользоваться сервисами социальных закладок в надежде, что пост увидит как можно больше людей, до тех пор, пока его не заминусуют вконец. Если есть аккаунт в фейсбуке с парой тысяч друзей - то надо немедленно лайкать свою игру. Но более реалистичные варианты следующие:
Здесь, правда, не рассмотрены хитрые сервисы со своим АПИ, закидывающие игры в соцсети (этим ребятам нужны весьма специфические игры), но пройдясь по всем этим пунктам, можно обеспечить игре неплохую дистрибуцию. Bread Games - пилим ураганный экшен!
Ну я подписан на профильный коллективный блог flashgameblogs.ru, плюс на блоггере пару персональных читаю. НИчего особенного по теме сказать не могу(
Quote (falcoware)
Вчера 25 Янаваря вышел релиз. Через 2 часа вышел репак на варезах.
Главное заблуждение о пиратстве в том, что многие считают, что если не дать пирату скачать что-то на халяву, то он это обязательно купит. В 90% случаев пират просто забьёт нафиг. К тому же, многие идейные пираты при возможности приобретают игры на Стиме, ибо они покупают не столько игру, сколько сервис автоматических обновлений, удобный способ создавать мультиплеерные игры и прочие Стимовские ништяки. Так что я бы не беспокоился.
Quote (falcoware)
Не уверен, что игра отобьет затраты.
У нас как раз вчера была дискуссия на всю студию по этой теме. 200к покупок для не совсем трешовой игры в Стиме - это совсем не сложно. А у них ещё и другие площадки для продажи есть, так что отобьют бабло и ещё неплохо наварятся. Bread Games - пилим ураганный экшен!