|
Результаты поиска
|
|
| Hanzo | Дата: Вторник, 26 Января 2016, 13:55 | Сообщение # 261 | Тема: Работы в 3D |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата vladhad22 (  ) Первый раз попробовал сделать рисованые текстуры
Цитата vladhad22 (  ) Топорик) неплохо бы увидеть текстуры - косяки уже проступают (паддинг маленький)
Цитата MANMANA (  ) вот так шейдер может вытащить лоуполи модельку фраза актуальная для 2001 года (но не в 2016). Такой жоский бамп был актуален в первой части S.T.A.L.K.E.R.'а, но только до того момента пока не вышел первый CRYSIS... Взять хотя бы первую Mount & Blade и то что под спойлером - так небо и земля жеш. Там четкий пайплайн: диффуз, нормал, спекулар. В Юнити можно делать круче: диффуз на 2 слоя, спекулар (разделение на металлы\неметаллы), нормал на 2 слоя, АО, эмиссив.... и не нужно для начала супер-детальной прорисовки (просто соблюдать пайплайн). А пока это пластилиновый рыцарь с жестоко артефачным Фреснелем. Сейчас в эпоху PBR не обязательно все запихивать в ОДНУ текстуру. Разделите персонажа на несколько материалов и спокойно с ними работайте.
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Воскресенье, 20 Декабря 2015, 19:29 | Сообщение # 262 | Тема: Ноут перегревается (hl2) |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| JackNazaryan, конфиг тоже не располагает к высоким температурам - разве что АМД-шный проц... но стопудово нарушен теплообмен - старая термопаста высохла. Нужно ее менять
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Воскресенье, 20 Декабря 2015, 18:10 | Сообщение # 263 | Тема: Ноут перегревается (hl2) |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| нужно термопасту менять - норм температура 35-50 градусов и 60-65 при нагрузке
хотелось бы узнать конфигурацию
Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 20 Декабря 2015, 18:14 |
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Пятница, 18 Декабря 2015, 23:24 | Сообщение # 264 | Тема: Создание Игры на Unity3D |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата BauHauser (  ) Есть мысли в голове как это будет все
Цитата BauHauser (  ) вся команда будет вносить изменения
Цитата BauHauser (  ) Игра будет разрабатываться на энтузиазме
3 пункта по которым понятно что никакой игры не будет
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Среда, 18 Ноября 2015, 11:02 | Сообщение # 265 | Тема: Работы в 3D |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата barmalei195 (  ) А хрен его знает откуда. Старался всё по минимуму. В любом случае это не готовая модель. Шарниры не проблема сменить. смените пожалуйста - вот посмотрите. 1- ваш шарнир 316 трисов 2 3 4 - варианты вашего шарнира на 160, 120 и 76 трисов

Цитата barmalei195 (  ) С этим пока не знаком. дык это же азы которые рулят правильным освещением модели
 есть 2 основные группы сглаживания Flat (жесткие ребра модели) и Smooth (сглаженные ребра модели) вам рекомендую метод Combined
Цитата barmalei195 (  ) Ну фиг знает, все подразделения были в соответствии с задумкой. Что по вашему не нужно в модели? да не фиг его знает - везде должна присутствовать логика вот почувствуйте разницу вроде кубики одни и те же)
 а вот и ваши ошибки
 вы не делаете изгиб геометрии а просто ровную поверхность "бьете" сабдивом....
думаю итоговая модель при оптимизации "полиняет" процентов на 50-60  Добавлено (18 ноября 2015, 11:02) ---------------------------------------------
Цитата FoeJofMay (  ) Часики FoeJofMay, модель страдает от недостаточной детализации. Сейчас к сожалению пошла тенденция мелкие ненужные детали детализировать, а основную форму оставлять рубленной. Исходя из полигонального бюджета часиков:

1 - почему дужка крепления выглядит округлой а форма часов рубленной? потому что основной форме не достает детализации. Нужно вместо 24 гранного цилиндра сделать 32 гранный. Вот так:
 задаем фаски:

2 и 3 - зачем геометрией отделять стекло от металла? это сделает нормал-мап, а мы продолжим:
 и маленькая хитрость: выделяем вершины через одну а потом вращаем и двигаем к соседним:
 середину уже моделим как душа пожелает
4 - дужка крепежа излишне детализирована. можно спокойно в толщину пускать 3-х или 4-х гранник и сабдивов в 2 раза меньше

если домоделить остальное получится где-то 500 трисов. Скорее всего у вас в районе 700-800 - точно не скажу
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Среда, 18 Ноября 2015, 10:05 | Сообщение # 266 | Тема: Моделирование зданий |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата graniza (  ) Есть ли уроки по моделированию зданий для игр? смотря каких зданий: домов, многоэтажек, заводов, складов, служебных помещений. Принцип-то один и тот же и для игр и для презентаций.
ну проще здания моделить поблочно. для 5-ти этажной хрущевки делал 6 блоков: 1 - блок дверного проема 2 - блок 2-х створчатого окна 3 - блок 3-х створчатого окна 4 - блок балкона 5 - блок междуэтажного окна 6 - блок крыши
потом из блоков создаю подъезд (или два - в зависимости от конфигурации) а потом копирую этажи Массивом Array либо вручную. И все. Вот с текстурированием посложнее...
Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 18 Ноября 2015, 10:18 |
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Вторник, 17 Ноября 2015, 18:12 | Сообщение # 267 | Тема: Работы в 3D |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата barmalei195 (  ) По моим личным ощущениям ничего там больше не надо 10 000 вершин? откуда? По моим личным ощущениям: - все цилиндрические шарниры на суставах по 16 вершин а не по 20 и с обычными стенками без скосов - нормально настроить группы сглаживания - не разбивать ровные плоскости на сетку дополнительной геометрии - сеточку пореже и не экструдировать ненужные поверхности
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Понедельник, 16 Ноября 2015, 11:18 | Сообщение # 268 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 (  ) что в Unreal есть поумолчанию. просто Анрил полностью заточен под фотореал-ПБР, а Юнити кастомный c ОЧЕНЬ простой настройкой. Разных шейдеров в сети полно. Что бы все оптимально работало - нужно и тот и тот движок перебирать ибо многоплатформенность. вот еще на 4 Юнити делали: пример1 пример2 все так же как в Анриле по графону. Главный вопрос в производительности.
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Воскресенье, 15 Ноября 2015, 12:29 | Сообщение # 269 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 (  ) В 2013 году, видимо, людям приходилось писать шейдеры, чтобы добиться такого эффекта: http://habrahabr.ru/post/165563/ а при чем здесь супер реалистичный режим? какой 2013? если мы говорим об алгоритме (а речь именно о нем) - Эрик Рэйнхард, 2002 год ....
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Суббота, 14 Ноября 2015, 16:03 | Сообщение # 270 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril (  ) Вот хорошое видео демонстрация в Юнити побаловать с настройками GI, сделать отражения gloss-зависимыми (где-то четче а где-то блуренные, интенсивные и неинтенсивные) да и все в общем-то. Шейдер PBR что в Анриле что в Юнити абсолютно одинаковый. А так: сцена в Юнити выглядит на порядок живее и интерактивнее. Ничего не мешает сделать то же самое и на Анриле. Ничего кроме железа естессно)
Цитата Vicka (  ) В уе из обычных префабов и стандартных префабов можно офигенную сцену собрать) тогда бы уже на Анриле вышли тонны игр с одинаковым контентом ^_^
Цитата Vicka (  ) Так же там есть по умолчанию супер реалистичный режим когда происходит затемнение зрения при переходе из светлого помещения в темное) Tonemapping Adaptive Reinhard (грубо говоря "балланс белого") - это типа супер реалистичный режим? прикольно) нет на самом деле не над кем не смеюсь... просто такие фразы типа "сверх" "супер-пупер" о таких простых вещах, аж интересно стало) Наверное хорошее настроение, чего и всем желаю. Всем добра)
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Суббота, 14 Ноября 2015, 14:34 | Сообщение # 271 | Тема: Bedroom demo: ArchViz with SSRR in Unity |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата catindanger (  ) Скачал Unreal Paris. Запустил. Не тормозит. Запустил юнитиевскую демку - тормозит. Что я делаю не так? (особенно если учесть что париж выглядит лучше и сцена намного больше больше). Поэтому вы все же что-то курите не то, или пьете. пруфа нет - вы ничего не запускали) можете дальше на уши вешать
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Суббота, 14 Ноября 2015, 11:50 | Сообщение # 272 | Тема: Bedroom demo: ArchViz with SSRR in Unity |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vicka (  ) ты никому не говори) Засмеют же) а я и не говорю а утверждаю и при чем здесь демка Инфильтратора? Мы за ArchViz вообще-то... Перенесите контент из "инфиля" на Юнити - будет тоже самое. И еще быстрее в режиме DX9. тут меня и засмеять-то не кому кроме пары-тройки человек, которые реально что-то умеют. Остальные сюда даже не заходят - да им просто некогда... А само прикольно что все лелеют Анрил и при этом жоско подсели на Юнити Железная логика: Анрил круче, но игры мы будем делать на Юнити! Это всегда так умиляло ^_^
Цитата Vicka (  ) По графике Юнька все таки не скоро догонит УЕ) за графику не было речи, человек говорил про ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ. а еще он более чем уверен, чет только пруфа никак не найду... люди, учитесь читать - вроде взрослые уже.... catindanger ворвался в тему типа: а вы знаете Анрил - он бы НЕ ТОРМОЗИЛ. во-первых при чем здесь Анрил, когда рассматривается скрин спейс на Юнити во-вторых товарищ который нифига НЕ СДЕЛАЛ пытается говорить о том, что он никогда НЕ ВИДЕЛ. А я видел как Анрил тормозит в демке Unreal Paris со статическими лайтмапами и статическим SSLR. Хотя по сути там и тормозить то нечему. Скачивал демку и проверял...
Цитата shubniggurath (  ) Вы что то покурили ? )))) Юнити будет еще ой как долго до уровня рендера Аниала ползти. Да ну - я уж курить-то бросил лет 10 назад )))) Куда Юнити будет ползти? До уровня чего? А никто не видал жоский стримминг текстур на Анриле? сверхтехнологично! Знаете это так как будто играешь в игру Rage без патча для мегатекстуры - текстуры LODятся прям на глазах) и это стандарт де-факто - рендер левел-ап! и это еще в 3 версии было... Самый жирный минус Юнити по сравнению с Анрилом - закрытые исходники. Иначе уже бы все было бы давно дописано и оптимизировано. А так все через сторонние библиотеки... с интеграцией в движок было бы и лучше и быстрее. Это как тема Blender VS 3D Max - та же картина маслом, черпание воды решетом...
Сообщение отредактировал Hanzo - Суббота, 14 Ноября 2015, 11:57 |
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Четверг, 12 Ноября 2015, 16:36 | Сообщение # 273 | Тема: Bedroom demo: ArchViz with SSRR in Unity |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата catindanger (  ) Более чем уверен что на анриале это все так не тормозило бы ) да там похлеще тормозит =))))) на Анриле статика тормозит, а в Юнити полная динамика - нашли что сравнить....
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Четверг, 12 Ноября 2015, 11:15 | Сообщение # 274 | Тема: Fallout 4 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Barbatos (  ) Требования игры примерно такие как у скайрима та ну нафиг Скайрим у меня летает, а Фолл на низких подтормаживает... но глядя на общую детализацию мира и новую систему материалов-освещения все становится ясно. Прогресс - ниче не поделать. бум ждать патчей)
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Среда, 11 Ноября 2015, 05:56 | Сообщение # 275 | Тема: Fallout 4 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FlyOfFly (  ) тоесть технология которая должна давать производительность, убирает её? ЛЮБАЯ технология рендеринга убирает производительность --- это ж не секрет. другое дело оптимизация: ну там лоды всякие, окклюжны и батчи думаете 5-6 источников света с тенями в Форварде будут быстрее работать? навряд ли.... отложенный рендеринг раскрывает весь свой потенциал в сценах с 4 и более ИС любого типа, там где обычный метод уже не справится и будет фигачить кучу вызовов отрисовки и рендерить новую геометрию. Ведь источники света можно использовать не только как лампы но и как фоновое освещение. Тут все зависит от потребностей. Да и вообще нет идеальной техники рендеринга - у каждой есть свои плюсы и минусы.
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Вторник, 10 Ноября 2015, 22:17 | Сообщение # 276 | Тема: Fallout 4 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril (  ) Ну не знаю, игра на доволи слабых пк нормально идет. AthlonII x3 8 Gb DDR3 GTX 650ti 2 Gb - на ультрах не идет и не пойдет. Объясняю почему:
1) PBR - техника физически корректного рендеринга довольно таки продвинутая и в силу этого ну никак не быстрее старых способов. Учитывает дополнительные параметры освещения и материалов и делает результат более предсказуемым. Материалы по свойствам разделяются на МЕТАЛЛЫ и ДИЭЛЕКТРИКИ (неметаллы). Теперь "на глаз" ничего настраивать не нужно - есть таблицы со свойствами материалов. За это расплачиваемся производительностью. Что касается Фоллаута здесь ПБР - это не реалистичность (целью не ставилось добиться фотографичного эффекта) просто перешли на другой техпроцесс. Все таки у Фоллаута свой стиль.
2) Linear Space Correction. Линейное освещение - это процесс подтверждения того, что и входящие и исходящие данные шейдеров находятся в правильном цветовом пространстве, что в результате позволяет получить более точное освещение.
3) Tile Based Deferred Lighting - наконец в двигло внедрили систему отложенного рендеринга. Да еще и какую! Данный тип отложенного рендеринга основывается на экранных "тайлах". Представьте что ваш экран разбит на виртуальную сетку с ячейкой размером 32х32 пиксела (с моим разрешение 1280х1024 ----> это сетка с 40 ячейками по горизонтали и 32 по вертикали). Чтобы разгрузить шину видеокарты очень выгодно не каждый кадр перерисовывать всю сцену, а только отдельные ее фрагменты. Информация о сетке хранится в ОЗУ, своевременно отсылая инфу для отрисовки на видеокарту. Это все очень продвинуто и круто но есть 2 минуса: ----- можно рисовать сотни разноцветных источников света без падения производительности, но только до тех пор пока они не используют ТЕНИ точечные источники света работают на основе куб-мап и 5-6 таких "ламп" с нормальным качеством теней (без видимой ступенчатости) убьют производительность в ХЛАМ (и тут не нужно много детализированных объектов в сцене). ----- производительность техники отложенного освещения ОЧЕНЬ сильно зависит от разрешения экрана --- для большого экрана нужно на MRT (экранные буферы) выделять больше памяти которой в итоге может и не хватить
4) Screen Space Reflections - отражения в экранном пространстве. Множество вызовов отрисовки вцелом негативно сказываются на скорости рендеринга. Сильно зависят от разрешения рендеримых куб-мап а так же от их динамичности\не динамичности. Можно отключить.
5) SSAO - затенения в экранном пространстве (не путать с тенями). Имитирует затенения между поверхностями с труднодоступным проникновением света, более понятно дает представление о том какой объект находится дальше а какой ближе к вам в сцене, не дает объектам слиться с фоном. Крутая и полезная штука но... просто сразу вырубите ее нафиг. И это наверное самый жручий пост-эффект
вот предисловие к книге "ПОЧЕМУ У МЕНЯ ТОРМОЗЗЗИТ????"
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Пятница, 06 Ноября 2015, 21:06 | Сообщение # 277 | Тема: Unity 3D (4>=x>5) |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
|  вот пример составного коллайдера из собственной практики(где-то 31 бокс-коллайдер). Если заменить его меш-коллайдером.... даже не знаю выживет ли Юнити)
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Пятница, 06 Ноября 2015, 20:26 | Сообщение # 278 | Тема: Unity 3D (4>=x>5) |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FlyOfFly (  ) Может он пилит свой AC с паркуром на основе колизей, а не тригеров триггеры при чем тут? человек говорит про меш-коллайдеры на основе полигонального столкновения mkostoevr, приведите пример сложных коллайдеров пожалуйста
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Пятница, 06 Ноября 2015, 02:56 | Сообщение # 279 | Тема: Unity 3D (4>=x>5) |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата allods (  ) В общем, чем больше карта, тем больше она загружается... ну ... это вообще не новость)
Цитата mkostoevr (  ) Можно как-нибудь с производительностью в Unity 3D разобраться? да там с производительностью как и во всех движках - все те же оптимизации: сложность шейдеров и полноэкранных эффектов, отсечения видимости, оптимизации ЛОД-геометрии, батчинг статики и динамики, стримминг, оптимизации кода и физики. Оптимизаций куча - все полностью настраивается.
Цитата mkostoevr (  ) P. S. Больше всего процессор нагружают именно коллайдеры со сложной формой (но уж простите, но без них - ну никак)... БЕЗ НИХ еще и как) интересно что там за форма? неужели нельзя сделать составной примитивный коллайдер?
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Воскресенье, 18 Октября 2015, 17:11 | Сообщение # 280 | Тема: Работы в 3D |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| barmalei195, модификатор Edge Split попробуйте
|
|
|
| |