Среда, 12 Ноября 2025, 11:53

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
HanzoДата: Понедельник, 05 Октября 2015, 21:27 | Сообщение # 281 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Новые скриншоты стандартного уровня

Тротуар совсем не в тему - как будто из другой игры вставили кусок. освещение бордюра какое-то неправильное. все, понял в чем "диссонанс":
- текстурирование мультяшное: между тротуарной плиткой таких зазоров не делают, слишком чистая - не хватает пятен и грязи
- все окружение отточенное, строгое, рубленное - а тут округлые формы

понимаю что сроки сжаты - поэтому "что есть то есть " sad
HanzoДата: Понедельник, 05 Октября 2015, 08:11 | Сообщение # 282 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Alfe, Hanzo, Спасибо

AndVolkoV, да не за что)
попробуйте фонарям металлик спекулар добавить (если будет время)
HanzoДата: Воскресенье, 04 Октября 2015, 19:27 | Сообщение # 283 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Пожелайте мне удачи

Удачи cool
HanzoДата: Вторник, 29 Сентября 2015, 19:09 | Сообщение # 284 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Есть "голые" модели надгробий

нужно группы сглаживания настроить с помощью Edge Split чтобы не было сплошного Flat. Будет и красивее и вертексы не будут множиться.
HanzoДата: Понедельник, 28 Сентября 2015, 21:40 | Сообщение # 285 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
с туманом и четырьмя типами склепов

можно еще создать локальный туман как на болоте дымкой с помощью системы Shuriken

Цитата AndVolkoV ()
жутковатая атмосфера создается.

не пока не жутко - наполнения не хватает: покошенных оградок, кустов дикого терновника, гробниц, и тд - пусто, надо в комплексе смотреть
HanzoДата: Понедельник, 28 Сентября 2015, 01:06 | Сообщение # 286 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
я не стремлюсь добиться фотореалистичности

Физически-корректный рендеринг - это не обязательно фотореалистичность. Это корректное поведение освещения и материала прежде всего. И естественно немного другой техпроцесс smile

Цитата AndVolkoV ()
И эксперименты с интенсивностью Reflection Probe

нормальный диапазон от 1 до 2

Цитата AndVolkoV ()
я научился работать гораздо лучше.

пока ощутимых улучшений я не заметил, но с опытом придет smile рад что смог помочь

Цитата AndVolkoV ()
Перерисовал текстуры еще двух склепов.

это однозначно лучше того, что было раньше но у вас УНИКАЛЬНАЯ развертка на все стены. Это тот плюс, которым вы не пользуетесь:
1 - для разнообразия вы можете затемнить, осветлить или поработать с контрастностью ЛЮБОГО каменного блока в своем склепе.
2 - Слишком часты потеки на блоках и они слишком похожи друг на друга - вы можете разнообразить их разными видами
3 - можно на стены добавить пятна произвольной формы
4 - у основания фундамента склепов нет ни грязи ни мха - можно добавить - это много время не займет

Цитата AndVolkoV ()
По-моему мнению, для достижения минимально необходимого количества склепов в игре, нужен еще один.

можно и грот сделать - прикольно будет. хотя не факт что быстрее
HanzoДата: Суббота, 26 Сентября 2015, 22:59 | Сообщение # 287 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Поработал над вчерашним склепом.

спекулара не видно. На двери склепа вы не добъетесь нужного результата тем методом которым вы текстурируете. Вы фактически умножаете материалы на амбиент окклюжн карту и у вас получается диффуз. В PBR-шейдинге так не делают: диффуз - это только цвет основной поверхности. У вас на двери темная область которой вообще не должно быть - она должна создаваться с помощью основного освещения и SSAO. тогда освещение будет корректное. Как альтернативу вы можете запечь Dual Derectional-лайтмапы которые взаимодействуют с динамическими ИС.

Цитата AndVolkoV ()
Чего не скажешь про Unity.

в карте спекулара поставьте галочку напротив Alpha from Greyscale - я так делаю и в Юнити все нормально
HanzoДата: Суббота, 26 Сентября 2015, 17:01 | Сообщение # 288 | Тема: Dawn after Dark (3D)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Alfe ()
Крч , может сделаю игру от третьего лица?

Зачем?
HanzoДата: Суббота, 26 Сентября 2015, 02:23 | Сообщение # 289 | Тема: Dawn after Dark (3D)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Alfe ()
Ап графона

а в счем состоит "ап"? в пикселезированной текстуре кишок под ногами? глядя на это - потихоньку умирает мое чувство прекрасного shock
HanzoДата: Суббота, 26 Сентября 2015, 01:59 | Сообщение # 290 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Пока только с Ambient и Normal map'ами.

ну вот - уже лучше smile
делайте диффуз. Затем примените Standart шейдер, добавьте свой Ambient в Occlusion. Normal слишком выкручен - между блоками аж черные впадины - такого не должно быть. Должен быть сероватый цвет. Потом добавите Reflection Probe и вуаля smile
Нормалка мне нравится, но есть косяки - непонятные темные области на своде над крестом

Цитата AndVolkoV ()
я делал автоматически. Сегодня попробовал сделать вручную

Развертка жесть конечно... Ее как потом текстурить в графе? Одна стена вертикально, другая горизонтально повернута... и это в ручную? да не поверю)
ну где-то так я думаю - в итоге при правильной компановке было задействовано + 10% текстурной развертки и увеличенная четкость:

текстурная развертка делается не быстро и приходится потрудиться)
по геометрии - сильно перемудрили с вертексными соединениями креста

Цитата AndVolkoV ()
Hanzo, Посоветуете, что-нибудь почитать-посмотреть по теме

ну это уже - материаловедение. Сначала определяемся с материалом: камень, мрамор, сталь и тд
Каждый и блестит по разному и отражает тоже. В PBR шейдинге есть целая градация определения светоотражения по шкале.
PBR статья на английском
в Юнити спеклар карта состоит из 2 компонент: в RGB-каналах - лежит микрофактура (черно-белая текстура которая показывает как материал принимает освещение: черное - полностью поглощает свет, а белое и серые цвета - как поверхность отражает свет) а в Альфа-канале - лежит глосс-рефлект фактор (цветная или черно-белая текстура которая показывает силу отражения в определенном месте). Ну и все впринципе вот наглядный пример:

видно что если смотреть на поверхность под прямым углом не видно пыли, а если посмотреть под косым - то видны пятна пыли даже если они фактически не изменяют цвет основной поверхности. ну вот где-то так
HanzoДата: Пятница, 25 Сентября 2015, 14:25 | Сообщение # 291 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Может еще поподробней почитать про шейдеры Unity? Про Detail Mask.

Да - это вариант) Но я им не пользуюсь ввиду того что имеется маска прозрачности которая убивает производительность. Если партиклей и декалей будет немного то вполне можно попробовать. Но там еще проблема - нельзя прикрутить спекулар на 2 слой. Я делаю так - мне хватает:


когда вы уже покажите текстурные развертки? жду недождусь happy
HanzoДата: Пятница, 25 Сентября 2015, 00:44 | Сообщение # 292 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Скажите, насколько ужасны текстуры?

сделайте четкость в 4 раза больше и вуаля smile сильно размазанные. Возьмите за основу разметку метража - где-то 256х256 пикселей (или 128х128) на 1 м2 игрового мира - и не будет размазни.
имеется косяк группы сглаживания под крестом
ну и можно добавить подтеков и загрязнений
очень сильно не хватает глосс-спекулар карт - особенно это видно в местах куда падает тень. там где должен быть легкий блик - тупо просто темнота на 1 скрине
HanzoДата: Четверг, 24 Сентября 2015, 04:30 | Сообщение # 293 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Смотрим сетку

сетка и основные формы сильно невнятные - много узких ненужных полигонов. Некоторые полигоны излишне поделены не оптимально. Ну и текстуры тоже - отдельный разговор. Работа нормал мапы не полностью раскрыта - на крыше тоже можно жерди запечь. Просто узкое полигоны дают артефакты при рендеринге. + еще нужны глосс-спекулар и окклюжн карты


Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 24 Сентября 2015, 06:33
HanzoДата: Среда, 23 Сентября 2015, 15:43 | Сообщение # 294 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Результат будет в разделе Работы в 3D и здесь

AndVolkoV, если можно, покажите пожалуйста развертку текстуры модели склепа и пространственную сетку.
HanzoДата: Среда, 23 Сентября 2015, 12:31 | Сообщение # 295 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
AndVolkoV, много лишнего - чуть ли не вполовину. Нормал мапой можно многое заменить без потери качества - нужно нормал мапу запекать. Мне думается получится где-то 2000 - 2500 треугольников
HanzoДата: Среда, 23 Сентября 2015, 01:31 | Сообщение # 296 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
AndVolkoV, модель склепа слишком детализирована. Для большей производительности лучше сделать теневые каркасы - упрощенные копии основного объекта с включенным Shadows Only. А можно показать сетку модели склепа?
HanzoДата: Воскресенье, 13 Сентября 2015, 01:10 | Сообщение # 297 | Тема: Dawn after Dark (3D)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Alfe ()
Ну дом я распланировал , а там дело за малым.Просто импортировать рисунок и поработать с Plane-oм и всё .

дело за малым? хотелось бы посмотреть. Слишком опрометчиво заявление для человека с 3-х дневным опытом в 3D ...
HanzoДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 00:37 | Сообщение # 298 | Тема: Dawn after Dark (3D)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Alfe ()
Дом сделанный мною... Можете ржать ... переделаю завтра скорее всего это уродство ( Я хоть чето обязан был выложить)

Alfe, перед тем как делаете какое-либо строение: найдите фото в сети которые ближе к вашей идее или хотя бы нарисуйте скетчи. Без референсов вы можете делать постройку бесконечно, думая что что-то не так. Референс - это то что ставит вас в рамки и пресекает полет фантазии. Если хотите стартовать - стартуйте с референса. Выкладывайте свою идею в нарисованном виде. Далее определите материалы и размеры - делайте в 3D. Это сэкономит вам очень много времени и нервов

Цитата Alfe ()
Даа.....Переделаю. И фиг ним временем.

не надо так. ВРЕМЯ - главный ресурс нашей жизни. Распорядитесь им с умом.


Сообщение отредактировал Hanzo - Суббота, 12 Сентября 2015, 00:38
HanzoДата: Пятница, 11 Сентября 2015, 19:17 | Сообщение # 299 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата basist ()
Hanzo, Чем не устраивает Substance Designer и стоит недорого 150 $

1 - сложность процедурных материалов, вычисление которых ложится на процессор.
2 - отсутствие сжатия исходных текстур.
3 - цена. Не имею коммерческого проекта, в котором смогу его применить.

Цитата protoss ()
например, мне нужен tonemapping, может.


ну придумайте что нибудь посущественнее тон-маппинга

Цитата protoss ()
динамическая экспозиция есть, или только ручками?

это уже область фотосьемки - не туда немного. Есть HDR, LDR, DoF и еще много чего smile

Цитата protoss ()
редактор геометрии, или как он там называется, чтобы быстро создать прототип уровня?

брашевый редактор? и нафиг он нужен? что бы хранить тонну левой информации и процессор грузить? какие-то доводы несерьёзные

Цитата 8Observer8 ()
а если переключиться на английский, то там уже нет "Pro only"

после выхода Ю5 лод в стандартной поставке идет - авторы чуток не подправили


Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 11 Сентября 2015, 19:23
HanzoДата: Пятница, 11 Сентября 2015, 01:40 | Сообщение # 300 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата protoss ()
сложно сделать то? но есть же плагин (за деньги). сложно сделать это - опять плагин (опять за деньги). плохой редактор? плохое то? плохое это? покупать-покупать-покупать. а в unreal-е - всё сразу. сра-зу.

сейчас Юнити от Анрила отличает только наличие Блупринта. Что еще покупать? какие плагины? Если разобраться в стандартных инструментах то можно сэкономить кучу времени. Пробовал плагин Shader Forge (он работает по принципу нодового Шейдер-этитора Анрила) только из-за того что не смог разобраться с глосс-спекуларом и чтобы сэкономить вес текстур в сцене хотя бы на треть. Разобрался со Standart-шейдером: маска спекулара (черно-белая или цветная) - лежит в RGB-каналах, а маска отражений - в Alpha-канале. Все просто - ну а качество уже от рук зависит. Для сжатия текстур добавили новый инструмент Crunched (спасибо консолям и планшетам) - сегодня сжимал нормал-мапу 2048х2048 на качестве 50%. Без потери качества и артефактов текстура сжалась с 5,3mb до 1mb -- то есть почти в 5 с половиной раз! текстура весит меньше чем 1024х1024 с альфой (а она по размеру в 4 раза больше) и не теряет качество. Дальше сжимать не пробовал. Уважили так уважили happy все остальное - полностью устраивает. У Анрила с шейдер эдитором просто беда - он пока шейдера откомпилит - у меня борода уже вырастит.... ооооочень долго - просто ценю свое время.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг