Среда, 12 Ноября 2025, 17:37

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
HanzoДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 20:03 | Сообщение # 241 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Я хотел сказать, что главное отличие

вот вы постоянно что-то не договариваете. "Я хотел сказать..." "Я имел ввиду...". Может вы начнете УЖЕ хоть что-то делать? biggrin не в обиду

Был случай когда люди делали игру на Юнити, потом перешли на ЮДК а потом и на Край. Потом оказалось что Край нестабилен и с мутной лицензией, а ЮДК не держит Деферед лайтинг на 9 и все жоско тормозит - перешли обратно на Юнити) В итоге игра так и не увидела свет. Проблема была не в движке, а в неуверенности в своих силах и в недостатке знаний.

Ну это как есть советский молоток и фирменный. В совковом деревянная рукоять мозоли натирает, а в фирменном ручка прорезиненная и вроде удобнее. Да вот только если по пальцу долбануть - эффект будет один и тот же ....

Цитата 8Observer8 ()
Например, в этих двух движках есть встроенные редакторы материалов: Material Editor (UE4), Material Editor (CE5)


вы же программист. Буилд-шейдерс в зубы и пишите свои шейдера какие захотите. Так вы будете знать как оно работает и где его оптимизировать. Редакторы материалов - это для дизайнеров.
HanzoДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 17:42 | Сообщение # 242 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
но чтобы смотрелось круто

тогда делайте на том движке на котором смотрится круче всех
HanzoДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 16:47 | Сообщение # 243 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Лично для меня это пока неподъёмная сумма.

тогда о чем речь? какие ААА-тайтлы?
когда вы производите блокбастер уровня ААА у вас есть бюджет в несколько миллионов. Под этим подразумевается наличие команды: режиссер, рекламный отдел, студия звукозаписи и моушн-кепчр, 3д-артисты (студия и удаленка), богатые спонсоры и тд. Где-то читал, что среднестатистическая сумма для производства игры - 400 тыс у.е. Бюджет "Сталкер" - 4млн, "Метро" - 5 млн... Ведь дело не касается только графона. Это и крутая реклама, поездки по выставкам. Все 3 движка ПОЗВОЛЯЮТ создавать игры уровня ААА (при соответствующем бюджете). А ваш выбор - ИНДИ. А кто говорил, что в инди-шутерах нет крутого графона? все может быть)
HanzoДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 02:00 | Сообщение # 244 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
= $617

это копейки для инди шутера
думаю на "Eskape from Tarkov" больше вкинулись
HanzoДата: Понедельник, 18 Апреля 2016, 09:24 | Сообщение # 245 | Тема: [3d] Nuclear Sunset (Android)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vicka ()
статически запеченный в текстуру ambient ocolusion

Им нужны ТЕНИ и SSAO - они дают информацию о объеме, расположении и уникальности объектов. Но так как "андрюша" не потянет все эти радости - им понадобятся ЛАЙТМАПЫ. Конечно про динамическую смену "день-ночь" можно забыть. Но якобы для симуляции можно при переходах на локации подгружать набор лайтмап для разного времени суток. Под ноги NPC можно накинуть блоб-шедоу (сильно упрощенная статическая тень). Можно разнообразить текстурирование, накинуть на некоторые модели повертексный спекулар. Вот кстати хорошая статья SHADOWGUN
HanzoДата: Суббота, 26 Марта 2016, 22:40 | Сообщение # 246 | Тема: Апгрейд теней для POINT LIGHT
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Недавно копаясь на gamedev.ru нашел интересную тему Мягкие тени для Point Light в Unity3D

Местный "алхимик" с ником LifeKILLED на базе основных теней Юнити "сварил" свое опен-сорсное зелье cool которое и выложил на суд общественности.
Доработанная система теней привнесет (буду сравнивать на Very High Resolution):

1) тени от источников света типа POINT теперь действительно мягкие - нет ступенек от PCF-фильтрации


2) подправлен биос теней - избавились от ситуации, когда тень начинается дальше места стыка объекта с поверхностью



3) тени от полупрозрачных объектов и системы партиклов корректные - они теперь не выглядят как шахматная сетка



4) затенение по дистанции видимости (пока не риализовано) - товарищ LifeKILLED сейчас разрабатывает систему обсчета теней в зависимости от расстояния объекта к источнику освещения. Это даст более корректный физический результат: объекты которые расположены ближе к ИС будут давать более размытые тени на поверхности, а дальние объекты - более четкие. Будем ждать.



Да и того что есть за глаза хватает)

не обошлось и без минусов:

1) доработанные тени в среднем на 5-10% медленнее - быстрее они будут только с понижением качества
2) при понижении качества на тенях от полупрозрачных объектов проступают артефакты фильтрации - в принципе можно убивать качество с расстоянием.

Немного поднастроил тень по инструкции автора - просто показалось что она излишне размытая и биос чуток подкрутил.
Вот ссылка POINT SHADOW
после скачки распаковать архив по адресу: "Program Files\Unity\Editor\Data\CGIncludes" заменив исходник. Перед запуском Юнити найдите "Директория проекта\Library и удалите папку Shader Cache. Затем запускаем Юнити и юзаем новые тени.
Настройку теней делал через Mono Develop. Почему-то файл прям в дериктории не сохраняется, поэтому я держал его отдельно в папке, там и настраивал, а потом копировал с заменой в CGIncludes.
По настройке (указываю с номером строк):

102| mydist *= 0.999; // bias - соответственно биас тени - отвечает за точность построения тени. Нужно соблюдать баланс чтобы плоские поверхности не артефачили с замозатенением и чтобы не было отступа тени от объекта. базовое значение было 1.5 что создавало артефакты - я его чуток уменьшил.

104| const float downscale = 512.0f; - степень размытости тени - чем меньше тем размытие больше

остальное не крутил.

Вот итог (система Athlon2 x3, 8Gb DDR3, GTX 650 ti):


тут то в принципе сцена маленькая. Это конечно не RTSM (Ray-Traced Shadow Mapping) но всяко лучше того что было)
HanzoДата: Среда, 23 Марта 2016, 21:51 | Сообщение # 247 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата WPhoeniXW ()
Ребят, не превращайте ветку в UE vs Unity)))

как видно из поста в ветке Анрила, конкретно я уделил больше места в описании именно Анрилу)

Цитата WPhoeniXW ()
Hanzo, спасибо за подробный разбор, но ты показал ошибки идиотов?

скорее всего показал что к разработке нужно подходить разумно. Но это не ошибка - это именно ХОТЕЛКА. если нормально отыграть на поиске предметов и допустим спрятать в трещину между кирпичами ключ например. Подошел - молотком хрясь - столб рассыпался - ключ выпал. Именно тогда эта детализация к месту и вполне отыгрывает ситуацию. А так...

Цитата WPhoeniXW ()
то бишь коротко - могёт UE или нет?

коротко не получится - вот тут опять Юнити с Анрилом лбами сталкивают
https://habrahabr.ru/company/piter/blog/269415/
вердикт - могет
HanzoДата: Вторник, 22 Марта 2016, 20:48 | Сообщение # 248 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
на UDK делает красивые ремейки старых игр.

Гуччи? Видали и покруче biggrin

вот человек, простой советский парень Сергей Носков. Игры с сюжетом он делает сам (не ремейки и не демки)
https://www.youtube.com/watch?v=koFTwRnZOBs
вот его проекты
http://www.progamer.ru/games/35mm-derevnya.htm
а также небольшие квесты:
http://www.indiedb.com/games/serge-noskov-the-light/images/the-light#imagebox
http://www.indiedb.com/games/the-train/images/the-train#imagebox

у Сереги визуал выглядит мягко говоря получше. Не видел, чтобы такое на UE4 в одиночку делали, куда уж там UDK. Человек шарит все таки. Думаю он может даже лучше - просто сроки поджимают.
HanzoДата: Вторник, 22 Марта 2016, 18:24 | Сообщение # 249 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Unity лучше всего подходит под 2D и мобильных и стилизованного 3D.

не правда - и последняя демка "Adam" это еще раз подтверждает) Край, Анрил и Юня - все как один юзают ПБР. Там все на одинаковых физических принципах.

Итого:
- АНРИЛ - богатый инструментарий но хреновая оптимизация (стримминг текстур никак победить не могут - вон уже в игре Rage мегатекстура в 3 раза быстрей загружается. У Эпиков это косяк еще с 2,5 версии. Все проекты на 4-ке - это жуткие тормоза. Просто разрабы походу думают что Gemini за них будет отрисовку оптимайзить. Ну Kholat - разве что норм идет. Хотя какой норм? и здесь умудрились накосячить))) Вот яркий пример.

Сначала о хорошем:

ну нормас - завезли детализацию. Болтики-шурупики - радует внимание к мелочам. Ладно текстуры не проработали не прорисовали как следует - решили выехать на доп геометрии. Окей годно сойдет. Не излишне и все в тему.


кусок 3-х секционного забора. Прошли времена когда забор был плейном альфа-канала и выглядел просто убожески. Здесь - это объемная геометрия. Поддерживаю, авторам +.


цепи! это полный зачет - и это часть мелочей из которых складывается грамотный дизайн и общий бюджет детализации. правда не вижу смысла от них на некоторых объектах - но приятно. Сосульки на крышах и деревья тоже доставляют. И это ВСЕ можно добавлять во все игры на всех трех движках. Прошли времена "жестких оптимизаций" с помощью нормалей и альфы. Отныне все это будет летать (при некоторых условиях естественно).

а вот и КОСЯКИ завезли):


первый и главный - это когда разработчик начинает думать что ему все МОЖНО.... и даже замоделить кирпичную кладку.... или листики на дереве (по счастливому стечению обстоятельств дело происходит зимой).... Да за глаза хватит моделенного снега на каждом заборе и здании. Нафига кирпичи моделить? А как же тесселяция?


Почему дом не промоделен по кирпичику? Что за халтура блин? Я бежал к этому дому на всех порах и думал "Ррреволюция случилась!"..... Не случилась.... cry
Такое ощущение что авторы основательно нажимали на детализацию - а потом их что-то остановило:

- КРУГЛЫЙ столб превратился в "КВАДРАТНЫЙ"


- КРУГЛОЕ бревно превратилось в ..... ну вы поняли


- В принципе нормальный волновой шифер (чуть с толщиной не угадали) вернулся во времена первого СТАЛКЕРА


- И под конец еще и вагоны с контры 1.6 пришпандорили.... Как? Зачем? Текстуры размазанны, материалы не различимы .... Запороли весь фото-реализм


А остановили порыв творчества суровые реалии - жуткие лаги и тормоза. Не ну а как? А шо ж случилось? а случилась кривая оптимизация sad

- ЛОДЫ. А их просто нет. Нет нигде, только на каких-то 5-ти кривых валунах. Убирать гайки на рельсах в зависимости от расстояния? Превращать промоделенные кирпичные столбы в прямоугольники? Зачем? Ведь мы же в реальном мире! Вот и имеем реальные 28 ФПС ... в сцене с 15-ю деревьями и 4-мя вагонами.


вот опять же - счетчик ФПС несопоставим с картинкой и количеством объектов на экране


а вот и луч света в темном царстве - стабильные 45 ФПС!!!! Вооот! Могут же когда захотят (скорее всего это оптимизация по CSM и уменьшенный радиус тени) biggrin


.... и снова ПЕЧАЛЬ....


Вот так хорошая задумка была упорота кривой реализацией. Тут уже никакого фото-реализма не хочется - когда даже на низких настройках 60 ФПС получаешь только глядя под ноги или в бесконечно небесную даль....

- КРАЙ - инструментарий похуже, с импортом проблемы но оптимизация просто на высоте. Очень быстрый и технологичный рендер. Игры Lichdom: Battlemage и Rise - яркое тому доказательство.

- ЮНЯ - где-то посередине: с импортом все норм, посредственная оптимизация, все стандартные фишки имеются (но не более). Недавно добавили GGX-отражения которые в Крае и Анриле изначально были встроены в релиз. Потихонечку подтягивают уровень. Если вы считаете, что Юня не "дотягивает" до корефеев - посмотрите игры Escape From Tarkov, Layers of Fear, PAMELA и Pollen. Юнити можно по праву назвать "народным" двиглом: он первым стал поддерживать прямой импорт BLEND-файлов (в то время как позиция остальных была - "3д Макс - наше все!"), до сих пор держит DX 9, очень быстро и без перезагрузок настраивает рендер и еще много других приятных мелочей которые превращаются в нехилый такой "+". так что двиг-то в принципе универсален - хочешь ПБР а хочешь - можно и кастом)))

Все 3 двига умеют фото-реализм. Тут сомнений нет. Есть сомнения только в скиле разработчика.
HanzoДата: Четверг, 10 Марта 2016, 15:36 | Сообщение # 250 | Тема: плохая производительность в unreal engine 4, как бороться
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата veryjust ()
Да включен.

не секрет, что слабое место игровой системы это - CPU. SWARM просчитывает фотонный свет для лайтмап и кушает ресурсы проца. Плюс к этому Анрил постоянно "любит" шейдера пересчитывать. И ему совершенно пофиг какой проц. А еще в редакторе есть настройка графики - ее можно покрутить. Еще грешу на диагональ монитора: чем больше диагональ - тем больше тормозов. Все таки в Анриле дефферед рендер по умолчанию. Еще раз задам вопрос: что при работе с Анрилом показывает ДИСПЕТЧЕР ЗАДАЧ?
HanzoДата: Пятница, 26 Февраля 2016, 20:30 | Сообщение # 251 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
У меня такое ощущение, то на Unreal соло-программисту сделать красивый шутер проще и быстрее.

нет, максимум - прототип. Программист не сделает красивый шутер если он - СОЛО. только в тандеме с 3д-моделлером. Remake RE2 - это не пример красивого шутера, отнюдь. RE5 на MT Framework выглядит куда красивее. Так что УВЫ и АХ - не проще и не быстрее...
HanzoДата: Среда, 24 Февраля 2016, 22:33 | Сообщение # 252 | Тема: плохая производительность в unreal engine 4, как бороться
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата veryjust ()
ну советуете же очевидное) вот представляете все обновлено) НВИДИА упорно пишет что новее не бывает, прошерстил все ее настройки

а что показывает диспетчер задач? SWARM-менеджер в Анриле включен?

Цитата veryjust ()
у меня на 7-64 многие музыкальные 32-битные проги просто чудом работают

а у меня на мини-сборке 10-ки игры 90-ых годов запускаются (в режиме совместимости). Все стабильно работает, после ХР - это лучшее что у меня было. + еще и система загружается за 15-18 сек. Ништяк happy
HanzoДата: Четверг, 18 Февраля 2016, 00:25 | Сообщение # 253 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
для Юнити есть плагин моделлинга в самом редакторе. Но без развертки никак - даже БСП с разверткой UV-triplanar идут. Про пол-дня - это вы уже загнули. Час делов

Добавлено (18 февраля 2016, 00:25)
---------------------------------------------

Цитата Antrix ()
3D моделирования и не очень знаю, как сам движок на это реагирует.

нормально реагирует
HanzoДата: Среда, 17 Февраля 2016, 23:52 | Сообщение # 254 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
Да, с BSP редактором не добьешся нормальных моделей, но все намного проще было (и большинство творило шедевры без использования Макса и Блендера). Любые поверхности состыковать по материалам и так далее. Блин.

ну вы сравниваете палец с.... непальцем. Наш воркфлоу - блендер + пейнт нет == ПБР :)

щас попробую расписать....

Добавлено (17 февраля 2016, 23:52)
---------------------------------------------
1 - для начала определиться какой дом будет по компоновке
2 - нарисовать скетч-чертеж и найти одинаковые элементы
3 - замоделить эти элементы и затекстурить
4 - потом копировать их в режиме EDIT и совмещать
5 - дом готов

вы лучше бы пример выложили что сделать надо - а то так не поймете

Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 17 Февраля 2016, 23:48
HanzoДата: Среда, 17 Февраля 2016, 23:40 | Сообщение # 255 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
так это ж другое дело)
нужно стороить МОДУЛЬНО - по кускам потом копировать и склеивать

Добавлено (17 февраля 2016, 23:40)
---------------------------------------------
и еще одно.... много материалов хорошо ТОЛЬКО с запеченным освещением. Ибо перегрузите видяху по вызовам отрисовки

Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 17 Февраля 2016, 23:38
HanzoДата: Среда, 17 Февраля 2016, 21:13 | Сообщение # 256 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Antrix ()
Как нибудь её научить можно этому?

можно. Написать свой шейдер. Только задача не понятна.
HanzoДата: Среда, 17 Февраля 2016, 18:24 | Сообщение # 257 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Antrix ()
придется все модели "разукрашивать" через развертку

вот и ответ

Юнити в базовых шейдерах "не понимает" вертекс паинт
HanzoДата: Воскресенье, 07 Февраля 2016, 19:04 | Сообщение # 258 | Тема: плохая производительность в unreal engine 4, как бороться
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата zaicev9797 ()
Запустил, и сразу офигел от тормозов.

а че там фигеть-то? все предсказуемо:
1 - TXAA сглаживание, отражения SSLR, самозатенение HBAO+ и разные блюмы блуры дофы.... --- это уже делит ваш будущий ФПС на 2 порядка по умолчанию (если не на 4).
2 - улучшенная точность освещения и GGX отражений.
3 - RTSM - улучшеное качество просчета теней
4 - PhisyX

у 9600 GSO - 96 унифицированных шейдерных блок-процессоров и 10 дерект --- это не есть ГУД для анрила 4. Для анрила 4 нужно 11 дерект и 350 блоков и памяти чутка больше - хотя бы. Ваш выбор Юнити. cool и на нем можно делать крутые и красивые игры

можно еще подкрутить настройки УЕ4 в ИНИ-файлах ---- но по графону это будет тот же Юнити


Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 07 Февраля 2016, 19:11
HanzoДата: Среда, 27 Января 2016, 20:17 | Сообщение # 259 | Тема: Что лучше?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Там еще SSRR добавили и т.д Теперь "из коробки" стоят более серьезные настройки графики

его убрали на доработку - в 5.4 рейтрейс отражений вроде не будет - пишут что не готовы пока их встраивать. Причины (тут и к бабке не ходи): жоский джиттеринг и производительность. Работает пока только в 5.2. А пока рефлект-пробы + SSLR.
HanzoДата: Среда, 27 Января 2016, 19:50 | Сообщение # 260 | Тема: Что лучше?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата dzrone3488 ()
Не давно купил мощный 64-ёх разрядный комп.

какая конфигурация? Одно ядерный AMD Athlon 64 3000+ с частотой 2 Ггерца тоже 64-х битный.

Цитата URGINSAN ()
Во первых после перехода на 64 разрядные системы я заметил что FPS стал меньше.

Нет никакой конкретики: на каком-то 64-х битном ПК какой-то ФПС. Нет ни конфигурации, ни версий драйверов, ни окон статистики или профайлера. По идее нужно "ванговать", НО есть несколько неоспоримых фактов:

1) 64-х битные процессоры быстрее 32-х битных ---> соответственно и 64-х битное ПО создается и оптимизируется под них. И оно быстрее хотя бы потому что для 32-х битной проги запускается 32-х битный интерпритатор, эмулирующий оболочку для ее исполнения. А это снижение производительности от 3% до 40% (ну это уже индивидуальные замеры). К тому же 32-битная прога не может работать более чем с 3 Гб ОЗУ. Юнитехи немного опоздали с переходом на 64-ю платформу которая сейчас набирает обороты - тот же Unreal 4 - 64-битный по умолчанию. Когда ты строишь огромный мир, открыто несколько редакторов, запущен Инет и еще чего-то там - 32 бит проигрывает - памяти ОЗУ не хватает.

2) в 5 версии координально перекроили рендер сделав его физически корректным. А это падение производительности. Рассчитываются новые параметры взаимодействия свойств материала с освещением, отражения и т.д. Да и код стандарт-шейдера - километров на 15) Вполне возможно что 64-х битка в процессе доработки и кой чего еще надо оптимизировать. В версию 5.4 добавят оптимизацию идентичных сеток геометрии GPU Instansing. Будет рендерить быстрее. Все зависит от конкретных задач

3) личные предпочтения аля "нравится - не нравится" - работайте на том к чему лежит душа

Цитата beril ()
А fps просел скорей всего из за Gl

кстати ГО там псевдо динамическое - не сильно должно проседать


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 27 Января 2016, 19:58
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг