Среда, 13 Ноября 2024, 14:05

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Результаты поиска
AsKeinДата: Пятница, 28 Января 2011, 03:31 | Сообщение # 21 | Тема: 3d Max
частый гость
Сейчас нет на сайте
1) судя по тому, что экспортер моделей для NeoAxis Engine совместим с 3D Max 9, 2008, 2009, 2010, то советую взять самую последнюю версию. но 2010 куда требовательней к ресурсам компа чем 9-й.

2) для начала обучения хорошо подойдут книги Верстак В. А 3ds Max на 100% и Секреты мастерства. но в все зависит от того что вы собираетесь моделить в будущем, если персонажей, то лучше учить Z brush, а не Max.
что касается уроков, то вам на Рендер.

3) Глава №2 почти в любой книге по максу.
P.S. первая глава обычно рассматривает интерфейс редактора )))

4) вот неплохая статья Создание персонажей в 3d max. в ней моделится и анимируется персонаж под Сурс (Half Life 2)

5) тут больше всего подойдет Googl.

Сообщение отредактировал AsKein - Пятница, 28 Января 2011, 03:37
AsKeinДата: Пятница, 28 Января 2011, 03:06 | Сообщение # 22 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Eraser)
Еслиб он появился, думаю проблем в нахождении "образцов" не возникло бы )

мне тоже так казалось. но дело в том, что по фоткам ты делаешь экстерьер, а вот интерьер сложновато впихивать. вообще если в будущем не хочешь масштабировать здания на глаз, то запомни линк который я давал.
Quote (Eraser)
Т.е. нужны здания в 2-3 этажа, в каждое возможность зайти(если играл в сталкера - понимаешь о чем я ) ). Внешний вид зданий - убито-заброшенный. Не руины, но город заброшен получается 20 лет.

вот ЭТО я моделил по фоткам. и ВОТ, незаконченная модель. но во втором случае выдержана 99% соответствие реальности. там даже толщина стен правильная.

разрушенный вид здания должен создать художник по текстурам. заброшенность здания создаст дизайнер локаций когда будет распихивать поломанные шкафы по комнатам в эдиторе. а моделлер - как можно детальней воссоздать геометрию. ИМХО.

AsKeinДата: Среда, 26 Января 2011, 16:06 | Сообщение # 23 | Тема: Разыскиваются модели советской архитектуры 80-х годов
частый гость
Сейчас нет на сайте
когда появится моделлер, то можешь воспользоваться вот этим ресурсом. там есть чертежи зданий.
в разделе "Почти Все Серии" найдутся те которые строили в 80-х.
когда делал домики для проекта, то этот ресурс был просто незаменим !!!

извиняюсь за офтоп !!!

Сообщение отредактировал AsKein - Среда, 26 Января 2011, 16:12
AsKeinДата: Воскресенье, 23 Января 2011, 01:17 | Сообщение # 24 | Тема: Урок: "Основы сплайнового моделирования" Часть 2
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (vergil010)
русский 3d max о_О?

был когда то русский, самому прям стыдно (((

Quote (vergil010)
да и наверное не корректно моделить оружие сплайнами

оружие выбрал из за того, что оно состоит из нескольких деталей и в нем можно просмотреть и вращение и лофтинг.
уроков по моделенгу живности, при помощи сплайнов, и так уже хватает. я же хотел раскрыть чисто технические аспекты, а не нацеливал урок на результат.
AsKeinДата: Воскресенье, 23 Января 2011, 00:52 | Сообщение # 25 | Тема: Урок: "Основы сплайнового моделирования" Часть 2
частый гость
Сейчас нет на сайте
Основы сплайнового моделирования Часть 2
В первой части этого цикла уроков я рассказал вам о сплайнах. Значит, теоретическая часть уже есть. А сейчас начнем учиться работать руками.

ЧАСТЬ 1 МОДЕЛЕРИВАНИЕ РУКОЯДКИ.

ЧАСТЬ 2 МОДЕЛИРОВАНИЕ ДУЛА И КУРКА.

ЧАСТЬ 3 МОДЕЛИРОВАНИЕ МЕХАНИЗМА.



Урок написон для форума ProgTeam (умер в 2008 году, но вечно жив в моей памяти)
Автор: AsKein

Сообщение отредактировал AsKein - Воскресенье, 23 Января 2011, 01:01
AsKeinДата: Воскресенье, 23 Января 2011, 00:24 | Сообщение # 26 | Тема: Работы в 3D
частый гость
Сейчас нет на сайте
вот старая моделька с конца 2008 года )))

AsKeinДата: Суббота, 22 Января 2011, 22:20 | Сообщение # 27 | Тема: Урок по запеканию текстур в 3d's max
частый гость
Сейчас нет на сайте
действительно полезный урок для новичков.
в уроке речь идет о запекании текстур на оружие, но вот что бы затекстурить само оружие не потребуется много текстур. во всяком случае это будет нерацианально, проще сделать развертку на уже готовую заготовку текстуры.
а если запекать текстуры для статических объектов на локации, к примеру зданий, то это вообще убийство, ведь в итоге получется огромная текстура и не о кокой оптимизации речь не будет идти.
если уже вести речь о Render to Texture, то тут стоит поговорить о НормалМапе или о чернобелом БампМапе, которые пригодятся для шейдера Бампа или Паралакса. в работе с оружием это куда ценнее чем простое запекание.


Сообщение отредактировал AsKein - Суббота, 22 Января 2011, 22:24
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг