Результаты поиска
| |
pixeye | Дата: Вторник, 30 Июня 2020, 20:15 | Сообщение # 21 | Тема: Пытаюсь разобраться с Inheritance в Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Ты используешь конструкторы класса - с монобехейверами этого делать не надо. Более того я уверен что тебя юнити предупреждает о том что ты делаешь в консоле закидывая Warning что конструкторы в монобехейвере запрещены.
у тебя есть для этого методы Awake и Start
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 30 Июня 2020, 19:08 | Сообщение # 22 | Тема: Пытаюсь разобраться с Inheritance в Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Да ты уже тот еще новичок ; )
Давай по-чесноку. Нельзя нормально что-то использовать начиная с отрицания типа "мне вроде надо, но понимать не хочу". Наследование само по себене имеет ничего общего с юнити. Наследование это про C# и ооп. А то что ты видишь в юнити уже реализация этого самого ооп на C#.
В отличии от гейммейкера со встроенным GML языком юнити использует полноценный язык C# в качестве скриптового языка. Но это C# без всяких компромиссов во всей красе. ( любые нюансы C# на юнити связаны лишь с компиляцией и ограничением версии языка поддерживаемой юнити )
Отсюда следует что если ты потратишь немного времени на понимание как работает наследование в ооп то твой вопрос автоматически отпадет.
Виртуальные методы это методы для переопределения. Это значит что ты можешь *перезаписать* метод базового классе в наследуемом классе.
Код public class Animal{ public virtual void Vocal(){ Debug.Log("Basic Animal Sound"); } }
public class Dog: Animal{ public override void Vocal(){ Debug.Log("Woof"); } }
В примере выше если ты создашь Dog и вызовешь Vocal то собака будет лаять. Ты спросишь а нафига тут базовый класс? Ну фишка в том что создав собаку наследуемую от животного ты можешь сделать массив животных ( не указывая что это собаки, кошки и прочая ). На уровне языка будет известно что твой Animal это собака так что когда ты из массива animals[0] дергнешь Vocal то он все равно залает ( ибо ты в animals[0] передал собаку например )
Что касается Юнитивских классов то базовый класс для игровых объектов у них условно Monobehavior, говорю условно потому что не все так просто но это как раз тебе уже пока не должно быть интересно. Так вот Monobehavior прекрасно знает о трансформе и gameobject которому принадлежит. Ровно как ты можешь и из go получить transform и наоборот из transform получить go
Следовательно любой твой класс отнаследованный от Monobehavior будет знать о трансформе тоже.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 30 Июня 2020, 19:10 |
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 29 Мая 2020, 20:53 | Сообщение # 23 | Тема: Канал по разработке игр и Unity3d от Пиксая |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Привет пишу игру, поддерживаю фреймворк и учусь.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 09 Мая 2020, 10:06 | Сообщение # 24 | Тема: Набираю группу для изучения C++ |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата DivES ( ) Google. Последний, кстати, лучше любого друга.
Если знаешь где и что искать. Это удобно уже для людей которые более менее освоились/в теме и точечно ищут нужную инфу отсеивая шлак.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 07 Мая 2020, 18:01 | Сообщение # 25 | Тема: Что происходит в голове у этого человека? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата puksus4 ( ) Ну лично я уже работаю в крупной конторе прогером 2 года сразу после выпуска с универа и вполне успешно, но это дичайше бесит, что пишешь чужую, тебе не нужную и не интересную игру, что отнимает кучу времени и сил, которые мог бы потратить на свой, интересный проект, который пусть даже заработает меньше. Главное чтоб жить на чтото было. Крупная контора - это нифига не творческий процесс, это перелопачивание тонн говнокода написанного 10 лет назад пьяным программистом, никто уже не помнит как это работает, всё это связано с 1000 других мест в коде. 99% задач - максимально унылые баги, 95% времени тратишь на то чтоб понять как чтото там вообще работает, и что с этим можно сделать не отломав остальное. Лютая рутина, но притом рутина сложная. В своём же проекте ты всё знаешь, знаешь чего хочешь, пишешь свой код, всё ровно так как хочешь ты. Моя влажная мечта - доделать и продать наконец свою первую игру и уволиться нахрен, если продажи пойдут хорошо. Вот собсно потому и интересно, какие есть возможные перспективы)
Я полностью разделяю твою фрустранцию на тему легаси, говнокода и разгребания кармы других людей до тебя. Но выпуск своей игры так же мало относится к творчеству. т очно так же может накапливаться говнокод, просто он будет твой. Дедлайны, усталость, снижение концентрации. Есть вещи которые тебе в своей игре вообще будет не нравиться делать ( а в компании что ты работаешь ты этого можешь не видеть так как этим заняты другие ), а тут это будет на твоих плечах.
Все говнокодят разница ток что на работе тебе платят за чужой говнокод, а работая на себя ты теряешь деньги за свой пока продукта нет :)) В общем зарабатывать на платных играх можно, но сложно и часто не с первого раза и скорее всего в итоге ты будешь не один всем этим заниматься, так что договариваться тоже придется.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 07 Мая 2020, 18:02 |
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 07 Мая 2020, 15:35 | Сообщение # 26 | Тема: Что происходит в голове у этого человека? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата puksus4 ( ) Можете поделиться опытом, сколько приблизительно может заработать мелкая но качественная 2д игрушка, с издателем, без издателя, с ручным пиаром, без издателя и пиара вообще? Если не секрет)
это сейчас не так работает. 1) стим базар, там очень много игр выходит и рассчитывать "мелкой, но качественной" на трафик со стима бессмысленно. По большей части разработчик должен выстраиваить свою аудиторию и базу игроков, а стим просто место где людям нравится/устраивает покупать и скачивать игры ( тоесть сам по себе стим никак твоим продажам не поможет особенно если это в первый раз )
2) Влияет так же жанр игры и идентификация, с чем можно быстро сравнить твою игру? Если ни с чем это может быть и не плохо, но точно труднее донести до людей что это то, что они ищут.
3) В 2019 по данным Майка Роуза ( он выступал в свое время продюсером данжелота ) - в среднем за первый месяц продают 2 тысячи копий. За год продают опять же по немного за уши притянутой формуле в районе x5 продаж первого месяца. Средняя стоимость ( с учетом ее реальной стоимости, скидок и разницы по регионам ) игры как правило 12.5 $
Так что можно предположить что более менее игра не хватающая звезд с неба получает в районе 87500$ за первый год ( с учетом выплаты 30% стиму ) Большинство игр зарабатывают меньше или сильно меньше.
Если ты заработал больше то есть вероятность что сможешь увеличить доходы со своей игры.
Сейчас развелось огромное кол-во издателей, не нужно обманыватсья, наличие издателя не сделает твою игру успешной. Это можешь сделать только ты сам и по большей части нет ничего страшного в самостоятельном издании если тебе это интересно я понимаю людей которые хотят работать с издателями когда они прямо говорят "мы не хотим иметь дело с игроками, людьми, договариваться, мы немного аутисты и живем в своем мире, пожалуйста не трогайте нас " или "мы не можем взять в банке ссуду/кредит, но нам нужно 50,100 тыс $ доделать продукт а издатель дает эти деньги всего за 50% прибыли навсегда, breaking deal! "
Математика простая. Ты платишь стиму 30%, потом издатель забирает 20-50% ( как договоришься ) от остатка, потом твоя налоговая ( если тебе повезло быть ип то в районе ~6% плюс по мелочи )
- Так что если взять цифры выше с издателем и вычетом их процентов и налогов то уже останется в районе 57,574$ за год.
4) Кинет ли меня издатель? Нет. Но мы говорим про издателей, а не тех кто себя ими только называет. Работа с издателем прозрачна. За издательством стоят люди и твои условия зависят от умения договариваться и показывать свою ценность. Договоры будут соблюдаться. Очень плохо если издательство обанкротится или будет смена управления, продюсеров. Это всегда тревожно и часто заканчивается драматично для разработчика.
Если рассматривать как ремесло то программисту с навыками выгоднее работать на фрилансе с несколькими большими заказчиками или работать в большой компании нежели заниматься самостоятельной разработкой игры. Игры не про программирование и требует гораздо больше навыков и сил чем часто есть у одного человека, а в современном мире с повышенными требованиями к качеству и перегреву с кол-вом игр так вообще нужно из кожи лезть.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 02 Мая 2020, 11:14 | Сообщение # 27 | Тема: Вопросы по поводу издателей |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vad1mka526 ( ) Ну делая "Трэш", я зарабатываю и набираюсь опыта.
это самообман Не надо трэш превращать в жанр, закладывая его в ковычки и пиша с большой буквы. Кусок poo остается куском poo и сколько из poo не лепи ничего кроме poo не выйдет.
Цитата Vad1mka526 ( ) Предполагаю, что при наличии бюджета, можно реализовать хорошую игру. Нет, наличие бюджета не поможет реализовать хорошую игру.
Наличие бюджета поможет: - Нанять дополнительных людей - Платить себе зарплату - Оплатить маркетинг, видеоролики, я не знаю, назови сам 1050 вещей на которые можно потратить деньги бюджета.
Но это не про хорошие игры. Это про вывод продукта на коммерческие рельсы, обрастание контентом и выстраивания сложных технологических цепочек для создания сложного контента ( сложный по умолчанию != хороший )
Хорошие игры про выверенные механики, приятные тайминги, слаженые циклы игры, посыл, интересные (иногда нестандартные ) решения больше относящихся к искусству и умению заставить человека говорить "воу" от увиденного на экране.
Да, все это может помочь сделать команда нанятых специалистов. Но теперь переходим к вопросу *кого* и *зачем* ты наймешь.
Есть 10001 причина почему даже если тебе вот прямо сейчас на голову свалится 1 млн $ ничего толкого не произойдет.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 02 Мая 2020, 12:57 |
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 01 Мая 2020, 14:16 | Сообщение # 28 | Тема: Что вам меньше всего нравится делать в играх? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) Стелс задания в играх где они неуместны
+ Помню ведьмак 2 всячески пытался отбить у меня желание играть своими "стелс" вставками XD корявыми и беспощадными
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 28 Марта 2020, 14:58 | Сообщение # 29 | Тема: Посоветуйте игры |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Привет : ) Мы делаем игру похожую на кингдом про выживание в московском метро. Гифка Вступай к нам на дискорд сервер, будет возможность поиграть в демку до релиза когда будет готово : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 28 Марта 2020, 14:59 |
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 27 Марта 2020, 14:13 | Сообщение # 30 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Привет! Пашем, я бы сказал даже немного торопимся учитывая текущую пандемию, можно пересечь с темой игры. Сейчас механики завершены и делаем контент.
Есть вещи которые сделать не получилось, пришлось обрезать, упрощать, девкит на свитч нам только сейчас дали ( спустя считай три месяца ), так что релизится сначала будем все ж на PC.
Что из себя представляет игра: Мы застраиваем станцию и окрестные тунели, попутно вырезаем всю нечисть оттуда. Наш герой умеет отдавать приказы юнитам ( собираешь команду и носишься по тунелям пальцем указывая на объекты чтоб они строили, носили ресурсы, ломали ) и стрелять. Еще есть 4 типа предметов которые герой либо ставит на землю либо применяет. Типа автоматических пушек, мин. Ну в работе мы их называем абилками героя, их ты выбираешь в мете.
Иногда находишь выживших и присоединяешь к себе, но все же основным источником ресурсов и людей является дрезина. Ты заказываешь у челнока какие вещи тебе нужны и он привозит тебе их на следующий игровой день. Ты ничего за это не платишь однако место на дрезине ограничено так что ты не можешь набрать + 150 людей и +150 ресурсов, надо смотреть по ситуации. Дрезина прокачивается, так что сможешь возить больше на какой то момент.
Иногда на станцию будут переть орды мутантов, в общем-то основная задача это пережить большую волну мутантов в конце игры ( 30 или около того игровой день )
Немного арта : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 27 Марта 2020, 14:14 |
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 22 Марта 2020, 00:23 | Сообщение # 31 | Тема: Пиратство |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата kalumb ( ) Надеюсь, когда-нибудь я докажу обратное.
зачем?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 21 Марта 2020, 13:04 | Сообщение # 32 | Тема: Пиратство |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| - Незнаешь куда тыкать, покупаешь подсветку элементов или совет. - Украшалки второстепенные - Уровни - "Жизни" много раз тупил делая что-то не то, сбрасывает игрока в какуюнибудь мета локацию на кулдаун
Качество этих покупок я не сужу, но я к тому что покупку вставить можно куда угодно.
Пиратство неплохо и переоценено, как правило теми людьми которые сами активно играют в пиратки. Стабильный заработок, рост благосостояния убивает пиратсво игр на корню. Просто теряется смысл. Как и нет смысла расстраиваться что у тех у кого нет денег ищат способы поиграть в твою игру. Беднее от этого не станешь.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 21 Марта 2020, 13:13 |
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 21 Февраля 2020, 20:02 | Сообщение # 33 | Тема: ищу напарника чтобы сделать игру |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) что такое "хороший программист"? как отличить от плохого? можно ли быть хорошим программистом работая с юнити? насколько быстрее релизнится игра с хорошим программистом в сравнении с плохим? насколько больше денег заработает? ответы на эти вопросы а также "настоящик мужик и нормальный пацан, в чем разница?" вы узнаете сегодня в 20:00 на первом канале в программе "вечерний булшит с василием иванычем"
Окей, ты прав, просто программистов. Уберем слово хороший. Но ты-то чего такой резкий будто тебя кто в жопу ужалил. Relax. Я просто охреневаю с потоков агрессии, злобы, сарказма, личных обид и переносов своих фейлов на окружающих.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 21 Февраля 2020, 19:37 | Сообщение # 34 | Тема: ищу напарника чтобы сделать игру |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) программистов щаз как говна в хлеву кодеров. Не совсем понимаю откуда браться хорошим программистам если условный кодер ничего кроме юнити не видел.
PS, я не художник, просто хочу пожелать удачи, все реально, найти людей можно. Единственное я бы все ж публично выложил что имеено представляет на сегодня твой двиг и как это все выглядит. Нам том же дискорде в группах специализированных можно поискать людей
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 18 Февраля 2020, 11:03 | Сообщение # 35 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата overbolt ( ) Выглядит очень круто, это определенно летит в wishlist)
Пасиб, стараемся
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 15 Февраля 2020, 18:21 | Сообщение # 36 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| В центре станции расположен вагон - наше главное убежище.
- Вагон поделен на 5 отсеков. В первом отсеке расположена мед-лаборатория. Наши инженеры заметили, что из крови мутантов можно получить эффективные лекарства и изготовить аптечки. - Следующий отсек - арсенал. Тут производят патроны для сталкеров. В Until We Die патроны - исчерпаемый ресурс. Необходимо их постоянное возобновление. - В третьем отсеке вагона можно встретить главного инженера. Он отвечает за улучшение убежища. - Четвертый отсек - лаборатория. Здесь инженеры проводят исследования и открывают новые технологии. - В пятом отсеке находится командный центр. Благодаря работе этого объекта мы открываем новые локации на карте.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 15 Февраля 2020, 18:23 |
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 09 Января 2020, 11:59 | Сообщение # 37 | Тема: Как вы ещё используете SceneManager? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата alexsilent ( ) Я так понял, если юзать без LoadSceneMode.Additive, у меня будут старые мульти-уровни удаляться?!
Чтобы правильно понимать нужно осознать что есть основная сцена и добавочные. Когда ты используешь Additive ты добавляешь добавочные, когда просто меняешь сцену то меняешь основную на новую.
В акторсах например я писал отдельную систему которая контролирует подгрузку сцен и следит за тем какие сцены должны остаться если основная сцена сменится.
Вообще я бы аккуратно с мультисценами работал) имхо гемороя от них часто больше чем пользы.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 31 Декабря 2019, 13:12 | Сообщение # 38 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Спасибо : ) Ну а пока не хит еще поздравляю всех с наступающим : ) Успехов, сдачи сессий, денег мешок и чтобы все ачивки в играх получались.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 31 Декабря 2019, 13:13 |
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 27 Декабря 2019, 13:40 | Сообщение # 39 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| 2д освещение на нормалях
Цитата EvilT ( ) pixeye, Ну бли... как всегда! Большие молодцы! Очень круто все выглядит, надеюсь и играется=) Удачи в разработке! (и тоже немного завидую) Спасибо : )
Цитата Core ( ) Игра классная! Желаю вам поскорее ее завершить! Больше всего нравится атмосфера, которую создают огромные механизмы на фоне. От этого аж сердце сильнее биться начинает! Как выйдет сразу полезу в стим!
❤️❤️ Ну над самой игрой еще пахать и пахать ; )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 25 Декабря 2019, 18:25 | Сообщение # 40 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Вентиляторы : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
|