Я вижу следующие недочеты: - Сквозь костер можно проходить; - Нельзя подойти к деревьям слишком близко; - Анимация меча появляется даже если ты щелкаешь мышкой по кнопкам, а не только по противнику; - Нет полоски здоровья у врагов. Так же желательно довавить анимацию при движении и возможность задать имя персонажа перед началом игры. Кошмар одного города Хранитель Волшебник Смертные миры Хроноколония Арена героев
noname, вы почти все поняли правильно. Только число улик для запечатывания зависит от текущего Древнего (в основном сценарии, например, если Древний Екарный Бабай, то необходимо 3 улики). Кроме того, это число может увеличится при определенной Суперпакости. Коме того, даже запечатав нужное число порталов можно пробудить Древнего вручную для большего числа очков. Только часть клеток особые. Но у большинства есть уникальный набор событий. Печать можно достать не толко в процессе приключений. Если повезет, ее можно купить. Она относится к уникальным предметам. А магазины разделяются: в одном можно купить только обычные вещи, в другом - только уникальный.
Добавлено (27.03.2013, 17:35) --------------------------------------------- Хочу внести пояснения о проверки навыков в игре. Пусть А - текущее значение навыков с учетом модификаторов (например, параметр "бой"+модификация оружием+улики). В - требуемое значение (например, здоровье монстра). В сценарии задается вероятность успеха N (в моем сценарии 70%) ПОКА А<B Взять случайное число от 1 до 100. Если оно меньше или равно N, то А=А+1; Иначе выйти из цикла КОНЕЦ ЦИКЛА Если А>=B, то проверка пройдена, иначе - провалена.
я в музее после одной аномалии повысил какой-то навык. НО мне не сказали какой именно. это надо исправить.
noname, вы получили навык в результате успешного прохождения контакта. Навыки, которые меняются при контакте, выбираются случайно. Какой именно, пишется только в историю игры (область между игровым полем и областью с информацией об игре). Как сделать, чтобы информация была в окне с информацией об исходе контакта, пока не знаю, но думаю. Теперь вопросы всем. Стоит ли игра того чтобы ее дорабатывать? Является ли она интересной? Нужно ли развивать тему? У меня есть несколько мыслей по поводу изменений в игре, но если они будут сделаны, то только во второй части, поскольку достаточно существены. В первую часть я внесу только небольшие изменения, вроде исправления ошибок. Но хотелось бы знать, нужно ли это народу?
Добавлено (14.04.2013, 20:54) --------------------------------------------- Обновил версию игры. Внесено несколько мелких изменений. Подкорректирован raedme-файл.
Добавлено (07 Января 2020, 20:44) --------------------------------------------- Скидываю ссылку на исходник игры https://yadi.sk/d/F26zsxBLjYyQDg Так сказать, подарок на Рождество. Пользуйтесь, модифицируйте.
Добавлено (06.04.2013, 11:34) --------------------------------------------- Добавил новую версию. В ней исправлены некоторые ошибки, а так же: - Противник сам может предложить откуп за себя. - Открыв технологию "Продвинутая алхимия" следует выбрать, какой артефакт можно будет изготовлять из кристаллов. - Добавлена ситуация, когда игроку следует сделать выбор (может возникнуть при проигрыше в тактической битве и определенном уровне технологий).
Добавлено (14.04.2013, 15:29) --------------------------------------------- Добавил версию 0.07. Вней внесены незначительные изменения: изменены некоторые спрайты, добавлены бонусы за высокое настроение жителей, высокое соотношение храмов и жителей и т. д.
Цитата (V-V-Lev)По игровому процессу, сделай так чтобы паучек, заходя за левый край экрана, выходил с правого. И на оборот. а это не облегчит геймплей? я думал так сложнее будет бегать
Была на Спектруме игра. Называлась, если не ошибаюсь, Glug-Glug. В ней водолаз должен был доставать сокровища со дна, избегая столкновения с морскими тварями. Причем некоторые из них могли перекусить шланг. Так вот, геймплей этой игры несколько напоминает твою. По игровому процессу, сделай так чтобы паучек, заходя за левый край экрана, выходил с правого. И на оборот. Кошмар одного города Хранитель Волшебник Смертные миры Хроноколония Арена героев
Рад что мои игры вам интересны. Ну отдельную тему для первых "Смертных миров" я делать не буду. А вот для "Хранителя" 1 и 2, и для "Кошмара одного города" постараюсь зделать в ближайшее время. Что до других моих игр ("Элузис", "Монстры" и "Поиск"), то они вобщем-то мелкие и нигде не публиковались, хотя я предпринимал такие попытки. Правда, они были отмечены журналом "Страна игр" как оригинальные (посылал их на конкурс любительских игр), но, повторюсь, не опубликованы. На основе одной из них я позднее зделал квест для вторых "Космических рейнджеров" (логическая игра феян). Кому интересно, можно найти их на моем сайте здесь.
Добавлено (30.03.2013, 15:45) --------------------------------------------- Решил рассказать несколько интересных фактов об игре.
Идея возникла у меня, когда я прочел в одном журнале статью про Magic: The Gathering. В то время саму MtG я достать не мог. Но это навело меня на мысль, а почему бы вместо комбинирования готовых заклинаний, не создавать свои. С того момента, до создания игры прошло около десяти лет. В итоге, в качестве конструктора, я взял несколько модифицированную систему из настольной ролевой игры «Искусство волшебства» (Ars Magica).
Название первого острова, Шушига, возникло следующим образом. Мои школьные годы частично пришлись на советское время, года в учебниках еще были рассказы про Владимира Ильича. И вот, как-то раз на английском языке переводили такой текст. И моя одноклассница перевела одну из фраз следующим образом:"Ленин жил в селе Шушиге". Кто не в курсе, село называлось Шушенское. Не знать это в те годы, даже без знания английского, было стыдно.
Когда я делал кладбище на одном из островов в игре, решил шутки ради написать на одной из могил имя одного человека, известного любителям компьютерных игр в нашей стране. Но, честное слово, я не думал, что эта шутка окажется пророческой. Прочитав о его смерти, я подумал, что чего-то не понял. Мне пришлось несколько раз прочить новость, чтобы убедиться, что все верно. Тогда я решил, пусть он будет живым хотя бы в игре (она еще не вышла, но разработка подходила к концу). Так на первом острове появился новый персонаж, которого можно встретить в таверне. Я не хотел делать банальных заданий, связанных с ним, а оригинальных я придумать не смог. Поэтому, он просто рассказывает о мире игры.
Добавил новую версию игры. Некоторые изменения: - Очки для найма войск теперь зависят от процента защиты на момент столкновения островов (раньше зависила от абсолютной величины). - Теперь после технологии "Питомцы" следутет "Продвинутая алхимия" - позволяет менять ландшафт при помощи кристаллов. - Добавлена кнопка "Молитва" на экране битвы (появляется только если изучена технология "Храм"). - Добавлены читы. Чтобы их активировать, следует нажать "Enter".
rincewind - получить синий эфир (ускорение). luggage - получить красный эфир (урон). igor - получить зеленый эфир (здоровье). vetinari - получить 1000 золотого эфира и максимум прочих ресурсов. weatherwax - победить в тактической битве (набирается только в тактическом бою). hex - получить новую технологию. pratchett on - получить защиту от черного эфира, атак противника и его побед. pratchett off - отключает предыдущий чит. atuin - перейти на экран добавления областей. Там вы можете добавлять к острову равнины (набирается только на экране острова). bsjohnson - заполняет инвентарь артефактами. cmot - очистить таблицу рекордов.
Кошмар одного города Жанр: приключение, стратегия. Конструктор: GameMaker 8. Скачать здесь. Игра представляет собой пародию на настольную игру "Ужас Аркхэма" (Arkham horror). Настоятельно рекомендую перед игрой ознакомиться с настолкой или посмотреть видеоролик о ней. Древнее Зло начинает ворочаться во сне. И когда скорость с которой оно ворочается достигнет критической, Древний упадет с кровати и пробудится. Задача героев - помешать пробуждению, а при необходимости - сразиться с Древним. Играть могут до 4-х человек за одним компьютером или один, управляя несколькими героями.
Победить можно одним из способов: 1. Запечатать определенное количество локаций. 2. Победить в битве с Древним. Герои работают в команде: или все побеждают, или все проигрывают. Игра состоит из раундов, каждый из которых делится на фазы. В течении фазы, герои поочередно совершают действия. Фаза 1. Передышка. Герои могут выполнить задание, использовать книги, исцеляющие предметы и т.д. Фаза 2. Движение. Если герой находится в городе, он может перемещаться во вертикали или горизонтали, затрачивая очки действий. Если герой заканчивает движение в области где есть портал, его затягивает в иной мир. Из иного мира, он может вернуться, при условии, что в городе есть соответствующий портал. В эту фазу герой может использовать предметы, воздействующий на движение. Если герой заканчивает ход в области где есть улика, то он ее подбирает. Фаза 3. Контакт. Если герой вернулся из иного мира и находится в области со вратами, то он их закрывает. Кроме того, он может их запечатать, если имеет достаточное количество улик или специальный предмет. Если герой находится в одной области с монстром, то должен с ним взаимодействовать. Если ни то и не другое, то он должен разрешить некую ситуацию. Впрочем, вместо этого герой может либо совершить особое действие, например, купить предмет, либо попытаться опровергнуть слух, либо заключить сделку. Фаза 4. Миф. В эту фазу может открыться портал, появиться монстр, а так же может произойти еще какое-то событие: смена погоды, появится слух и т.д. Так же в эту фазу герой может получить задание, а древний преподнести суперпакость. Битва с Древним. Каждый открытый портал увеличивает уровень рока. Когда шкала заполнится, Древний пробудится и героем придется вступить в бой. Так же древний пробудится, если число порталов достигнет критической величины. Бой так же делится на раунды, а раунды на фазы. Фаза 1. Передышка. Герои могу использовать книги, исцеляющие предметы и т.д. В эту фазу можно обмениваться предметами. Фаза 2. Атака героев. Герой может атаковать Древнего или использовать его слабость, если таковая имеется. Фаза 3. Атака Древнего. В эту фазу Древний может нанести урон. Он может заключаться не только в уменьшении здоровья или разума, но и в потере предметов.
Изначально планировалось перенести действие на Плоский мир. И первое название игры было "Кошмар Анк-Морпорка". Но в при работе я понял, что не смогу воспроизвести атмосферу мира Терри Пратчетта в достаточно хорошей степени. Поэтому, я сделал просто пародию. Но кое-какие концы оставил: песню про ежика, собак с оранжевыми бровями и т.д. В игру встроен редактор.
Название серии: Хранитель. Жанр: Глобальная стратегия непрямого контроля. Конструктор: GameMaker 5.3 Первую часть скачать здесь. Вторую часть скачать здесь. Мир игры представляет собой множество островов, где живут разные народы. Задача игрока – привести их к миру и процветанию. Но при этом нельзя вмешиваться напрямую. Влиять можно на случайные события в игре (болезни, экономика, изучение технологий и т.д.) или исход различных ситуаций (торговля, шпионаж и т.д.). На действия расходуются очки случая. Они растут постепенно, но их число не может превысить 100. Первая часть в реальном времени. Вторая - пошаговая. Это связанно с тем, что на последних этапах игра начинала тормозить. И я, не смотря на все ухищрения, не смог этого изменить. Во второй части у народов появились лидеры, великие люди, разные типы религии и т.д. Кроме того, во второй части народ может утратить знания. Технологии, при определенных философиях, могут вызывать скептицизм. Игра закончится, когда наступит 1000 год или будет открыта «Технология будущего». После этого подсчитываются очки. Их число зависит от параметров жителей островов, веротерпимости народов, а так же того, воюет ли народ, в мире он, или в союзе. Итог - сумма по всем островам. Завоеванные народы не исчезают безвозвратно. При революции часть островов может отделиться от основного государства и провозгласить независимость. В игре есть пасхалка. Чтобы ее получить, нужно набрать чит неописанный в справке (клавиша F1).
