Суббота, 21 Сентября 2024, 19:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Результаты поиска
Xe[N]oДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 08:41 | Сообщение # 21 | Тема: У кого Radeon-ы, потестите экзешник.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote
Xe[N]o, а что пишет, или что происходит?

Слышу звук мотора, музыку. На экране... Не помню как это состояние называется... Когда рендеринг не правильно происходит, пустой экран, на котором отображается все окнивные окна, все что было когда-то по верх окна рендеринга.
Ничего не пишет.
Xe[N]oДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 08:22 | Сообщение # 22 | Тема: У кого Radeon-ы, потестите экзешник.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Radeon X1950 XT от Сапфира (видеокарта лучше всех серии HD бюджетного сектора).
У меня вообще не идет рендеринг.
Xe[N]oДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 06:57 | Сообщение # 23 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
частый гость
Сейчас нет на сайте
На лишние 3 инклуда внимание можно не обращать. Они пока пустые (на будущее, дабы не забыть smile )
Забыл сказать, я тут использую движок DGLE2, хотя это и так видно по инклудам.
Code
#include <Windows.h>
#include <vector>
#include "DGLE2.h"
#include "DGLE2_EXT.h"

#include "Globals.cpp"
#include "MainRender.cpp"
#include "MainProcess.cpp"

using namespace DGLE2;

ENG_DYNAMIC_FUNC

IEngineCore *pEngineCore = NULL;

void CALLBACK Render(void *pParametr);
void CALLBACK Free(void *pParametr);
void CALLBACK Process(void *pParametr);
void CALLBACK Init(void *pParametr);

uint uiShipWidth, uiShipHeight;
TPoint2 stShipCoord;
IParticleEmitter *pLeftSoplo = NULL, *pRightSoplo = NULL;

#define SCREEN_WIDTH 1024
#define SCREEN_HEIGHT 768
#define ASTEROID_SIZE 100
#define MAX_STARS 200

TPoint2 stars[MAX_STARS];

IResourceManager *pResourceManager = NULL;
IRender *pRender = NULL;
IInput *pInput = NULL;

IRender2D *pRender2D = NULL;

IMesh *pMeshAsteroid = NULL;
ITexture *pTexAsteroid = NULL, *pTexExplo = NULL,
*pTexPlasma = NULL, *pTexShip = NULL, *pTexSpace = NULL;
ISoundSample *pSndExplo = NULL, *pSndPlasma = NULL;
IBitmapFont *pFntMain = NULL;
IMusic *pMusic = NULL;
IParticleEffect *pFxFlame = NULL;

struct TGameObject
{
  TPoint2 coord;
  float angle, frame, koeff;

  TGameObject(TPoint2 _coord):
  coord(_coord), frame(0.f)
  {
  koeff = (float)(rand()%1000) / 1000.f;
  angle = (float)(rand()%360);
  }
};

std::vector<TGameObject> asteroids;

void CALLBACK Init(void *pParametr)
{
  pEngineCore->GetSubSystem(ESS_RESOURCE_MANAGER, (IEngineSubSystem *&)pResourceManager);
  pEngineCore->GetSubSystem(ESS_RENDER, (IEngineSubSystem *&)pRender);
  pEngineCore->GetSubSystem(ESS_INPUT, (IEngineSubSystem *&)pInput);

  pInput->Configure(ICF_HIDE_CURSOR);
   
  pRender->GetRender2D(pRender2D);

  #define RESOURCE_PATH "Data.zip|"

  pResourceManager->Load(RESOURCE_PATH"asteroid.dmd", (IEngBaseObj*&)pMeshAsteroid);
  pResourceManager->Load(RESOURCE_PATH"asteroid.jpg", (IEngBaseObj*&)pTexAsteroid);
  pResourceManager->Load(RESOURCE_PATH"explo.bmp", (IEngBaseObj*&)pTexExplo);
  pResourceManager->Load(RESOURCE_PATH"plasma.bmp", (IEngBaseObj*&)pTexPlasma);
  pResourceManager->Load(RESOURCE_PATH"ship.png", (IEngBaseObj*&)pTexShip);
  pResourceManager->Load(RESOURCE_PATH"space.bmp", (IEngBaseObj*&)pTexSpace);
  pResourceManager->Load(RESOURCE_PATH"expl.wav", (IEngBaseObj*&)pSndExplo);
  pResourceManager->Load(RESOURCE_PATH"plasma.wav", (IEngBaseObj*&)pSndPlasma);
  pResourceManager->Load(RESOURCE_PATH"the_hard_18.dft", (IEngBaseObj*&)pFntMain);
  pResourceManager->Load(RESOURCE_PATH"music.mid", (IEngBaseObj*&)pMusic);
  pResourceManager->Load(RESOURCE_PATH"flame.dpt", (IEngBaseObj*&)pFxFlame);
   
  pMusic->Play();

  for(int i = 0; i < MAX_STARS; i++)
  stars[i] = TPoint2((float)(rand()%SCREEN_WIDTH), (float)(rand()%SCREEN_HEIGHT));

  stShipCoord.x = 512;
  stShipCoord.y = 650;

  pFxFlame->CreateEmitter(pLeftSoplo, false);
  pFxFlame->CreateEmitter(pRightSoplo, false);
  pLeftSoplo->SetPosition(TPoint3(stShipCoord.x + uiShipWidth/3 +25, stShipCoord.y + uiShipHeight +64, 0.f));
  pRightSoplo->SetPosition(TPoint3(stShipCoord.x + uiShipWidth +40 - uiShipWidth/3, stShipCoord.y + uiShipHeight +64, 0.f));

}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{

  if(GetEngine("DGLE2.dll", pEngineCore))
  {
  pEngineCore->InitializeEngine(
   NULL, "Cargo Defense", TEngWindow(1024, 768, true), 33,
#ifdef _DEBUG
    EIF_DEFAULT
#else
    EIF_CATCH_UNHANDLED
#endif
    );
  pEngineCore->AddProcedure(EPT_INIT, &Init);
  pEngineCore->AddProcedure(EPT_RENDER, &Render);
  pEngineCore->AddProcedure(EPT_PROCESS, &Process);
  pEngineCore->AddProcedure(EPT_FREE, &Free);
  pEngineCore->StartEngine();

  FreeEngine();
  }

  else MessageBoxA(NULL,"Couldn't load \"DGLE2.dll\"!", "Cargo Defense", MB_OK | MB_ICONERROR);

  return 0;
}

uint uiCounter = 0;
bool bIsGame = false;

void ProcessTitle()
{
  for(uint i = 0; i < uiCounter % 5; i++)
  stars[rand()%MAX_STARS] = TPoint2((float)(rand()%SCREEN_WIDTH), (float)(rand()%SCREEN_HEIGHT));

  pInput->GetKey(KEY_SPACE, bIsGame);
}

void RenderTitle()
{
  pTexSpace->Draw2D(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);

  for(int i = 0; i < MAX_STARS; i++)
  pRender2D->DrawPoint(stars[i], TColor4(), 2);

  const char txt_1[] = "Brave Spaceship", txt_2[] = "Press \"Space\" to start!";
  uint w, h;
   
  pFntMain->SetScale((float)(2.f + sin((float)uiCounter/5.f)*0.25));
  pFntMain->GetTextDimensions(txt_1, w, h);
  pFntMain->Draw2D((SCREEN_WIDTH - w)/2, 100, txt_1);

  pFntMain->SetScale(1.f);
  pFntMain->GetTextDimensions(txt_2, w, h);
  pFntMain->Draw2D((SCREEN_WIDTH - w)/2, SCREEN_HEIGHT - 200, txt_2);
}

void ProcessGame()
{
  for(int i = 0; i < MAX_STARS; i++)
  {
  if(i < MAX_STARS/2)
  stars[i].y += 2.5;
  else
  stars[i].y += 3.5;

  if(stars[i].y > SCREEN_HEIGHT) stars[i].y = 0;
  }

  bool key_pressed;

  pInput->GetKey(KEY_A, key_pressed);
  if(key_pressed)
  {
  stShipCoord.x -= 4;
  if(stShipCoord.x < 0) stShipCoord.x = 0;
  }

  pInput->GetKey(KEY_D, key_pressed);
  if(key_pressed)
  {
  stShipCoord.x += 4;
  if(stShipCoord.x + uiShipWidth > SCREEN_WIDTH) stShipCoord.x = SCREEN_WIDTH - uiShipWidth;
  }

  pLeftSoplo->SetPosition(TPoint3(stShipCoord.x + uiShipWidth/3 +25, stShipCoord.y + uiShipHeight +64, 0.f));
  pRightSoplo->SetPosition(TPoint3(stShipCoord.x + uiShipWidth - uiShipWidth/3 +40, stShipCoord.y + uiShipHeight +64, 0.f));

  if(rand() % 20 == 10)
  asteroids.push_back(TGameObject(TPoint2((float)(rand()%SCREEN_WIDTH), -ASTEROID_SIZE)));

  int i = 0;
  while(i < (int)asteroids.size())
  {
  asteroids[i].coord.y += 5.f - asteroids[i].koeff;
  asteroids[i].angle += 2.f;

  if(asteroids[i].coord.y - ASTEROID_SIZE > SCREEN_HEIGHT)
  {
  asteroids.erase(asteroids.begin() + i);
  i--;
  }

  i++;
  }

}

void RenderGame()
{
  pTexSpace->Draw2D(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);

  for(int i = 0; i < MAX_STARS; i++)
  pRender2D->DrawPoint(stars[i], TColor4(), 2);

  pTexShip->Draw2DSimple((int)stShipCoord.x, (int)stShipCoord.y);
  pFxFlame->Draw2D();

  for(uint i = 0; i < asteroids.size(); i++)
  {
  pRender2D->DrawMesh(pMeshAsteroid, pTexAsteroid, asteroids[i].coord,
  TPoint3(ASTEROID_SIZE*asteroids[i].koeff, ASTEROID_SIZE*asteroids[i].koeff, ASTEROID_SIZE*asteroids[i].koeff),
  TPoint3(asteroids[i].koeff, 0.2f, 0.5f), asteroids[i].angle, false);
  }
}

void CALLBACK Process(void *pParametr)
{
  if(bIsGame)
  ProcessGame();
  else
  ProcessTitle();

  bool key_pressed;
  pInput->GetKey(KEY_ESCAPE, key_pressed);
  if(key_pressed) pEngineCore->QuitEngine();
   
  uiCounter++;
}

void CALLBACK Render(void *pParametr)
{
  pRender2D->Begin2D();

  if(bIsGame)
  RenderGame();
  else
  RenderTitle();

  pRender2D->End2D();
}

void CALLBACK Free(void *pParametr)
{
  pFxFlame->KillAllEmitters();
}
Xe[N]oДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 04:25 | Сообщение # 24 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте. Помогите пожалуйста, я не отличаюсь очень сильными знаниями C++, но знаю основы. Правда тут я сам справиться не могу (не было надобности использовать структуры в векторах). Компилятор жалуется на вектор.

Заранее благодарен за помощь. smile

Quote
1>main.obj : error LNK2019: unresolved external symbol __CrtDbgReportW referenced in function "public: struct TGameObject & __thiscall std::vector<struct TGameObject,class std::allocator<struct TGameObject> >::operator[](unsigned int)" (много букв, жалуется система комментариев)
1>libcpmtd.lib(stdthrow.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol __CrtDbgReportW
1>..\Bin\DefenseOfCargo.exe : fatal error LNK1120: 1 unresolved externals


Код:
Code
struct TGameObject
{
   TPoint2 coord;
   float angle, frame, koeff;

   TGameObject(TPoint2 _coord):
   coord(_coord), frame(0.f)
   {
   koeff = (float)(rand()%1000) / 1000.f;
   angle = (float)(rand()%360);
   }
};

std::vector<TGameObject> asteroids;


Сообщение отредактировал Xe[N]o - Вторник, 10 Апреля 2012, 04:25
Xe[N]oДата: Вторник, 27 Марта 2012, 17:20 | Сообщение # 25 | Тема: Android тред
частый гость
Сейчас нет на сайте
Я как раз и собираюсь сделать игру, пока простенькую.)
Спасибо.)
Xe[N]oДата: Вторник, 27 Марта 2012, 16:55 | Сообщение # 26 | Тема: Android тред
частый гость
Сейчас нет на сайте
Народ, подскажите. Я всю жизнь разрабатывал для Windows, решил попробовать себя в Андройде. Я вроде как выбрал движок (хотя еще ломаюсь, толи GameStart взять, толи SoftPixel Engine), но вот платформу я знаю плохо. Мне интересно, на сколько ушли среднестатистические планшетки и смартфоны, в плане ресурсов? То есть грубо говоря, сколько из них можно выжать, если думаешь использовать 3D графику. И я не разу не переводил свои приложения на другие платформы, грубо говоря, как скомпилировать мой C++ проект под андройд, да как его запихать в apk?
Зарание благодарен. Хотя может я и не туда пишу, но зачем форум засорять темами с банальными вопросами.
Xe[N]oДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 03:47 | Сообщение # 27 | Тема: Как вы считаете миллисекунды для каждого кадра?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Я просто когда искал способ, получить время до миллисекунд, я видел множество сравнений и статей на тему того, что виндоувс плохо время считает (особенно в миллисекундах). К примеру, помню говорилось что функция Sleep(1000) у них работала 1033 мс.
Quote
А ещё можно ведь опрашивать часы на материнской плате

А как такое проворачивается? Надо будет по смотреть в поисковике.
Xe[N]oДата: Четверг, 02 Февраля 2012, 21:13 | Сообщение # 28 | Тема: Как вы считаете миллисекунды для каждого кадра?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote
Да какая разница как считать промежуток времени, если все равно

Но ведь разные способы все равно есть. smile
Xe[N]oДата: Четверг, 02 Февраля 2012, 21:03 | Сообщение # 29 | Тема: Hadegonia
частый гость
Сейчас нет на сайте
Классный платформер. Только я лично бросил на пол пути... Не надоело, просто почему-то пропал интерес проходить. Не знаю даже почему...
Игра действительно хорошая, только звуки режут уши. Автор молодец.
Xe[N]oДата: Четверг, 02 Февраля 2012, 19:09 | Сообщение # 30 | Тема: Как вы считаете миллисекунды для каждого кадра?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Собственно простой вопрос. Это не вопрос для работы, просто интересно, да и для развития может пригодится. smile

Лично я читаю при помощи SetTimer, а потом ловлю сообщения, о том что время рисовать кадр. Правда, очень сильно опечаливает факт, что Windows плохо миллисекунды считает.
Xe[N]oДата: Четверг, 02 Февраля 2012, 19:01 | Сообщение # 31 | Тема: [HUD] [DIALOGS] в рпг игре нужна помощь!
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote
Anthem, что значит "нелепо"

Если я его правильно понял, он имеет в виду... Эх... Трава выглядит как решетка. Я помню еще из первой лекции по 3D моделированию "При наложении текстуры на стены зданий, или же на землю, пол, сама текстуре не должно быть подчеркивающих моментов. Иначе видя текстуру в сетке, она будет выглядеть уныло, ибо на каждом кусочке той самой стены, будет попадаться та самая деталь. И я гарантирую вам, она будет резать глаза". Надеюсь, так будет понятно. smile

А по топику, лучше системы диалогов Mass Effect я не видел.


Сообщение отредактировал Xe[N]o - Четверг, 02 Февраля 2012, 19:01
Xe[N]oДата: Четверг, 02 Февраля 2012, 18:10 | Сообщение # 32 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Кстати, я тут забыл про студию The Indie Stone, которые сейчас заняты очень перспективным проектом Project Zomboid. Игра просто шикарная, советую всем любителям зомби по смотреть. Игра уже доступна для покупки, правда это еще пре-альфа.
Лучшей студией не назвать, но вот в топ 10 годится. smile
Deniiel
Не назвал бы это высоко тактичной игрой. Тактика есть, но даже если сравнивать с старкрафтом... К примеру, один чувак, с которым я играл в команде (2х2), когда зерг рашил на него собачками, перекрыл им узкий проход двумя рабочими дронами, да пехотой, которая стояла за ними, расстрелял их к чертям. Так и получилось, что 6 зергов собак, убило 2 пехотинца (в лобовой атаке, такое просто невозможно).
Quote
3-их героев хоть и считают иногда лучшими в серии, но 4-ые - лучший эксперимент в героях
жаль что 5-их делали на основе 3-их.

В Героях почти не было серьезных экспериментов, 4 часть стала самым серьезным, но и провальным. Конечно, она стала провальной не только из за основных экспериментов (типа героев в виде юнитов), атмосфера была не та... Да и что уж говорить, начала теряться связь с M&M, от которой и название Herose of M&M, да и она стала напоминать Дисайплс, который раньше называли клоном Героев. Я все же считаю 3 лучшей из всех частей, т.к. видно развитие, из прошлых бралось только лучшее, а худшее заменялось новым, или же изменялось. Я не говорю что 4 часть полный кусок фекалий, она вполне годная, но на фоне предыдущих частей, выглядит убого. Я думаю тем, кто начинал с 4 части, она очень понравилась, но я начинал с 1 части, наверное потому и такое мнение.
5 часть была попытка, перенести ту старую игру, для современного геймера. Попытка получилась не совсем удачной, мягко говоря. Игра получилась, не очень. Ну а 6, на сколько я слышал, уже полностью наплевала на вселенную Меча и Магии, от которой осталась только приставка M&M в новой игре.

p.s. Надо бы переиграть в 4, вспомнить хотяб. А то 3 и 2 я уже до дыр истер. smile
Xe[N]oДата: Вторник, 10 Января 2012, 05:30 | Сообщение # 33 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Просто я в начале рашу на оборону... В 3-4 казармы. И когда враг доходит до меня, у меня уже мини армия пехотинцев с медиками (если мне везет, враг долго меня ищет то еще и с стимуляторами) и враг оказывается растоптанным. Я не иду в ответку, ибо пока я дойду до врага остатками своей армии, он сам сделает в 2 раза больше... Так что я просто ухожу в глухую оборону, время от веремени правда троллю, незаметно подлетая и убивая вражеских работников. smile Но если враг тоже уходит в оборону, то как только появляются призраки... Сразу делаю удар в самое больное место. smile

Братан, я уже ранее сказал что да, у меня возможности широко поиграть на то время не было, но ты меня не переубедишь так. Если покажешь мне видео с высоко тактичной игрой, то только тогда мое мнение сможет изменится.
Xe[N]oДата: Вторник, 10 Января 2012, 04:10 | Сообщение # 34 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote
А это всё было выгодно рекламодателям и организаторам турниров с выставками. На популярность так или иначе повлияли игроки, трындевшие про эпичность игры на всех форумах и говносоцсетях.

Извини меня, но их легка система смены реалма, то что они обсалютно не прикрывают пиратские сервара, это все развивает это направление. Я об этом говорил в том посте, это уже давно проверенная схема.
Спасибо пиратам, которые распиарили мою игру. © Маркус Notch, гл. разработчик Minecraft.
Quote
Алсо, реклама с Чаком Норрисом не официальная, а с какого-то геймкона. Там проводили онлайн турнир, и организаторы создали ролик, который быстро разлетелся по сети. Чак Норрис же.

Извени меня, тут во первых, отсылка к тому что я написал выше. Во вторых, кто оплачивает это сейчас? И почему же там просто реклама самого WoW, а не турнира?
Даже если с Чаком так, это что?


Quote
У Близзарда были неудачные игры в начале их пути как разработчиков. Когда они проваливались в продажах, близзарды не пытались их оживить,

Quote
в начале их

Вопрос решен?
Quote
Когда они выпустили Дьябло, то опасались, что игровое сообщество поймёт их проект неправильно. Однако на популярности игры сказались именно рекомендации и обзоры игроков.

Что бы вы знали, Диабло (в переводе Дьявол), произвел мини-революцию в жанре. Рекомендации и обзоры? Где-то я уже выше про это писал... Это уже давным давно усвоенная пиар технология, что бы вы знали. Но на Диабло я ничего говорить не буду. Игра действительно получилась очень хорошая, для своего времени. Тем более, я тогда плохо следил за игровой индустрией, так что точно ничего сказать не могу.
Quote
Именно поэтому близзард предпочитает не пиарить, а доверять пиар самим игрокам.

Извините, об этом я опять же выше говорил. Это во время того самого Диабло, еще могло быть обсалютно случайным, но вот в наше время, это вполне грамотно сделанная пиар компания.
----------------------------------------------------------------------------------------
Quote
Wacraft 3: Ты просто нуб. Играя с нормальным игроком тебя-бы снесли как нечего делать. (Моя любимая игра)

Не буду спорить, я в Warcraft 3 играл еще тогда, когда у нас в России, проводного интернета (по крайней мере доступного всем) не было. Играл по локальной сети, то есть по проводу от меня, до моего друга.
Quote
Развитие в старике конечно лучше чем в варике, но это не значит что в варике оно плохое.

