Пятница, 29 Ноября 2024, 06:08

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
warzesДата: Пятница, 11 Октября 2013, 16:22 | Сообщение # 21 | Тема: Видео-обзор нововведений Unity 4.3
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата nwsx ()
я не видел где ты там на что перешел, на парней наверное перешел.

это я вообще-то про тебя. Я тебя нигде не оскорблял, почему же ты сразу накинулся на меня?

Цитата nwsx ()
то есть ты пулы не используешь?

А при чем здесь сборщик мусора? Ты хоть знаешь что такое пул? Мне кажется что нет

Добавлено (11.10.2013, 16:21)
---------------------------------------------

Цитата nwsx ()
пулы

http://en.wikipedia.org/wiki/Memory_pool
smile где здесь сборщик мусора и при чем он здесь? пул создан чтобы избежать фрагментации памяти, а сборщик мусора как раз ее только увеличит

Добавлено (11.10.2013, 16:22)
---------------------------------------------

Цитата nwsx ()
а с чем там проблемы, особенно в спейс халке?

То есть ты реально считаешь что все тормоза только потому что сборщик мусора не вовремя удалил пару переменных?


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 11 Октября 2013, 15:59 | Сообщение # 22 | Тема: Видео-обзор нововведений Unity 4.3
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата warzes ()
он же написал что он не знает ни что такое garbage collector, ни что такое гарбедж коллектор.

И что? Ну не знал человек и что дальше? Не во всех ЯП есть сборщик мусора, а значит и незнание этого термина (тем более он сказал что знает что такое сборщик мусора) ни о чем не говорит.

Добавлено (11.10.2013, 15:59)
---------------------------------------------

Цитата nwsx ()
господи, я же написал что у меня всё отлично, какой же ты невнимательный, наверное ослеп когда мастурбировал на тентакли.

А если у тебя и так все отлично, зачем вообще вбрасывал? И кстати, почему ты упорно пытаешься меня оскорбить? Неужели задело за живое что перешел на личности?:)

Цитата nwsx ()
поиграй в любую игру на юнити которая вышла на стиме. space hulk, castle story например и разработчикам расскажи какой юнити замечательный движек и там всё зашибись.

Там есть проблемы, но никак не в сборщике мусора. Я кстати тоже сейчас участвую в проекте на юнити, и у нас тоже все летает на дешевых планшетах и в браузерах, при том что делаем RPG от первого лица. И мне как-то там даже в голову не приходило что-то делать с сборщиком мусора.


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 11 Октября 2013, 15:50 | Сообщение # 23 | Тема: Видео-обзор нововведений Unity 4.3
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата nwsx ()
я тоже спросил как элементарно распределить нагрузку

Распределить нагрузку чего? Сборщика мусора? У тебя там столько выделений памяти что текущий не справляется и нужно аж целое ядро для этого юзать? Может это у тебя проблемы с кодом? Может надо меньше создавать лишнего? И все равно, какое отношение разработчики юнити имеют к сборщику мусора? Это ты тогда к моно претензии предъявляй


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 11 Октября 2013, 15:26 | Сообщение # 24 | Тема: Видео-обзор нововведений Unity 4.3
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата nwsx ()
по себе людей не судят

То есть вокруг тебя все лузеры, один ты знаток? ну может быть, и все равно хотя бы из вежливости мог бы писать термин так чтобы мы, лузеры, смогли понять твои умные слова.

Добавлено (11.10.2013, 15:26)
---------------------------------------------
nwsx, кстати, ты ловко тему увел - тебя ведь спросили, какое отношение сборщик мусора имеет к юнити


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Пятница, 11 Октября 2013, 15:25
warzesДата: Пятница, 11 Октября 2013, 11:17 | Сообщение # 25 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата SomeOneInTheMask ()
не согласен, там нет подсказок кода

есть notepad++, там и подстветка и даже некое подобие intellicence


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 11 Октября 2013, 11:09 | Сообщение # 26 | Тема: Видео-обзор нововведений Unity 4.3
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата nwsx ()
вы мне напоминаете телеведущих, которые при упоминании любого заморского слова пытаются нелепо изобразить английский акцент. не надо так делать, а то вы нереально убоги от этого.

Как раз это делаешь ты, когда пишешь транслитом малоизвестные слова при том что у них есть законный перевод.
Почему unity - юнити? потому что любой школьник сразу поймет о чем речь, это слово стало популярно (я же не говорю что писать надо computer потому что на русском такого слова нет, все пишут компьютер и сразу понятно о чем речь). почему не перевод? потому что потеряется смысл.
Почему garbage collector не стоит писать траслитом? Потому что гугл слова "гарбедж коллетор" (ага, ты еще и с ошибкой написал) не знает:) Здесь не все пишут на управляемых языках (да, даже юнити-пользователи, ведь там есть java script), чтобы сразу понять о чем речь. Так что либо garbage collector (чтобы любой новичок сразу смог понять о чем речь погуглив слово), либо сборка мусора, потому что это уже адекватный перевод используемый официально


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 11 Октября 2013, 11:02 | Сообщение # 27 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
участник
Сейчас нет на сайте
а блин, наверно:)

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 11 Октября 2013, 09:56 | Сообщение # 28 | Тема: Видео-обзор нововведений Unity 4.3
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата nwsx ()
что это за гавно, я такого не писал.

Хочешь показать себя умным - пиши английским, не зачем коверкать слова.

Цитата nwsx ()
юнити это "единство", а анрил это "нереальный движек"?

а ты обрати внимание - в "серьезных" источниках пишут unity и unreal, а не транслитом. Транслитом только школьники пишут, ибо с одной стороны - показывают этим - какие они умные слова знают, с другой, не знают (или лень) как это слово правильно писать.

Добавлено (11.10.2013, 09:56)
---------------------------------------------

Цитата nwsx ()
а чо с большой буквы?

Потому что так правильней - это термин, о котором идет речь


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 11 Октября 2013, 09:40 | Сообщение # 29 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата goldsphere ()
То есть правильно так (--b.end())->Create(mouse, p); ?

не красиво, лучше
b.back()->Create(mouse, p);
back() возвращает последний элемент (forward() - первый элемент)


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 09 Августа 2013, 13:02 | Сообщение # 30 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Давно как-то не следил. Что сейчас хорошо идет? Как с 3D играми? Есть ли какие-то особенности или жанры которые идут лучше (особенно учитывая что невозможно сделать графику современного уровня)? Или 2D всеже лучше?

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Вторник, 30 Июля 2013, 02:21 | Сообщение # 31 | Тема: Windmill 2 (очередное обновление 20.05)
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (AGENTX001)
Я не имею ввиду опенсорс, я о том, что можно лицензировать передовой движок, заточенный для создания браузерных игр.

Это ты бред пишешь. лицензирование не означает что движок теперь тебе принадлежит. Если тебе надо здесь одну игру, то да взял готовый движок и все. Если ты - компания, и решил связаться с этим делом на долго, надо свой движок. Собственно:

Цитата
Им нужен был код, который у меня уже был. На написание программисту понадобилось бы месяца 4. За это время ему нужно платить.


Хотя понятно, школьники ведь не понимают почему тот же юнити (или любой другой движок, даже если он будет под лицензией MIT или вообще public domain) - не лучший вариант для компаний


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 29 Июля 2013, 14:20 | Сообщение # 32 | Тема: Windmill 2 (очередное обновление 20.05)
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (AGENTX001)
Хотя я, если честно, не понимаю тех, кто это купил... Есть огромное количество, как платных, так и бесплатных движков, которые могут собирать приложения для браузера. Особенно с учетом того, что nilrem вроде собирался делать браузерную версию на Silverlight, что заведомо провально...