Источником вдохновения послужил рассказ Лема «Блаженный». Он входит в «Кибериаду». По этой причине данная книга и была включена в игру в качестве одного из Чудес. Изначально игра задумывалась как The Sims, где роль людей исполняют цивилизации. Но потом решил дать цель для игрока. Планировалось, что игра будет иметь карту как и в «Цивилизации», но я не смог сделать алгоритма поиска пути на цилиндре, причем такой, при котором сухопутные войска двигались согласованно с морскими. Т. е. чтобы отряд при необходимости не обходил море, а, подождав пару ходов, приплыл бы его на корабле. В итоге я решил упростить мир. Можно, конечно, было бы сделать планеты вместо островов, но когда читаешь, к примеру, «Русские построили Колосс», то возникают одни ощущения, а когда «Альтаирцы построили галактическую биржу» - другие. Первая часть игры была опубликована на диске к журналу «Игромания» и получила оценку «хорошо». Вторую опубликовать не удалось. К тому времени как я ее закончил, с журнального диска убрали рубрику "Работы читателей".
- невозможно подойти к дереву сзади слишком близко. почему? ведь героя прекрасно видно за деревьями - замок или что там находится за фонтаном- слишком плоский
Когда я делал деревья твердыми (кто не знает, есть в GM у объектов такой атрибут, через твердые объекты нельзя проходить), то герой в них застревал. Тогда я стал покрывать их непрозрачными твердыми кубиками. Но если они были маленькими, герой в них тоже застревал. Поэтому я использовал большие кубики. Поэтому к деревьям нельзя подойти близко сверху. Аналогично с фонтаном. Что касается графики, то гда маоя первая серьезная игра "Хранитель" была опубликована на диске к журналу "Игромания", то в отзыве было сказано:"Автор снабдил игру симпатичной графикой любительского уровня". А графика "Хранителя" явно хуже "Волшебника". Кому интересно, могут посмотреть картинки на моем сайте здесь. Так что о вкусах не спорят.
В игре есть особые пасхалки за которые даются дополнительные очки. Всего их 7. Правда, у меня такое чувство, что некоторые я засунул слишком "глубоко" и их трудно найти. Хотелось бы знать, нашел ли их что-нибудь?
Источником вдохновения послужил роман Филипа Рива "Смертные машины" . И название взял по аналогии. Что касается графики, то я старался подбирать примерно одиноковые по стилю спрайты. Но кое-что я нарисовал сам. Ну не нашел я ресурса, где можно скачать все необходимые мне спрайты и при этом идентичные по стилю. Кошмар одного города Хранитель Волшебник Смертные миры Хроноколония Арена героев
Волшебник Конструктор: GameMaker 7.0. Жанр: Ролевая игра. Скачать здесь. В этой игре вам предстоит побывать в роле молодого волшебника, который пытается разобраться в таинственном исчезновении своего учителя. Игра не линейна.
Большинство действий в игре требуют техники и стихии. Эти комбинации используются как в бою так и в мирной жизни. Бой. Победить в бою можно тремя способами: уничтожить противника (уменьшить его жизнь до 0), ослабить противника (уменьшить его ману до 0) и обратить в свинью. То, каким способом вы закончите битву, повлияет на вашу карму, трофеи, а, в некоторых случаях, и на дальнейшую игру. Не все заклинания срабатывают сразу. Некоторые только на следующий ход. Кроме того, у заклинаний есть вероятность срабатывания. Она определяется, в частности, концентрацией. Последнюю можно уменьшить, если нанести противнику существенный урон. Чтобы сотворить заклинание, необходимо выбрать технику и основную стихию (ЛКМ). Если сумма навыков техники и основной стихии не меньше 12, то можно выбрать одну вспомогательную стихию (ПКМ), а если сумма равна 20, то две. При этом эффект усиливается или меняется. Для тех, кому лень экспериментировать, я разбросал по миру книги с заклинаниями. Две из них имеются изначально, остальные можно найти обыскав скелеты. Эффект заклинаний зависит от кармы. Например, если светлый маг создаст энта, то темный тем же заклинанием создаст скелет. Нельзя напрямую указать своим существам кого атаковать, а так же цель, на которую подействует заклинание. Они сами сделают этот выбор. Игрок может на время превратиться в зверя. В этой форме он не может колдовать, но может самостоятельно нанести урон противнику. Существа могут обладать следующими свойствами: Тактик - наносит больший урон существу, не обладающему данным свойством; Незаметный - существо не получает урона от другого существа, действует ограниченное время; Регенерация - в начале хода восстанавливает некоторое количество жизни. Следует помнить, что действия героя, в частности в бою, могут отразиться на его истинном имени. Навыки для использования вне боя. Зачаровывание+Земля. От этой пары зависит сила зачаровываемого артефакта. Зачаровывание+Воздух. Влияет на количество иллюзорного золота, которым можно расплатиться, а так же сколько раз можно зачаровать иллюзией карты при игре в <<Великого героя>>. Кроме того, позволяет незаметно пройти мимо врага. Разрушение. Можно использовать, если проверка предыдущей пары прошла успешно, и вы решили пройти незаметно мимо врага. Навык позволяет незаметно убить его и получить трофеи. Разрушение+Земля. Позволяет уничтожить некоторые препятствия в подземельях. Управление+Огонь. Позволяет влиять на разум собеседника в диалогах. Управление+Вода. От этой пары зависит сила зелья. Управление+Земля. От этой пары зависит вероятность выпадения шестерки при игре в <<Великого героя>>. Существует еще несколько пар, которые могут быть использованы по сюжету.
Хотелось бы получить конструктивную критику (про графику знаю, можете не писать): о системе боя, ИИ, квестах, пасхалках, что получилось лучше и т. д.
Я добавил первую версию игры. Ссылка в начале темы. Пока что она сыровата и нет баланса. Но, в принципе, играть можно.
Добавлено (23.03.2013, 16:47) --------------------------------------------- Выкладываю новую версию игры. Некоторые изменения: - Черный эфир наносит меньше урона и его количество меняется со временем. - Защита островов увеличиена, как и наносичый урон. - Очки для найма войск теперь зависят только от того, сколько процентов текущая защита составляет от максимальной.
В астрале на недостаток пустоты жаловаться не придется. Будет необходимо маневрировать, стараясь не столкнуться с черным эфиром. Кроме того, помимо враждебных островов, я собираюсь сделать босов. Что касается экрана острова, то в самой игре свободное пространство необходимо будет заполнять зданиями. В них будут призводиться товары для народа, удовлетворяя его потребности и делая счастливым. Кошмар одного города Хранитель Волшебник Смертные миры Хроноколония Арена героев
Смертные миры 2 Жанр: Аркада/Экономика/Тактика. Конструктор GameMaker 8.0. Время выхода: конец весны 2013. Первую часть можно скачать здесь. Некогда целый мир раскололся на множество островов. Теперь они воют друг с другом. Некоторые отличия от первой части: - Нет отдельных миссий. - В начале игрок может выбрать специализацию. Так же, в начале выбирается религия. - Астрал теперь заселен живностью. Пока сделаны астральные спруты и киты. - Один из ресурсов, кристаллы обращения, нельзя производить или покупать. Его можно получить, выполнив задание астральных торговцев, убив кита и т.д. Они расходуются на особые действия, например, терраморфинг. - На острове можно будет менять погоду. - В игре будут артефакты. В ближайшую неделю возможно скину первую версию.