|
Результаты поиска
|
|
| Hanzo | Дата: Понедельник, 05 Октября 2015, 21:27 | Сообщение # 281 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D] |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndVolkoV (  ) Новые скриншоты стандартного уровня Тротуар совсем не в тему - как будто из другой игры вставили кусок. освещение бордюра какое-то неправильное. все, понял в чем "диссонанс": - текстурирование мультяшное: между тротуарной плиткой таких зазоров не делают, слишком чистая - не хватает пятен и грязи - все окружение отточенное, строгое, рубленное - а тут округлые формы
понимаю что сроки сжаты - поэтому "что есть то есть "
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Понедельник, 05 Октября 2015, 08:11 | Сообщение # 282 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D] |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndVolkoV (  ) Alfe, Hanzo, Спасибо AndVolkoV, да не за что) попробуйте фонарям металлик спекулар добавить (если будет время)
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Воскресенье, 04 Октября 2015, 19:27 | Сообщение # 283 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D] |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndVolkoV (  ) Пожелайте мне удачи Удачи
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Вторник, 29 Сентября 2015, 19:09 | Сообщение # 284 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D] |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndVolkoV (  ) Есть "голые" модели надгробий нужно группы сглаживания настроить с помощью Edge Split чтобы не было сплошного Flat. Будет и красивее и вертексы не будут множиться.
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Понедельник, 28 Сентября 2015, 21:40 | Сообщение # 285 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D] |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndVolkoV (  ) с туманом и четырьмя типами склепов можно еще создать локальный туман как на болоте дымкой с помощью системы Shuriken
Цитата AndVolkoV (  ) жутковатая атмосфера создается. не пока не жутко - наполнения не хватает: покошенных оградок, кустов дикого терновника, гробниц, и тд - пусто, надо в комплексе смотреть
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Понедельник, 28 Сентября 2015, 01:06 | Сообщение # 286 | Тема: Работы в 3D |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndVolkoV (  ) я не стремлюсь добиться фотореалистичности Физически-корректный рендеринг - это не обязательно фотореалистичность. Это корректное поведение освещения и материала прежде всего. И естественно немного другой техпроцесс
Цитата AndVolkoV (  ) И эксперименты с интенсивностью Reflection Probe нормальный диапазон от 1 до 2
Цитата AndVolkoV (  ) я научился работать гораздо лучше. пока ощутимых улучшений я не заметил, но с опытом придет рад что смог помочь
Цитата AndVolkoV (  ) Перерисовал текстуры еще двух склепов. это однозначно лучше того, что было раньше но у вас УНИКАЛЬНАЯ развертка на все стены. Это тот плюс, которым вы не пользуетесь: 1 - для разнообразия вы можете затемнить, осветлить или поработать с контрастностью ЛЮБОГО каменного блока в своем склепе. 2 - Слишком часты потеки на блоках и они слишком похожи друг на друга - вы можете разнообразить их разными видами 3 - можно на стены добавить пятна произвольной формы 4 - у основания фундамента склепов нет ни грязи ни мха - можно добавить - это много время не займет
Цитата AndVolkoV (  ) По-моему мнению, для достижения минимально необходимого количества склепов в игре, нужен еще один. можно и грот сделать - прикольно будет. хотя не факт что быстрее
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Суббота, 26 Сентября 2015, 22:59 | Сообщение # 287 | Тема: Работы в 3D |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndVolkoV (  ) Поработал над вчерашним склепом. спекулара не видно. На двери склепа вы не добъетесь нужного результата тем методом которым вы текстурируете. Вы фактически умножаете материалы на амбиент окклюжн карту и у вас получается диффуз. В PBR-шейдинге так не делают: диффуз - это только цвет основной поверхности. У вас на двери темная область которой вообще не должно быть - она должна создаваться с помощью основного освещения и SSAO. тогда освещение будет корректное. Как альтернативу вы можете запечь Dual Derectional-лайтмапы которые взаимодействуют с динамическими ИС.
Цитата AndVolkoV (  ) Чего не скажешь про Unity. в карте спекулара поставьте галочку напротив Alpha from Greyscale - я так делаю и в Юнити все нормально
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Суббота, 26 Сентября 2015, 17:01 | Сообщение # 288 | Тема: Dawn after Dark (3D) |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Alfe (  ) Крч , может сделаю игру от третьего лица? Зачем?
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Суббота, 26 Сентября 2015, 02:23 | Сообщение # 289 | Тема: Dawn after Dark (3D) |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Alfe (  ) Ап графона а в счем состоит "ап"? в пикселезированной текстуре кишок под ногами? глядя на это - потихоньку умирает мое чувство прекрасного
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Суббота, 26 Сентября 2015, 01:59 | Сообщение # 290 | Тема: Работы в 3D |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndVolkoV (  ) Пока только с Ambient и Normal map'ами. ну вот - уже лучше делайте диффуз. Затем примените Standart шейдер, добавьте свой Ambient в Occlusion. Normal слишком выкручен - между блоками аж черные впадины - такого не должно быть. Должен быть сероватый цвет. Потом добавите Reflection Probe и вуаля Нормалка мне нравится, но есть косяки - непонятные темные области на своде над крестом
Цитата AndVolkoV (  ) я делал автоматически. Сегодня попробовал сделать вручную Развертка жесть конечно... Ее как потом текстурить в графе? Одна стена вертикально, другая горизонтально повернута... и это в ручную? да не поверю) ну где-то так я думаю - в итоге при правильной компановке было задействовано + 10% текстурной развертки и увеличенная четкость: текстурная развертка делается не быстро и приходится потрудиться) по геометрии - сильно перемудрили с вертексными соединениями креста
Цитата AndVolkoV (  ) Hanzo, Посоветуете, что-нибудь почитать-посмотреть по теме ну это уже - материаловедение. Сначала определяемся с материалом: камень, мрамор, сталь и тд Каждый и блестит по разному и отражает тоже. В PBR шейдинге есть целая градация определения светоотражения по шкале. PBR статья на английском в Юнити спеклар карта состоит из 2 компонент: в RGB-каналах - лежит микрофактура (черно-белая текстура которая показывает как материал принимает освещение: черное - полностью поглощает свет, а белое и серые цвета - как поверхность отражает свет) а в Альфа-канале - лежит глосс-рефлект фактор (цветная или черно-белая текстура которая показывает силу отражения в определенном месте). Ну и все впринципе вот наглядный пример: видно что если смотреть на поверхность под прямым углом не видно пыли, а если посмотреть под косым - то видны пятна пыли даже если они фактически не изменяют цвет основной поверхности. ну вот где-то так
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Пятница, 25 Сентября 2015, 14:25 | Сообщение # 291 | Тема: Работы в 3D |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndVolkoV (  ) Может еще поподробней почитать про шейдеры Unity? Про Detail Mask. Да - это вариант) Но я им не пользуюсь ввиду того что имеется маска прозрачности которая убивает производительность. Если партиклей и декалей будет немного то вполне можно попробовать. Но там еще проблема - нельзя прикрутить спекулар на 2 слой. Я делаю так - мне хватает:
когда вы уже покажите текстурные развертки? жду недождусь
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Пятница, 25 Сентября 2015, 00:44 | Сообщение # 292 | Тема: Работы в 3D |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndVolkoV (  ) Скажите, насколько ужасны текстуры? сделайте четкость в 4 раза больше и вуаля сильно размазанные. Возьмите за основу разметку метража - где-то 256х256 пикселей (или 128х128) на 1 м2 игрового мира - и не будет размазни. имеется косяк группы сглаживания под крестом ну и можно добавить подтеков и загрязнений очень сильно не хватает глосс-спекулар карт - особенно это видно в местах куда падает тень. там где должен быть легкий блик - тупо просто темнота на 1 скрине
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Четверг, 24 Сентября 2015, 04:30 | Сообщение # 293 | Тема: Работы в 3D |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndVolkoV (  ) Смотрим сетку сетка и основные формы сильно невнятные - много узких ненужных полигонов. Некоторые полигоны излишне поделены не оптимально. Ну и текстуры тоже - отдельный разговор. Работа нормал мапы не полностью раскрыта - на крыше тоже можно жерди запечь. Просто узкое полигоны дают артефакты при рендеринге. + еще нужны глосс-спекулар и окклюжн карты
Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 24 Сентября 2015, 06:33 |
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Среда, 23 Сентября 2015, 15:43 | Сообщение # 294 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D] |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndVolkoV (  ) Результат будет в разделе Работы в 3D и здесь AndVolkoV, если можно, покажите пожалуйста развертку текстуры модели склепа и пространственную сетку.
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Среда, 23 Сентября 2015, 12:31 | Сообщение # 295 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D] |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| AndVolkoV, много лишнего - чуть ли не вполовину. Нормал мапой можно многое заменить без потери качества - нужно нормал мапу запекать. Мне думается получится где-то 2000 - 2500 треугольников
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Среда, 23 Сентября 2015, 01:31 | Сообщение # 296 | Тема: Night among the graves. Ночью среди могил. [Gamiron №10][3D] |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| AndVolkoV, модель склепа слишком детализирована. Для большей производительности лучше сделать теневые каркасы - упрощенные копии основного объекта с включенным Shadows Only. А можно показать сетку модели склепа?
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Воскресенье, 13 Сентября 2015, 01:10 | Сообщение # 297 | Тема: Dawn after Dark (3D) |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Alfe (  ) Ну дом я распланировал , а там дело за малым.Просто импортировать рисунок и поработать с Plane-oм и всё . дело за малым? хотелось бы посмотреть. Слишком опрометчиво заявление для человека с 3-х дневным опытом в 3D ...
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 00:37 | Сообщение # 298 | Тема: Dawn after Dark (3D) |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Alfe (  ) Дом сделанный мною... Можете ржать ... переделаю завтра скорее всего это уродство ( Я хоть чето обязан был выложить) Alfe, перед тем как делаете какое-либо строение: найдите фото в сети которые ближе к вашей идее или хотя бы нарисуйте скетчи. Без референсов вы можете делать постройку бесконечно, думая что что-то не так. Референс - это то что ставит вас в рамки и пресекает полет фантазии. Если хотите стартовать - стартуйте с референса. Выкладывайте свою идею в нарисованном виде. Далее определите материалы и размеры - делайте в 3D. Это сэкономит вам очень много времени и нервов
Цитата Alfe (  ) Даа.....Переделаю. И фиг ним временем. не надо так. ВРЕМЯ - главный ресурс нашей жизни. Распорядитесь им с умом.
Сообщение отредактировал Hanzo - Суббота, 12 Сентября 2015, 00:38 |
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Пятница, 11 Сентября 2015, 19:17 | Сообщение # 299 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата basist (  ) Hanzo, Чем не устраивает Substance Designer и стоит недорого 150 $ 1 - сложность процедурных материалов, вычисление которых ложится на процессор. 2 - отсутствие сжатия исходных текстур. 3 - цена. Не имею коммерческого проекта, в котором смогу его применить.
Цитата protoss (  ) например, мне нужен tonemapping, может. ну придумайте что нибудь посущественнее тон-маппинга
Цитата protoss (  ) динамическая экспозиция есть, или только ручками? это уже область фотосьемки - не туда немного. Есть HDR, LDR, DoF и еще много чего
Цитата protoss (  ) редактор геометрии, или как он там называется, чтобы быстро создать прототип уровня? брашевый редактор? и нафиг он нужен? что бы хранить тонну левой информации и процессор грузить? какие-то доводы несерьёзные
Цитата 8Observer8 (  ) а если переключиться на английский, то там уже нет "Pro only" после выхода Ю5 лод в стандартной поставке идет - авторы чуток не подправили
Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 11 Сентября 2015, 19:23 |
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Пятница, 11 Сентября 2015, 01:40 | Сообщение # 300 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата protoss (  ) сложно сделать то? но есть же плагин (за деньги). сложно сделать это - опять плагин (опять за деньги). плохой редактор? плохое то? плохое это? покупать-покупать-покупать. а в unreal-е - всё сразу. сра-зу. сейчас Юнити от Анрила отличает только наличие Блупринта. Что еще покупать? какие плагины? Если разобраться в стандартных инструментах то можно сэкономить кучу времени. Пробовал плагин Shader Forge (он работает по принципу нодового Шейдер-этитора Анрила) только из-за того что не смог разобраться с глосс-спекуларом и чтобы сэкономить вес текстур в сцене хотя бы на треть. Разобрался со Standart-шейдером: маска спекулара (черно-белая или цветная) - лежит в RGB-каналах, а маска отражений - в Alpha-канале. Все просто - ну а качество уже от рук зависит. Для сжатия текстур добавили новый инструмент Crunched (спасибо консолям и планшетам) - сегодня сжимал нормал-мапу 2048х2048 на качестве 50%. Без потери качества и артефактов текстура сжалась с 5,3mb до 1mb -- то есть почти в 5 с половиной раз! текстура весит меньше чем 1024х1024 с альфой (а она по размеру в 4 раза больше) и не теряет качество. Дальше сжимать не пробовал. Уважили так уважили все остальное - полностью устраивает. У Анрила с шейдер эдитором просто беда - он пока шейдера откомпилит - у меня борода уже вырастит.... ооооочень долго - просто ценю свое время.
|
|
|
| |