Airwolt, мне интересен жанр, название и жанр игры просто обязаны быть на первом месте, чтобы я заинтересовался им, тыкнул на спойлер и почитал, или же перейдя по ссылке на проект.
02.12.2015-03.12.2015 - реализовано 1. Характеристики персонажей (жизни, энергия, опыт, урон, оружие, доспехи). 2. Создание 4 - ёх разных типов заданий, диалоги, показ на экран. (1-убей;2-убей и принеси;3-принеси;4-собери-убей, принеси, передай;). 2.1. Задания разных типов (чисто механика) 2.2. Получение какой либо награды (опыт, деньги) 2.3. Использование денег для улучшения персонажа (покупка оружия) 2.3.1. Окно диалога, + постановка сцены в окне показывающий суть задания, проблемы. 2.3.2. Невозможность отказаться от задания 2.3.3. Добавлена возможность просмотра получения награды 2.3.4. Добавлен список полученных заданий (просмотр чего нужно, что получите, и где это) 3. Создание Healthbar (графическая и техническая часть). 3.1. Вместе с Healthbar будут также кнопки вызова навыков, и других вещей (аля Diablo). Полоска опыта.
03.12.2015 - планируется 1. Написание заданий (основного и дополнительного сюжета) - игра будет иметь 3 и более разных концов исходя из ваших действий.
Добавлено в
Персонажи:
В WoS будут присутствовать 2 персонажа, и один из них - девушка. Будет реализована возможность в выборе класса между "Паладином"-(Paladin) и "Убийцей"-(Assasin). Изначально же "Паладин"-(Paladin) должен был быть мужского пола, а "Убийца"-(Assasin) соответственно - женского, но при их разработке решил что лучше дать выбор в классе, и теперь каждый персонаж может выбрать свой класс, со своими особенностями.
Классы и характеристики персонажей:
Паладин (Paladin) Жизни: 420 Регенерация жизней: 0.10 в сек. Энергия: 190 Регенерация энергии: 0.05 в сек. Изначальный урон: 30 Скорость атаки: 1 раз в сек.
Убийца (Assasin) Жизни: 240 Регенерация жизней: 0.8 в сек. Энергия: 190 Регенерация энергии: 0.06 в сек. Изначальный урон: 15 Скорость атаки: 2 раза в сек.
Имена персонажей: (М) - Винсент (Vinsent) (Ж) - Аванесса (Avanessa)
Сообщение отредактировал Formant - Четверг, 03 Декабря 2015, 23:27
Alfe, было бы неплохо добавить пространство игры, и жанр типа: [3D TDS]Name Game - Nickname Думаю будет намного удобнее найти какую - либо игру в своём жанре не перечитывая МнОгО БуКаВв, и следить за понравившимся проектом (который действительно будет ему интересен). Например я, посмотрел бы проекты в жанре RPG, или квеста, но мне очень, ну ооочень лень искать их среди одинаковых букв [Gamiron #11]
Сообщение отредактировал Formant - Среда, 02 Декабря 2015, 00:03
Niro, Интересно было бы посмотреть на это детище Звуковое сопровождение - будет лично твоим? Или же где взято? С графикой тот же вопрос Да и какой же вид будет? От первого или от третьего лица?
Жанр: RPG Движок: Game Maker Studio Пространство: 2D Вид: Сверху
Описание: В царство тепла и лета Виленген вторгся колдун, идилия в царстве разрушилась когда этот колдун покрыл царство льдом. Теперь сыну (или же дочери по усмотрению) царя Доларонга придется спасти Виленген.
Геймплей: Доступно будет 2 персонажа Урпавление мышкой (и настройка на стрелки - буквы) Задания и ловушки Без каравана
01.12.2015 - реализовано 1. Готово меню, выбор персонажей. 2. Настройки (управление, действия, язык). 3. Персонажи ходят туда сюда (в графической части это пока квадраты). 4. Набросок тайлсета 400х300 с сеткой 30х30 (город, и местность вокруг), контуры.
01.12.2015 - планируется 1. Характеристики персонажей (жизни, энергия, опыт, урон, оружие, доспехи). 2. Создание 4 - ёх разных типов заданий, диалоги, показ на экран. (1-убей;2-убей и принеси;3-принеси;4-собери-убей, принеси, передай;). 3. Создание Healthbar (графическая и техническая часть).
02.12.2015-03.12.2015 - реализовано 1. Характеристики персонажей (жизни, энергия, опыт, урон, оружие, доспехи). 2. Создание 4 - ёх разных типов заданий, диалоги, показ на экран. (1-убей;2-убей и принеси;3-принеси;4-собери-убей, принеси, передай;). 2.1. Задания разных типов (чисто механика) 2.2. Получение какой либо награды (опыт, деньги) 2.3. Использование денег для улучшения персонажа (покупка оружия) 2.3.1. Окно диалога, + постановка сцены в окне показывающий суть задания, проблемы. 2.3.2. Невозможность отказаться от задания 2.3.3. Добавлена возможность просмотра получения награды 2.3.4. Добавлен список полученных заданий (просмотр чего нужно, что получите, и где это) 3. Создание Healthbar (графическая и техническая часть). 3.1. Вместе с Healthbar будут также кнопки вызова навыков, и других вещей (аля Diablo). Полоска опыта.
03.12.2015 - планируется 1. Написание заданий (основного и дополнительного сюжета) - игра будет иметь 3 и более разных концов исходя из ваших действий.
Для тех кому интересно: Дневник разработки будет вестись почти каждый день, здесь же будут описываться всё, вплоть до характеристик и имён персонажей.
Персонажи:
В WoS будут присутствовать 2 персонажа, и один из них - девушка. Будет реализована возможность в выборе класса между "Паладином"-(Paladin) и "Убийцей"-(Assasin). Изначально же "Паладин"-(Paladin) должен был быть мужского пола, а "Убийца"-(Assasin) соответственно - женского, но при их разработке решил что лучше дать выбор в классе, и теперь каждый персонаж может выбрать свой класс, со своими особенностями.
Классы и характеристики персонажей:
Паладин (Paladin) Жизни: 420 Регенерация жизней: 0.10 в сек. Энергия: 190 Регенерация энергии: 0.05 в сек. Изначальный урон: 30 Скорость атаки: 1 раз в сек.
Убийца (Assasin) Жизни: 240 Регенерация жизней: 0.8 в сек. Энергия: 190 Регенерация энергии: 0.06 в сек. Изначальный урон: 15 Скорость атаки: 2 раза в сек.
Имена персонажей: (М) - Винсент (Vinsent) (Ж) - Аванесса (Avanessa)
Пассивные навыки классов:
Паладин (Paladin):
1. Жизнь в свете. Улучшается до 3 уровня. Уровень 1:регенерация здоровья паладина 1 в сек. Уровень 2:регенерация здоровья паладина 2 в сек. Уровень 3:регенерация здоровья паладина 5 в сек. 2. Тотем боли. Паладин создаёт призрачный тотем недалеко от себя, наносящий урон в зависимости от количества жизней паладина. Улучшается до 3 уровня. Уровень 1:4% от максимального количества жизней. Уровень 1:6% от максимального количества жизней. Уровень 1:10% от максимального количества жизней.
Убийца (Assasin):
1. Отравленный клинок С каждой атакой есть определённый шанс отравить своего врага и наносить последовательный урон. Улучшается до 3 уровня. Уровень 1:шанс 20% первоначальный урон 3% от количества жизней убийцы, последующий урон 1 раз в 2 сек. 4% от максимального количества жизней врага. НЕ РАБОТАЕТ С ВАМПИРИЗМОМ. Эффекты не накладываются. Если шанс срабатывает дальше, он проходит с 1% уроном от количества жизней убийцы. Уровень 2:шанс 15% первоначальный урон 4% от количества жизней убийцы, последующий урон 1 раз в 2 сек. 5% от максимального количества жизней врага. НЕ РАБОТАЕТ С ВАМПИРИЗМОМ. Эффекты не накладываются. Если шанс срабатывает дальше, он проходит с 2% уроном от количества жизней убийцы. Уровень 3:шанс 10% первоначальный урон 5% от количества жизней убийцы, последующий урон 1 раз в 2 сек. 6% от максимального количества жизней врага. НЕ РАБОТАЕТ С ВАМПИРИЗМОМ. Эффект можно наложить 2 раза. Если шанс срабатывает дальше, он проходит с 3% уроном от количества жизней убийцы. 2. Вампиризм. С каждой последующей атаки (кроме пассивных навыков), убийца восстанавливает своё здоровье. ЭФФЕКТ УВЕЛИЧИВАЕТСЯ С "ЗЕЛЬЕМ ВАМПИРА". Улучшается до 3 уровня. Уровень 1:3% от урона убийцы Уровень 1: 5% от урона убийцы Уровень 1: 8% от урона убийцы
На конкурс Gamiron #11
Сообщение отредактировал Formant - Пятница, 04 Декабря 2015, 12:31
Название проекта: Rogal Жанр: Action - RPG На каком движке/конструкторе: Game Maker Studio Пространство: 2D Вид в игре: Сверху ЯП: GML Для какой платформы: OC Windows Сроки разработки: 24.11.2015
Описание игры: Данный проект не включает в себя никакого сюжета, разве что вы должны выбраться из подземелья, и по пути обратно на поверхность помогаете другим Но это основное, дополнительно же в проекте присутствует игровая валюта которую можно выменять на что - то стоящее (оружие, или улучшение персонажа). Руны, кристаллы, боссы, ключи, и много всего интересного ^_^
Классы персонажей и их характеристики: - Некромант. Некое подобие мага, которому присуще только тёмная сторона магии. Способный вызвать к себе на помощь мертвецов. Тип боя: Дальний бой Магический урон: 10-18 Здоровье: 230 Энергия: 400 - Ратник. Могучий воин способный удерживать толпища врагов на себе, и навеять ужас и панику на всех вокруг стоящих. Тип боя: Ближний бой Физический урон: 26-30 Здоровье: 600 Энергия: 200 - Убийца. Лучший убийца эльфов, способен держать в руках и луки, и клинки, но что - то одно. Способен одним выстрелом уничтожить до 10 врагов! Тип боя: Ближний бой/дальний бой Физический урон: 20-22/18-26 Здоровье: 380 Энергия: 190 - Чернокнижник. Тёмная магия присуще не только некромантам, чернокнижники могут заставить своих врагов биться друг с другом! Тип боя: Дальний бой Физический урон: 12-17 Здоровье: 290 Энергия: 430
Теперь перейдем к делу, точнее к тому что уже реализовано, и что планируется сделать. Всё это будет списком и по пунктам ^_^
Реализовано: 1. Выбор персонажей 2. Система уровней персонажа (прокачка) 3. Графика подземелий (персонажи, и некоторые монстры) 4. Бар жизней, энергии, и опыта. 5. Система ИИ 6. Движение персонажа, использование атаки 7. Всплывающий текст при уроне (герою, и врагам) 8. Шанс промаха, и критического урона 9. Повышение FPS до 60, и оптимизация 10. Сохранение игры по слотам (в определённых местах, там же и возрождение мертвого героя) 11. Многоэтажность уровня 12. Шанс выпадения с монстрав 12.1.1. Бутыли MP, HP 12.1.2. Монеты 12.1.3. Души (они нужны для покупок элитного снаряжения) 12.2 Шанс выпадения с боссов 12.2.1. Бутыли 12.2.2. Монеты 12.2.3. Снаряжение 12.2.4. Души (они нужны для покупок элитного снаряжения)
Скриншоты проекта:
Планируется: 1. Доработать спрайт некроманта. 2. Недочёты и оптимизация.
Тема будет пополнятся постепенно по мере разработки. Спасибо за внимание.
ПРОЕКТ ПРИОСТАНОВЛЕН! В СВЯЗИ С КОНКУРСОМ GAMIRON #11 Ссылка на проект.
Сообщение отредактировал Formant - Понедельник, 30 Ноября 2015, 20:42
XDominator, думаю у Вас получится лучше дать мне пояснение к одному моменту. Регистрация. В идеале должно быть так: Игрок заходит в клиент - нажимает "Играть" - переходит в регистрацию если нет профиля (ввод E-mail, пароля), - создаём его уникальный id и привязываем E-mail к нему - оставляем профиль в его памяти - снова нажимает "Играть" вводит E-mail, пароль, отправляет на сервер свои данные для входа - сервер проверяет есть ли такой E-mail и совпадает ли пароль, и отправляет клиенту разрешение на вход, либо указать что не так (Не правильный ввод).
Думаю что можно вести эту тему для написания статьи (Networkig)
ЦитатаXDominator ()
Использовать только UDP в игре? гениально, браво. Особенно классно его будет использовать для систем типа инвентаря, менеджмента или какого-нибудь строительства, а особенно хорошо подойдет для чата, чтобы половина фраз пропадала у игроков.
И в каких же моментах можно использовать UDP? Всё таки координаты игроков важны, т.к игра подразумевает не тупое убийство вражеских монстров и сбора травки, а те же данжи(инсты, подземелья), PvP бои. Потеря координат игрока может оказаться критичной для игрока, нажав чтобы добежать до кого либо, он просто встал и ничего не делает. Итог - умер, от того кому всё таки отправился пакет... Не очень то и забавно.
Сообщение отредактировал Formant - Четверг, 19 Ноября 2015, 15:33
Не работал с гамаком, но как web-разработчик могу смело сказать, что проверять данные в онлайне стоит того. Если не проверять данные, то читер может добавить себе в инвентарь что угодно (не важно что, будь то это руда, алмазы и т.п., зависит от самой игры), так что обязательно стоит проверять.
Об этом и подумал я:) AI_Developer, Спасибо за твой полезный и развёрнутый ответ Всё красиво, и хорошо :) maksim1221232, Передaвать содержимое сервером? Немного ли нагрузки на сервер? <_<
Теперь вопрос: Как лучше сделать этот инвентарь? Т.е только в клиенте, и дальше связь с сервером, либо создаём инвентарь на сервере и просто делаем постоянную связь с клиентом, и отправляем данные, и принимаем если есть что-то новое.
Сообщение отредактировал Formant - Среда, 18 Ноября 2015, 11:05
Возник некоторый вопрос, начал разработку MMORPG на Android [2D] с TCP соединением, и есть моменты которые и вызывают моё беспокойство. Возьмём в пример обычное меню (где есть "Сумка", "Навыки", "Персонаж"). При нажатии на сумку происходит обыденное дело - открытие инвентаря. В этом есть и беспокойство, открытие инвентаря в клиенте.
Стоит ли при открытии делать запрос у сервера на его открытие? И делать ли простую передачу пакетов с инвентаря на сервер, на то что находится у него в сумке, и делать сверку?
Надеюсь дадут обоснованный и развёрнутый ответ :) Заранее благодарен
Сообщение отредактировал Formant - Вторник, 17 Ноября 2015, 13:00