Движок: Unity 3D Платформа: PC Жанр: RTS Команда: KregHEk, Tolykus
Сюжет Извечная борьба... Воины света и тьмы... Судьба всего мира...
Описание: Игрок управляем ангельскими летунами в борьбе против чертей. Летуны могут перемещаться только между ключевыми точками, которыми являются высоченные башни. Башни могут быть захвачены игроками или быть нейтральными. Захваченные башни проносят ресурсы и позволяют создавать новых летунов на эти самые ресурсы. Комбинируя разные виды ресурсов и их разное количество, получаем летунов с разными характеристиками. Чем большее количество ресурсов использовано, тем больше и круче юнит. Так же от комбинации ресурсов будет зависеть оружие летуна.
Ближайший аналог - OilRush.
09.07.2016 Версия dev1 - Прототип управления юнитами, генерация юнитов, первая модель ангела. 12.07.2016 Версия dev2 - Управление камерой, анимации полёта ангела. 16.07.2016 Версия dev3 - Демоны, смерть, перспективна камера, выбор уровня и расчёт условий победы. 16.07.2016 Версия dev4 - Облака, новая модель ангела-латника. 17.07.2016 Версия dev5 - Введены врата, исправлены анимации латника. 24.07.2016 Версия dev6 - Оружие отделено от модели, различные модификации меча, фоновая музыка. 07.08.2016 Версия dev7 - Отрисовано окно генераци юнитов, пробная озвучка. 16.08.2016 Версия dev8 - Стартовый экран, все башни, мечи/щиты/булавы. 17.08.2016 Версия dev8 - Лого, топоры, молоты.
Было бы круто. Отчасти, тема была поднята, чтобы получить мнение сообщества, стоит ли доделывать и оформлять и как это сделать ))
Добавлено (21 мая 2016, 14:38) --------------------------------------------- Добавил две новые характеристики: навык стрельбы и навык рукопашного боя. В зависимости от того, какое оружие используется, используются разные навыки. Чем выше навык стрельбы, тем выше шанс попадания. Чем выше по сравнению с противником навык ближнего боя, тем выше шанс ранить противника. Добавил несколько навыков (перков), которые персонаж может получить. Сейчас случайно выбирается один из доступных перков. Некоторые перки требуют наличия других. Для получения перка нужно выполнить некоторые требования: повергнуть сколько-то противников, нанести урон, получить крит и выжить, победить в партии и т.д. Ну всякие мелочи, типа процента побед к общему числу боёв, удаление персонажа, правка багов. Белый террейн потехи ради.
Добавлено (26 мая 2016, 08:34) --------------------------------------------- Немного о прокачке персонажей.
Мне было интересно сделать систему прокачку, основанную не на уровнях, где крутость персонажа - количество опыта, которое он заработал. Идея была в неких атрибутах, для получения которых требовалось бы выполнять соответствующие действия. Таким образом есть перки. - Перки могут что-то изменять в персонаже или быть просто промежуточными (таких будет значительно больше). Изменяться могут характеристики, внешний вид, появляться/отниматься разрешения на использования той или иной экипировки. - Получить какой-то новый перк можно, если выполнить определенную работу. Например: убить 10 противников, заблокировать 10 ударов, победить в 10 боях и т.д. Кроме того, вся работа делится на продолжительную и ту, которую нужно выполнить в течении партии. Соответственно, прогресс выполнения первой не сбрасывается после окончания боя, второй - сбрасывается. В один момент времени может быть только один активный перк на персонажа, работа которого выполняется. - Так же каждый перк может требовать наличие других перков. Типа, дерево ))) В основном все перки будут требовать наличие других. Кроме классовых перков, которые даются по умолчанию. И, возможно, некоторых общих.
Как сейчас: - Изменяется ряд характеристик: сила, сопротивления ранам и критам. Добавляются такие правила, как положительный реролл AP и MP. Конкретные перки с бонусами пока не введены. Смена графической модели тоже будет немного позже с вводом новых классовых перков. Разрешения на использование экипировки тоже позже, когда будет расширен арсенал. - Доступные работы: повергнуть противника (не обязательно убивать), как неопределённого, так и конкретной масти; заблокировать удары; получить криты и выжить; нанести удары; поучавствовать в боях; победить в боях. - Выбор перка происходит автоматически. При рекрутировании, позже - выбор нового при получении активного. Позже сделаю возможность выбора активного перка из доступных. LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки в ВК LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки на gcup.ru
Стеснённое со всех сторон соседями небольшое государство уже много лет находится в состоянии гражданской войны. Без того опасные земли дрожат от стальной поступи армий. Реют знамёна враждующих феодалов. Богатство и власть, слава и месть, зов религии — всего лишь причины. Потому что война перемолотит даже самый крепкий орешек. В пыль. Унесённую ветром. Во тьму истории.
Общее описание
Цель игроков - убить всех персонажей оппонента, в пошаговом режиме управляя своими персонажами.
Что есть сейчас: - Регистрация. - Найм бойцов. До 5 штук. - Оснащение бойцов экипировкой, выбор перков, прокачка уровней. - Перемещение по глобальной карте. - Глобальная карта с множеством провинций и двумя уровнями детализации (уровень материка и уровень города, данжа, шахты и т.д.). - Диалоги. Есть несколько тестовых диалогов, которые можно начать, находясь в определённой точке. Например, в таверне города. - Квесты. Обычно выдаются во время какого-нибудь диалога. Обычно заканчиваются материальной наградой. - Крафт. Очень заморочный. Детали пока сокрыты даже от нас )) - Добровольное ПвП. - ПвЕ при контакте с группой мобов на глобальной карте. - 3 играбельных класса со своим набором действий и перками. - Пермасмерть персонажей. - Дроп всевозможной экипировки для всех классов с мобов, неиспользуемого мусора. - Дроп экипировки с мертвых персонажей в ПвП. - Рейтинг ПвП.
В разработке (dev10, скоро будет): - Озвучка (фоновая музыка, звуковые эффекты на действия персонажей). - Многоуровневые перки.
1. Зарегистрироваться, ввести логин/пароль. 2. Открыть вкладку Персонажи. 3. Добавить 1-5 персонажей. 4. Выбрать перки для каждого. 5. Перейти на Карту 5.1 Начать ПвП: 5.1.1 Справа нажать на логин игрока. Он должен сделать тоже самое. 5.1.2 Если не получается => F5 5.1.3 Побеждать 5.2 Начать ПвЕ: 5.2.1 Стрелками походить по карте на манер jRPG. Найти фиолетовых мобов. 5.2.2 Подойти на них. 5.2.3 Победить. 6. Получить опыть, выбрать новые перки, улучшить экипировку. 7. Повторить с п.3.
Перемещение по карте стрелками. Находишь фиолетовых уродов, подходишь в плотную, морщишь их. Для пвп - находишь другого игрока, справа нажимаешь на его ник, он должен сделать тоже самое, морщите друг друга. Если что-то не работает/не отображается/выдаёт ошибки в консоль - пишите сюда и пробуйте ктрл+ф5
https://vk.com/topic-123898426_34599219
1. Партия запускается, только при наличии не менее одного персонажа. Сейчас можно рекрутировать до 5 персонажей. У каждого фиксированная экипировка и начальный набор перков (пока в наборе один классовый перк). Позже будет реализована какая-то стоимость персонажей в условных единицах с учетом экипировки и умений. И добавлено ограничение на суммарную стоимость всего отряда.
2. В начале игрового хода все персонажи пробрасывают инициативу. Каждый бросает 10D6. У кого больше 3+, тот и ходит первым в данный игровой ход. Пока что у всех классов равные шансы.
3. Так же в начале игрового хода определяется количество AP и MP для каждого персонажа. Остатки AP и MP сохраняются между игровыми ходами. Но не накапливаются больше 6. За исключением адовых собак, у которых лимит 7 (правило 7MP). Правило MPRR означает переброс MP и выбор наибольшего результата броска (сейчас назначены адским псам и гончим технокульта).
4. MP тратится на маневры и на прицеливание. На перемещение между ячейками - 1MP. На прицеливание - 1MP, +2MP за каждое увеличение точности. Чтобы прицелиться, нужно кликнуть на вражеского персонажа (повторный клик увеличивает точность). Максимальная точность 3. Для персонажей с оружие ближнего боя (правило оружия M) прицеливание всегда максимальное, при этом не расходуется MP. Персонажи не могут ходить сквозь друг друга и по диагонали. При перемещении прицеливание сбивается.
5. AP тратится на атаку. Атаковать можно только если ранее было выполнено прицеливание. Стоимость атаки - 2AP. За одну атаку может быть совершено несколько ударов. Для оружия дальнего боя выполняется указанное в профиле оружия число выстрелов (выстрелы за использование). Автоматическое оружие имеет большую скорострельность. Для оружия ближнего боя используется навык персонажа - умелые персонажи за время хода могут ударить больше раз.
6. Атака выполняется по следующему алгоритму: - Выбирается ячейка, в которую пройдёт попадание. При низкой точности высок шанс попадания в смежные ячейки. Можно даже ранить дружественного персонажа (но стрелок не может ранить сам себя). - Определяется попадание в персонажа. При высокой точности шанс попадания выше. - Определяется, нанесло ли попадание рану. Каждая рана увеличивает шанс получения критической раны. - Определяется, получил ли персонаж критический статус после попадания. Возможные значения критов: рана, серьезная рана, потеря сознания, агония и смерть. Первые два крита уменьшают статы раненного персонажа. Если выпал один из последних трёх - раненный персонаж исключается из очереди ходов.
7. Побеждает тот игрок, у которого остались боеспособные персонажи.