Беда в том что это огромное количество кому-то принадлежит. Возможно фирма имеет далекоидущие планы, и им нужен не движок для игры а каркас который они будут развивать в своих целях. Кстати многие крупные компании вообще не используют опенсурс, как раз по тому что он не принадлежит им, и в будущем могут появится проблемы


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Вторник, 23 Июля 2013, 18:58 | Сообщение # 33 | Тема: создание варгейма по битвам fantasy
участник
Сейчас нет на сайте
Таки не прошло и пары лет, я снова делаю эту игру:) Ну на самом деле я его и не забрасывал полностью, это одна из тех идей из-за которых я когда-то увлекся гаймдевом. Недавно (буквально пару недель назад) снова приступил.

Скачать текущую версию для проверки на запускаемость
http://rghost.ru/47615697

Страшненький скрин этого дела


Скрин модели которую я решил помоделить (и наконец начать осваивать моделирование)


Ну и что готово:
- два игрока со случайными отрядами
- две игровые фазы - маневр и рукопашный бой за обоих игроков по очереди

Управление
- пробел - переключить фазу
- левая мышь - выбрать
- правая - двигать
- стрелки двигают экран
- мышь у края двигает экран
- колечико мыши приближает/удаляет

рукопашный бой проходит автоматически, вы должны в фазу маневра подойти к врагу (можно сразу к нескольким), а в фазу рукопашки бой автоматически произойдет


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Вторник, 23 Июля 2013, 18:58
warzesДата: Вторник, 23 Июля 2013, 18:43 | Сообщение # 34 | Тема: Вики по DirectX 11
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
Ты точно также подсунешь невалидный указатель из-за своей "кривой орхитектуры" и будешь стучаться головой об стол, при этом если это единичный случай, то все DX'вое добро очень бодро упадет, а под OGL - пропадет лишь нормальная текстура у модели, всего то.

невалидный указатель можно поймать - перегрузив операторы new, повесив событие на new, словив исключение, используя сторонние утилиты, пройдясь дебагером, запустив DirectX в дебаге, когда он прямо и скажет что в такой-то строчке такая-то переменная невалидна... И еще тыщей вариантов. Как ты прикажешь ловить невалидный идентификатор? Особенно когда видеокарта не держит debug_output.

Цитата (Archido)
А что это меняет? Как будто что-то изменилось

ясен пень, я прокачался:)


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:27 | Сообщение # 35 | Тема: Вики по DirectX 11
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
В твоем примере вместо текстур будет либо мусор, либо просто левые текстуры и совершенно очевидно кто виновник этой ситуации.

Ясен пень будет мусор. Вопрос был - как об этом узнать когда у тебя кода под полмиллиона (у меня например мой движок уже из 400+ тысяч кода). А если это сделал кто-то другой? А если это произошло из-за дыры в архитектуре, когда какой-то код неявно что-то меняет (это очень вероятно например, если написан кривой менеджер памяти)?

Цитата (Archido)
Сколько лет я не писал на OpenGL, но вот такое "так легко просунуть не тот идентификатор, и потом долго искать" у меня ни разу воспроизвести не получилось.

А вот у меня ни разу не было проблем с голыми указателями, означает ли это что те кто юзают умные указатели - просто нубы? Нет. Так и тут, то что у тебя может и не было проблем, не означает что у других их нет.

Цитата (Archido)
Начало всей истории лежит тут и там же, и там сразу видно "кто себя считает шибко умным, а всех остальных дураками"

Ну да, пост годовой давности. Ты бы еще чего древнее откопал.


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Вторник, 23 Июля 2013, 09:29 | Сообщение # 36 | Тема: Вики по DirectX 11
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
ну-ну, давай еще чего-нить расскажи.

Я тебе покажу лучше. Вот я взял урок
http://www.gamedev.ru/community/ogl/articles/lesson03
"Нечаяно" изменил одну сточку в файле main.cpp
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTexture);
заменил на
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeVAO);
Ведь все идентификаторы имеют тип GLuint. Может конечно прямо так никто не напишет, но когда кода станет много, кто-то неявно такое может случайно сделать... или например изменить сам идентификатор
и получил пустой экран. И вот теперь, как я это должен дебажить? Компилятор скомпилировал, потому что для него все правильно. OpenGl вместо того чтобы отписаться что не тот тип - запустился, потому что это спецификация и ее не волнует мои проблемы (при том что DirectX сообщит об ошибке). Дебагер мне здесь тоже не поможет, потому что я не знаю в каком виде идентификаторы внутри OpenGL и как по значению их распознавать. Остается часами каждую строчку проверять, думать - не в матрицах ли проблемы, не забыл ли какой рендер стейт изменить, а загрузилось ли вообще что-то и т.д.

Теперь докажи что я неправ и эта ошибка мне приснилась. Вообще, мне кажется ты из тех людей кто себя считает шибко умным, а всех остальных дураками. Я то может и фейлюсь так как чего-то не знаю, но при этом если за кем-то замечаю ошибки, не бегаю потом по всему форуму и во всех его темах не пишу что он дурак. А ты себя именно так и ведешь.


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 06:14 | Сообщение # 37 | Тема: Вики по DirectX 11
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (wcpt)
Да, указатели можно уронить, но ведь не нужно быть гуру, чтобы их "контроллировать".

про указатели вообще можно было не говорить, ибо в OGL идентификаторы - и так легко просунуть не тот идентификатор, и потом долго искать - почему не работает, так как компилятор и дебагер тут никак не помогут:)


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Суббота, 20 Июля 2013, 14:00 | Сообщение # 38 | Тема: Вики по DirectX 11
участник
Сейчас нет на сайте
Следующий урок (shadow map)
http://ru.directx.wikia.com/wiki/DirectX_11_шаг_за_шагом:Shadow_Mapping


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Суббота, 04 Мая 2013, 06:29 | Сообщение # 39 | Тема: Почему никому не нужен движок AAA класа?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Matou)
Юньку все юзают потому что, это максимум на что ума индякам хватает.

кстати да:)

Цитата (Адекват)
И ты угадал, я считаю инди разработчиками тех, у кого ограниченный бюджет, того, у кого нет спонсоров и издателей.

Пенумбру и Амнезию именно такие и делали, у них история такая - когда были студентами, заделали техническую демку (до сих пор можно скачать), идея демки понравилась, и они запили пенумбру. Ну а с ее продаж запили Амнезию. Движок пенумбры кстати в открытом доступе - и советую заглянуть в него - хороший.

Мне лично торк не понравился из-за того что непонятно к чему его отнести, с одной стороны он стремился стать юнькой - делать игру в редакторе таская модели мышкой, но почему-то прилепили свой скриптовый язык из-за чего и сфейлилось. И именно по этой причине торк не стал и чистым движком с которым надо работать через код - из-за скриптового языка просто не понятно как кодить чтобы ничего не сломать, нет ни одного примера того как написать игру через visual studio. Так что фиг знает, для мышекликанья есть юнити, а для чистого дзен-кодирования торк слишком неудобен.


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 28 Апреля 2013, 05:58 | Сообщение # 40 | Тема: Вики по DirectX 11
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
Ты вычисляешь арктангенс чтобы получить угол, а потом этот же угол скармливаешь синусу и косинусу Это Epic

можно пример как надо? (без прямого доступа к элементам матрицы - ибо низя) Я не силен в тригонометрии

Цитата (Archido)
), а можно более эффективно и быстро вычислить ориентацию билборда в вертексном шейдере, безо всякой тригонометрии. Что, на самом деле, было бы полезней

Это которое написано здесь - http://www.gamedev.ru/terms/Billboard
?
Так ли уж оно быстрей? Я вычисляю арктангенсом один раз для всего билбоарда, плюс в шейдере 4 умножения матриц (4 вершины * MVP). А в этом примере добавляются еще 8 умножений). С другой стороны если арктангенс такой медленный...


Мой блог
Вики DirectX
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг