1) судя по тому, что экспортер моделей для NeoAxis Engine совместим с 3D Max 9, 2008, 2009, 2010, то советую взять самую последнюю версию. но 2010 куда требовательней к ресурсам компа чем 9-й.
2) для начала обучения хорошо подойдут книги Верстак В. А 3ds Max на 100% и Секреты мастерства. но в все зависит от того что вы собираетесь моделить в будущем, если персонажей, то лучше учить Z brush, а не Max. что касается уроков, то вам на Рендер.
3) Глава №2 почти в любой книге по максу. P.S. первая глава обычно рассматривает интерфейс редактора )))
4) вот неплохая статья Создание персонажей в 3d max. в ней моделится и анимируется персонаж под Сурс (Half Life 2)
Еслиб он появился, думаю проблем в нахождении "образцов" не возникло бы )
мне тоже так казалось. но дело в том, что по фоткам ты делаешь экстерьер, а вот интерьер сложновато впихивать. вообще если в будущем не хочешь масштабировать здания на глаз, то запомни линк который я давал.
Quote (Eraser)
Т.е. нужны здания в 2-3 этажа, в каждое возможность зайти(если играл в сталкера - понимаешь о чем я ) ). Внешний вид зданий - убито-заброшенный. Не руины, но город заброшен получается 20 лет.
вот ЭТО я моделил по фоткам. и ВОТ, незаконченная модель. но во втором случае выдержана 99% соответствие реальности. там даже толщина стен правильная.
разрушенный вид здания должен создать художник по текстурам. заброшенность здания создаст дизайнер локаций когда будет распихивать поломанные шкафы по комнатам в эдиторе. а моделлер - как можно детальней воссоздать геометрию. ИМХО.
когда появится моделлер, то можешь воспользоваться вот этим ресурсом. там есть чертежи зданий. в разделе "Почти Все Серии" найдутся те которые строили в 80-х. когда делал домики для проекта, то этот ресурс был просто незаменим !!!
извиняюсь за офтоп !!!
Сообщение отредактировал AsKein - Среда, 26 Января 2011, 16:12
да и наверное не корректно моделить оружие сплайнами
оружие выбрал из за того, что оно состоит из нескольких деталей и в нем можно просмотреть и вращение и лофтинг. уроков по моделенгу живности, при помощи сплайнов, и так уже хватает. я же хотел раскрыть чисто технические аспекты, а не нацеливал урок на результат.
Основы сплайнового моделирования Часть 2 В первой части этого цикла уроков я рассказал вам о сплайнах. Значит, теоретическая часть уже есть. А сейчас начнем учиться работать руками.
Вначале хотелось бы поговорить о моделировании в целом. Как вы понимаете в основу модели ложиться какой-либо набросок, рисунок, фото или схема. Мы будем использовать следующие картинки. Увы, лучшего качества у меня нет, значит, придется использовать это.
ЧАСТЬ 1 МОДЕЛЕРИВАНИЕ РУКОЯДКИ.
Первое с чего мы начнем, это будет рукоятка. Для начала сохраните изображения у себя на компьютере. Приступим к созданию виртуальной студии. Обратите внимание, что формат картинки с рукояткой 470х226. В максе создаем плоскость такого же соотношения. Налаживаем текстуру рукоятки на готовую плоскость. В настройках материала включите функцию Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекции). И еще возможно понадобиться повернуть изображение. Для этого в настройках Bitmap (Ростовое изображение) поверните картинку по W координате на 90 градусов. Для этого в разделе Angle (Угол) напротив W поставьте 90.
С настройкой студии почти закончили. Теперь удерживая клавишу Shift поверните плоскость на 90 градусов на x или y (все зависит от того какую ширину и длину вы выбрали изначально). В после этого у вас должно получиться следующее.
Теперь кликнете правой клавишей по слову Perspective и отметьте следующие пункты.
Повторите эту операцию для других окон проекции. Затем передвиньте горизонтальную плоскость немного вниз, а вертикальную в сторону. Это нужно чтобы будущая модель не проваливалась сквозь студию.
Создаем замкнутый сплайн по контуру рисунка. Советую вам использовать минимальное количество вершин.
Сейчас мы должны создать еще один элемент сплайна. Он в свою очередь придаст объем модели. Вначале добавим вершин в отмеченных на предыдущем скрыне местах. Для этого подойдет Refine (Уточнить). При помощи Create line (Создать линию) добавляем сплайн, как показано ниже. Имейте в виду, что вершины нужно располагать желательно в одну линию, это облегчит дальнейшее редактирование.
Красным отмечен нужный результат, синим, показан недостаток одной вершины. Исправляем эту мелочь. Теперь сразу видно, что здесь нужны поперечные соединения. В конце концов, мы должны получить примерно следующее.
При создании поперечного соединения необходимо делать вершины в тех местах, где есть вершины сплайна контура и центра. Так как в дальнейшем мы их будем объединять в один. Теперь обязательно поставьте галочку как показано на скрыне.
Теперь выделяем вершины, которые расположены очень близко друг к другу и нажимаем Connect (Соединить). Применяем модификатор Surface (Поверхность). Теперь наш сплайн спал плоскостью.
Вы заметили, что я использовал угловатые вершины, теперь мы будем исправлять этот недостаток. В стеке модификаторов переключайтесь обратно на сплайн. Вначале нужно все вершины, которые находятся по центру перетянуть в сторону, тем самым придав объем модели.
Указанные ниже вершины опустите немного пониже. Это нужно чтобы было место для дула.
Далее нужно подогнать сегменты под контур ручки.
Теперь самое сложное. Работать придется с центральными вершинами. Сложность заключается в том, что нужно смотреть сразу несколько окон проекции. Не забывайте, что мы моделируем только половину рукоятки. Советую начать с левой стороны. В общем, у вас должно получиться что-то этакое.
Главный момент в этой части. В месте, где должно быть дуло нужно моделить углубление. Если в остальных частях модели вы могли обойтись сглаженными вершинами, то сейчас Безье самый лучший вариант. Собственно вам нужно добиться следующего:
Для окончания нужно применить модификатор Surface (Поверхность). Если результат будет следующим:
То есть поверхность как бы перевернутая наизнанку, тогда вам поможет модификатор Normal, который оборачивает нормали или поставите галку напротив «Повернуть нормали» в мод-ре. Surface (Поверхность). Далее делаем зеркальное отражение Tools > Mirror… (Инструменты > Зеркальное отражение). Способ зеркала – копия.
Также вы можете объединить сплайна в один. Поздравляю, модель рукоятки закончена.
ЧАСТЬ 2 МОДЕЛИРОВАНИЕ ДУЛА И КУРКА.
Создаем плоскость для следующей схемы. Расположите ее как показано ниже.
По размеру она не подходит. Используя инструмент масштабирования, добейтесь нужного размера. В виде сбоку постройте сплайн по схеме. Возможно, вам будет мешать сделанная ранее модель, ее можно скрыть или сделать прозрачной Alt – X.
Создайте маленький прямоугольник, который будет служить шаблонам для приданиея объема.
Теперь выделите первый сплайн и примените лофтирование Create > Compound > Loft (Создать > Составные объекты > Лофтинговые). Нажмите на Get Shape (Взять форму) и кликните на прямоугольнике.
Но толщина данной модели должна быть разной по всей длине. В осуществлении этого нам поможет Modify > Scale (Изменить > Масштаб).
Редактируя кривую, попробуйте добиться идеального масштаба для модели.
По тому же принципу сделайте следующий элемент. Поместите куб в том месте, откуда должен выходить курок. Это понадобится для булев операции.
Вырезаем куб из пластинки.
Ну а с курком вы и без меня справитесь.
А сейчас перейдем к моделированию дула. Проще всего дуло сделать из цилиндра. Создаем цилиндр нужного размера и преобразовываем его в полигон. Для этого нажимаем ПКМ Convert To > Editable Poly.
Выделяем конечные полигоны, сначала врезаем их, а затем делаем тоннель.
А теперь можно посмотреть конечный результат.
ЧАСТЬ 3 МОДЕЛИРОВАНИЕ МЕХАНИЗМА.
Глядя на полученный пистолет, понимаешь, что здесь не хватает зажигательного механизма. Собственно этим мы и займемся. Это будет последним штрихом в этой части. Ну, приступим. Все как обычно: создаем плоскость, налаживаем текстуру, подгоняем размер.
Для удобства можете скрыть уже созданные модели. Делаем контур основной части механизма.
К сделанному сплайну применяем модификатор Extrude (Выдавливание). Изменяя параметр Amount (Величина) добейтесь следующего результата.
По тому же принципу сделайте и остальные части.
Применяем выдавливание.
Преобразовываем основную часть механизма в полигон. На виде сверху выделяем все ребра (клавиша ”2”) находящиеся на видимой стороне и срезаем их. Для выделения вам поможет активация функции Crossing (Пересекающее выделение)
Далее создаем два цилиндра, так как показано на рисунке.
Ток, который узкий нужен для булев операции, выше я описывал как это делать. Вырежете этот цилиндр из рукоятки. С широким делаем то, что делали с дулом.
Болт можно сделать из цилиндра, резьбу из спирали. Делом контур шляпки болта из сплайна, перетягиваем точку опоры в центр. Для этого перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели. Там нажимаем Affect Pivot Only (Только опора).
Примените модификатор Lathe (Вращение вокруг оси).
При помощи булев объедением элементы в один.
К полученной модели применяем модификатор FFD 4x4x4. Редактируя контрольные точки, изогните две пластины так, чтобы они попадали на пороховую втулку.
Осталось добавить пару заклепок, на их роль подойдет сфера.
Все! Теперь можно посмотреть, что у нас получилось.
Урок написон для форума ProgTeam (умер в 2008 году, но вечно жив в моей памяти) Автор: AsKein
Сообщение отредактировал AsKein - Воскресенье, 23 Января 2011, 01:01
действительно полезный урок для новичков. в уроке речь идет о запекании текстур на оружие, но вот что бы затекстурить само оружие не потребуется много текстур. во всяком случае это будет нерацианально, проще сделать развертку на уже готовую заготовку текстуры. а если запекать текстуры для статических объектов на локации, к примеру зданий, то это вообще убийство, ведь в итоге получется огромная текстура и не о кокой оптимизации речь не будет идти. если уже вести речь о Render to Texture, то тут стоит поговорить о НормалМапе или о чернобелом БампМапе, которые пригодятся для шейдера Бампа или Паралакса. в работе с оружием это куда ценнее чем простое запекание.
Сообщение отредактировал AsKein - Суббота, 22 Января 2011, 22:24