Извини меня, в W3 что бы обычно победить (уже не по моим словам) нужна просто хорошая армия, прокачанные герои, успевать у всех нажимать на кнопки способностей. А в Старкравте, к примеру игрока ниже моего уровня, я обычно без проблем убивал 4 призраками (умолчу количество атомных бомб smile ). Только если Зерг, то приходится сначала по бомбить осадными танками, да истребителями повелителей по шугать. Кстати смешно, Протосса моего уровня легко снести, если развести на бой полной армии, в это время медиком + спутником светить и слепить шпионов. Когда он заходит на твою первую базу, ты начинаешь бить атомными бомбами его базу, осадными танками. Потом высаживаешь по 2 корабля пехоты (естественно полностью упакованных, 2 медика и 6 пехотинцев в каждом). Правда если враг вовремя чухнет, может отбить пару баз, при этом находясь на грани поражения. Против Теранов по своему сложнее, зато невидимых или необходимых юнитов, которые обнаружат невидимых у них нет. smile
И сравнивая это с W3, для меня W3 становится мягко говоря плохой стратегией. Даже если ты играл в W 1-2, ты возможно поймешь. Они даже сюжет убили, эльфы против орков блин.

В общем, в Старкравте есть место, где развернуться тактике, а вот в W3 этого уже нет.
----------------------------------------------------------------------------------
Quote
ЛОЛШТО?
Казаки: Европейские войны;
Казаки: Последний довод королей;
Казаки: Снова война;

Как же я мог забыть про Казаков... Легендарная игра, сделавшая революцию в жанре. Именно эта игра стала основой для нынешних серий Медиал Вар, Тотал Вар. Беру свои слова обратно, действительно сглупил. Просто я уже не помнил, кто их создал. smile
Про остальные их проекты я не слышал.
Xe[N]oДата: Понедельник, 09 Января 2012, 05:43 | Сообщение # 35 | Тема: Tutorial [EN/RU] : Инициализация OpenGL
частый гость
Сейчас нет на сайте
А как подключить двойную буферизацию?
Xe[N]oДата: Понедельник, 09 Января 2012, 05:07 | Сообщение # 36 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote
Одна бабка сказала и пошло поехало. В отличие от микрософтов с кинектом, близзард не пиарятся. Они знают, что их проекты ждут и без рекламы.

Извени меня, я не знаю кто это до меня сказал, я высказал свои мысли. Не спорю, Diablo 1-2, Warcraft 1-2, Starcraft (про второй судить не могу, не играл) замечательные игры. Но вот Warcraft 3 и World of Warcraft, на сей день самые популярные их проекты (StarCraft 2 понятно почему не считаю, Dibalo 3 еще не вышел, но о нем позже). Мне довелось по играть в эти проекты, и мягко говоря, они меня разочаровали. Warcraft 3 это ужасная стратегия. К примеру, мы с другом никогда не могли победить друг друга, так как отбивали атаки друг друга, хоть и с трудом но отбивали, застраивали все вышками, и в конечном итоге, за них пробиться было невозможно. Да, там были интересные элементы, такие как герои, но как стратегия, игра получилась ужасная. Игру вытянули 2 вещи - более-менее интересная компания (хотя, у C&C компания была интересней в разы, да и игралось интересней даже в то время), и такие "модификации" как Warcraft 3 DOTA. Но при этом, в игру до сих пор играет огромное количество людей, особенно подростки. Эту игру сейчас можно сравнить с CS 1.6.
Что о WoW, игра опять же, ужасная. Нет, по началу затягивает вроде как, но потом понимаешь что перед тобой кусок кала. Что в этой игре есть хорошего? Украденный, можно сказать, игровой процесс из невер квеста (можете кидаться в меня калом сколько угодно, но по сути гейм плей крайне похож)? Или убогая графика (в момент первого релиза игры, она считалась на уровне, но последний релиз, все же недавний, так)? Или же интересные квесты, где каждый новый квест похож на старый? Или может популярность идет из за преглупейших мобов и однотипных пвп боев? Если вы скажите, что это причины для такой популярности игры, вы сильно ошибаетесь. Популярность этого проекта заключается в хорошем пиаре. Или же "Наушники специально для WoW", клавиатура в стиле WoW, и прочее барахло в этом стиле - не пиар? Может реклама по ТВ и на Ютюбе с Чаком Норрисом - не пиар? Или же Blizzcon, в котором по мимо новых проектов, продвигали, хоть тем же конкурсом костюмов, где ~ 70% были из WoW - не пиар? Или же на худой конец, решение Blizzard закрывать глаза на эмуляторы серверов WoW, в сочетании с палками в колесах для их создателей - не пиар (извините меня, но есть старая схема, когда игроку нравится играть в какую-то игру, но его задолбали баги пиратки и он покупает лицензию\подписку, который действительно работает, да еще и реклама пиратских серверов привлекает внимание к игре)? В конце концов игрушки и фильм по WoW - не пиар? Если все это не пиар, то извините меня, я не прав, Blizzard действительно живет себе нормально без пиара.
Что до Diablo 3, я уже не буду говорить какой они ажиотаж спровоцировали. Да, есть действительно фанаты серии, которые ждут этой игры. Когда была назначена первая дата релиза, вроде года 2-3 назад? А эта шумиха с бета тестом? Вспомнить только песню "Я хочу бету дьяблы"... Я как фанат серии, боюсь продолжения, я боюсь что это станет очередным разочарованием... По той же причине, я еще не испытал Starcraft 2, хотя до сих пор играю в первую часть.

Если я не прав, если реклама с участием звезд, это не пиар а их любительские ролики, и все что я выше перечислил это не реклама, то простите меня грешника, больше так не буду. Простите позязя... Хнык, мать его.

Добавлено (09.01.2012, 05:07)
---------------------------------------------
P.S. Кинект, это действительно хорошая технология, за которой возможно будущие игровой приставочной индустрии. Если правда ее смогут правильно обыграть, а не ограничатся одними танцами, бешеными коликами, да спортивными играми. Если начнут выходить действительно правильные игры, то этому контроллеру не будет цены. И не надо его мешать с Ви. Ви ориентировался на джойстики, то есть на руки, а Кинект на все тело, что дает очень хорошие возможности. Только чего стоит одна возможность играть только своим телом, без джойстиков, пультов, мышек, клавиатур. Но это не смерть PC игр, они это переживут. Я, к примеру, не представляю шутер на Кинекте. smile


Сообщение отредактировал Xe[N]o - Понедельник, 09 Января 2012, 05:08
Xe[N]oДата: Воскресенье, 08 Января 2012, 23:27 | Сообщение # 37 | Тема: Отслеживание системы ввода в WinAPI
частый гость
Сейчас нет на сайте
Сейчас смотрел, чего не так, почему VS жалуется на код. Я по привычке lParam написал, вместо lparam. smile
Спасибо еще раз. smile


Сообщение отредактировал Xe[N]o - Воскресенье, 08 Января 2012, 23:28
Xe[N]oДата: Воскресенье, 08 Января 2012, 23:12 | Сообщение # 38 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Раз задели тему ретро... Я могу назвать несколько компаний, которые сделали действительно прекрасные игры. Вернее компании я не помню, помню только сами игры. smile
Land Stalker (Старенькая игра на SEGA, ее можно назвать прототипом RPG игр в стиле Diablo)
X-Com: UFO Defense (так же известная как UFO: Enemy Unknown)
Dangen Keeper (До сих иногда повторяю слогон игры, Good to be evil... smile )
Ну и естественно, куда же без Herose of M&M, и M&M. Мне довелось по играть в H of M&M I-V, (в 6 не играл, 5 не понравилась) и в M&M VI и VII (они как раз, во время VII части параллельно H of M&M III делали), незабываемые 2 части, как и по игре, так и по атмосфере.
Xe[N]oДата: Воскресенье, 08 Января 2012, 22:47 | Сообщение # 39 | Тема: Отслеживание системы ввода в WinAPI
частый гость
Сейчас нет на сайте
Благодарю от всей души за помощь! Сейчас только вспомню как конвертировать из lparam и wparam в float, и начну использовать. Еще раз, спасибо.
Xe[N]oДата: Воскресенье, 08 Января 2012, 22:27 | Сообщение # 40 | Тема: Отслеживание системы ввода в WinAPI
частый гость
Сейчас нет на сайте
А от куда взять то, эти самые коды? Если там идет даже ASCII код, то где взять код esc к примеру? Меня пока больше всего привлекает пример с сообщениями, вроде как более надежный, хотя хрен его знает. smile
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг