|
Результаты поиска
|
|
| Hanzo | Дата: Четверг, 21 Апреля 2016, 20:03 | Сообщение # 241 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 (  ) Я хотел сказать, что главное отличие вот вы постоянно что-то не договариваете. "Я хотел сказать..." "Я имел ввиду...". Может вы начнете УЖЕ хоть что-то делать? не в обиду
Был случай когда люди делали игру на Юнити, потом перешли на ЮДК а потом и на Край. Потом оказалось что Край нестабилен и с мутной лицензией, а ЮДК не держит Деферед лайтинг на 9 и все жоско тормозит - перешли обратно на Юнити) В итоге игра так и не увидела свет. Проблема была не в движке, а в неуверенности в своих силах и в недостатке знаний.
Ну это как есть советский молоток и фирменный. В совковом деревянная рукоять мозоли натирает, а в фирменном ручка прорезиненная и вроде удобнее. Да вот только если по пальцу долбануть - эффект будет один и тот же ....
Цитата 8Observer8 (  ) Например, в этих двух движках есть встроенные редакторы материалов: Material Editor (UE4), Material Editor (CE5)
вы же программист. Буилд-шейдерс в зубы и пишите свои шейдера какие захотите. Так вы будете знать как оно работает и где его оптимизировать. Редакторы материалов - это для дизайнеров.
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Четверг, 21 Апреля 2016, 17:42 | Сообщение # 242 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 (  ) но чтобы смотрелось круто тогда делайте на том движке на котором смотрится круче всех
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Четверг, 21 Апреля 2016, 16:47 | Сообщение # 243 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 (  ) Лично для меня это пока неподъёмная сумма. тогда о чем речь? какие ААА-тайтлы? когда вы производите блокбастер уровня ААА у вас есть бюджет в несколько миллионов. Под этим подразумевается наличие команды: режиссер, рекламный отдел, студия звукозаписи и моушн-кепчр, 3д-артисты (студия и удаленка), богатые спонсоры и тд. Где-то читал, что среднестатистическая сумма для производства игры - 400 тыс у.е. Бюджет "Сталкер" - 4млн, "Метро" - 5 млн... Ведь дело не касается только графона. Это и крутая реклама, поездки по выставкам. Все 3 движка ПОЗВОЛЯЮТ создавать игры уровня ААА (при соответствующем бюджете). А ваш выбор - ИНДИ. А кто говорил, что в инди-шутерах нет крутого графона? все может быть)
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Четверг, 21 Апреля 2016, 02:00 | Сообщение # 244 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 (  ) = $617 это копейки для инди шутера думаю на "Eskape from Tarkov" больше вкинулись
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Понедельник, 18 Апреля 2016, 09:24 | Сообщение # 245 | Тема: [3d] Nuclear Sunset (Android) |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vicka (  ) статически запеченный в текстуру ambient ocolusion Им нужны ТЕНИ и SSAO - они дают информацию о объеме, расположении и уникальности объектов. Но так как "андрюша" не потянет все эти радости - им понадобятся ЛАЙТМАПЫ. Конечно про динамическую смену "день-ночь" можно забыть. Но якобы для симуляции можно при переходах на локации подгружать набор лайтмап для разного времени суток. Под ноги NPC можно накинуть блоб-шедоу (сильно упрощенная статическая тень). Можно разнообразить текстурирование, накинуть на некоторые модели повертексный спекулар. Вот кстати хорошая статья SHADOWGUN
|
|
|
| |
|
| Hanzo | Дата: Среда, 23 Марта 2016, 21:51 | Сообщение # 247 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата WPhoeniXW (  ) Ребят, не превращайте ветку в UE vs Unity))) как видно из поста в ветке Анрила, конкретно я уделил больше места в описании именно Анрилу)
Цитата WPhoeniXW (  ) Hanzo, спасибо за подробный разбор, но ты показал ошибки идиотов? скорее всего показал что к разработке нужно подходить разумно. Но это не ошибка - это именно ХОТЕЛКА. если нормально отыграть на поиске предметов и допустим спрятать в трещину между кирпичами ключ например. Подошел - молотком хрясь - столб рассыпался - ключ выпал. Именно тогда эта детализация к месту и вполне отыгрывает ситуацию. А так...
Цитата WPhoeniXW (  ) то бишь коротко - могёт UE или нет? коротко не получится - вот тут опять Юнити с Анрилом лбами сталкивают https://habrahabr.ru/company/piter/blog/269415/ вердикт - могет
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Вторник, 22 Марта 2016, 20:48 | Сообщение # 248 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 (  ) на UDK делает красивые ремейки старых игр. Гуччи? Видали и покруче
вот человек, простой советский парень Сергей Носков. Игры с сюжетом он делает сам (не ремейки и не демки) https://www.youtube.com/watch?v=koFTwRnZOBs вот его проекты http://www.progamer.ru/games/35mm-derevnya.htm а также небольшие квесты: http://www.indiedb.com/games/serge-noskov-the-light/images/the-light#imagebox http://www.indiedb.com/games/the-train/images/the-train#imagebox
у Сереги визуал выглядит мягко говоря получше. Не видел, чтобы такое на UE4 в одиночку делали, куда уж там UDK. Человек шарит все таки. Думаю он может даже лучше - просто сроки поджимают.
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Вторник, 22 Марта 2016, 18:24 | Сообщение # 249 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 (  ) Unity лучше всего подходит под 2D и мобильных и стилизованного 3D. не правда - и последняя демка "Adam" это еще раз подтверждает) Край, Анрил и Юня - все как один юзают ПБР. Там все на одинаковых физических принципах.
Итого: - АНРИЛ - богатый инструментарий но хреновая оптимизация (стримминг текстур никак победить не могут - вон уже в игре Rage мегатекстура в 3 раза быстрей загружается. У Эпиков это косяк еще с 2,5 версии. Все проекты на 4-ке - это жуткие тормоза. Просто разрабы походу думают что Gemini за них будет отрисовку оптимайзить. Ну Kholat - разве что норм идет. Хотя какой норм? и здесь умудрились накосячить))) Вот яркий пример.
Сначала о хорошем:
 ну нормас - завезли детализацию. Болтики-шурупики - радует внимание к мелочам. Ладно текстуры не проработали не прорисовали как следует - решили выехать на доп геометрии. Окей годно сойдет. Не излишне и все в тему.
 кусок 3-х секционного забора. Прошли времена когда забор был плейном альфа-канала и выглядел просто убожески. Здесь - это объемная геометрия. Поддерживаю, авторам +.
 цепи! это полный зачет - и это часть мелочей из которых складывается грамотный дизайн и общий бюджет детализации. правда не вижу смысла от них на некоторых объектах - но приятно. Сосульки на крышах и деревья тоже доставляют. И это ВСЕ можно добавлять во все игры на всех трех движках. Прошли времена "жестких оптимизаций" с помощью нормалей и альфы. Отныне все это будет летать (при некоторых условиях естественно).
а вот и КОСЯКИ завезли):
 первый и главный - это когда разработчик начинает думать что ему все МОЖНО.... и даже замоделить кирпичную кладку.... или листики на дереве (по счастливому стечению обстоятельств дело происходит зимой).... Да за глаза хватит моделенного снега на каждом заборе и здании. Нафига кирпичи моделить? А как же тесселяция?
 Почему дом не промоделен по кирпичику? Что за халтура блин? Я бежал к этому дому на всех порах и думал "Ррреволюция случилась!"..... Не случилась.... Такое ощущение что авторы основательно нажимали на детализацию - а потом их что-то остановило:
- КРУГЛЫЙ столб превратился в "КВАДРАТНЫЙ"

- КРУГЛОЕ бревно превратилось в ..... ну вы поняли

- В принципе нормальный волновой шифер (чуть с толщиной не угадали) вернулся во времена первого СТАЛКЕРА

- И под конец еще и вагоны с контры 1.6 пришпандорили.... Как? Зачем? Текстуры размазанны, материалы не различимы .... Запороли весь фото-реализм

А остановили порыв творчества суровые реалии - жуткие лаги и тормоза. Не ну а как? А шо ж случилось? а случилась кривая оптимизация
- ЛОДЫ. А их просто нет. Нет нигде, только на каких-то 5-ти кривых валунах. Убирать гайки на рельсах в зависимости от расстояния? Превращать промоделенные кирпичные столбы в прямоугольники? Зачем? Ведь мы же в реальном мире! Вот и имеем реальные 28 ФПС ... в сцене с 15-ю деревьями и 4-мя вагонами.

вот опять же - счетчик ФПС несопоставим с картинкой и количеством объектов на экране

а вот и луч света в темном царстве - стабильные 45 ФПС!!!! Вооот! Могут же когда захотят (скорее всего это оптимизация по CSM и уменьшенный радиус тени)

.... и снова ПЕЧАЛЬ....

Вот так хорошая задумка была упорота кривой реализацией. Тут уже никакого фото-реализма не хочется - когда даже на низких настройках 60 ФПС получаешь только глядя под ноги или в бесконечно небесную даль....
- КРАЙ - инструментарий похуже, с импортом проблемы но оптимизация просто на высоте. Очень быстрый и технологичный рендер. Игры Lichdom: Battlemage и Rise - яркое тому доказательство.
- ЮНЯ - где-то посередине: с импортом все норм, посредственная оптимизация, все стандартные фишки имеются (но не более). Недавно добавили GGX-отражения которые в Крае и Анриле изначально были встроены в релиз. Потихонечку подтягивают уровень. Если вы считаете, что Юня не "дотягивает" до корефеев - посмотрите игры Escape From Tarkov, Layers of Fear, PAMELA и Pollen. Юнити можно по праву назвать "народным" двиглом: он первым стал поддерживать прямой импорт BLEND-файлов (в то время как позиция остальных была - "3д Макс - наше все!"), до сих пор держит DX 9, очень быстро и без перезагрузок настраивает рендер и еще много других приятных мелочей которые превращаются в нехилый такой "+". так что двиг-то в принципе универсален - хочешь ПБР а хочешь - можно и кастом)))
Все 3 двига умеют фото-реализм. Тут сомнений нет. Есть сомнения только в скиле разработчика.
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Четверг, 10 Марта 2016, 15:36 | Сообщение # 250 | Тема: плохая производительность в unreal engine 4, как бороться |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата veryjust (  ) Да включен. не секрет, что слабое место игровой системы это - CPU. SWARM просчитывает фотонный свет для лайтмап и кушает ресурсы проца. Плюс к этому Анрил постоянно "любит" шейдера пересчитывать. И ему совершенно пофиг какой проц. А еще в редакторе есть настройка графики - ее можно покрутить. Еще грешу на диагональ монитора: чем больше диагональ - тем больше тормозов. Все таки в Анриле дефферед рендер по умолчанию. Еще раз задам вопрос: что при работе с Анрилом показывает ДИСПЕТЧЕР ЗАДАЧ?
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Пятница, 26 Февраля 2016, 20:30 | Сообщение # 251 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 (  ) У меня такое ощущение, то на Unreal соло-программисту сделать красивый шутер проще и быстрее. нет, максимум - прототип. Программист не сделает красивый шутер если он - СОЛО. только в тандеме с 3д-моделлером. Remake RE2 - это не пример красивого шутера, отнюдь. RE5 на MT Framework выглядит куда красивее. Так что УВЫ и АХ - не проще и не быстрее...
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Среда, 24 Февраля 2016, 22:33 | Сообщение # 252 | Тема: плохая производительность в unreal engine 4, как бороться |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата veryjust (  ) ну советуете же очевидное) вот представляете все обновлено) НВИДИА упорно пишет что новее не бывает, прошерстил все ее настройки а что показывает диспетчер задач? SWARM-менеджер в Анриле включен?
Цитата veryjust (  ) у меня на 7-64 многие музыкальные 32-битные проги просто чудом работают а у меня на мини-сборке 10-ки игры 90-ых годов запускаются (в режиме совместимости). Все стабильно работает, после ХР - это лучшее что у меня было. + еще и система загружается за 15-18 сек. Ништяк
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Четверг, 18 Февраля 2016, 00:25 | Сообщение # 253 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| для Юнити есть плагин моделлинга в самом редакторе. Но без развертки никак - даже БСП с разверткой UV-triplanar идут. Про пол-дня - это вы уже загнули. Час делов Добавлено (18 февраля 2016, 00:25) ---------------------------------------------
Цитата Antrix (  ) 3D моделирования и не очень знаю, как сам движок на это реагирует. нормально реагирует
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Среда, 17 Февраля 2016, 23:52 | Сообщение # 254 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo (  ) Да, с BSP редактором не добьешся нормальных моделей, но все намного проще было (и большинство творило шедевры без использования Макса и Блендера). Любые поверхности состыковать по материалам и так далее. Блин. ну вы сравниваете палец с.... непальцем. Наш воркфлоу - блендер + пейнт нет == ПБР :)
щас попробую расписать....Добавлено (17 февраля 2016, 23:52) --------------------------------------------- 1 - для начала определиться какой дом будет по компоновке 2 - нарисовать скетч-чертеж и найти одинаковые элементы 3 - замоделить эти элементы и затекстурить 4 - потом копировать их в режиме EDIT и совмещать 5 - дом готов
вы лучше бы пример выложили что сделать надо - а то так не поймете
Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 17 Февраля 2016, 23:48 |
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Среда, 17 Февраля 2016, 23:40 | Сообщение # 255 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| так это ж другое дело) нужно стороить МОДУЛЬНО - по кускам потом копировать и склеиватьДобавлено (17 февраля 2016, 23:40) --------------------------------------------- и еще одно.... много материалов хорошо ТОЛЬКО с запеченным освещением. Ибо перегрузите видяху по вызовам отрисовки
Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 17 Февраля 2016, 23:38 |
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Среда, 17 Февраля 2016, 21:13 | Сообщение # 256 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Antrix (  ) Как нибудь её научить можно этому? можно. Написать свой шейдер. Только задача не понятна.
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Среда, 17 Февраля 2016, 18:24 | Сообщение # 257 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Antrix (  ) придется все модели "разукрашивать" через развертку вот и ответ
Юнити в базовых шейдерах "не понимает" вертекс паинт
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Воскресенье, 07 Февраля 2016, 19:04 | Сообщение # 258 | Тема: плохая производительность в unreal engine 4, как бороться |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата zaicev9797 (  ) Запустил, и сразу офигел от тормозов. а че там фигеть-то? все предсказуемо: 1 - TXAA сглаживание, отражения SSLR, самозатенение HBAO+ и разные блюмы блуры дофы.... --- это уже делит ваш будущий ФПС на 2 порядка по умолчанию (если не на 4). 2 - улучшенная точность освещения и GGX отражений. 3 - RTSM - улучшеное качество просчета теней 4 - PhisyX
у 9600 GSO - 96 унифицированных шейдерных блок-процессоров и 10 дерект --- это не есть ГУД для анрила 4. Для анрила 4 нужно 11 дерект и 350 блоков и памяти чутка больше - хотя бы. Ваш выбор Юнити. и на нем можно делать крутые и красивые игры
можно еще подкрутить настройки УЕ4 в ИНИ-файлах ---- но по графону это будет тот же Юнити
Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 07 Февраля 2016, 19:11 |
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Среда, 27 Января 2016, 20:17 | Сообщение # 259 | Тема: Что лучше? |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril (  ) Там еще SSRR добавили и т.д Теперь "из коробки" стоят более серьезные настройки графики его убрали на доработку - в 5.4 рейтрейс отражений вроде не будет - пишут что не готовы пока их встраивать. Причины (тут и к бабке не ходи): жоский джиттеринг и производительность. Работает пока только в 5.2. А пока рефлект-пробы + SSLR.
|
|
|
| |
| Hanzo | Дата: Среда, 27 Января 2016, 19:50 | Сообщение # 260 | Тема: Что лучше? |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата dzrone3488 (  ) Не давно купил мощный 64-ёх разрядный комп. какая конфигурация? Одно ядерный AMD Athlon 64 3000+ с частотой 2 Ггерца тоже 64-х битный.
Цитата URGINSAN (  ) Во первых после перехода на 64 разрядные системы я заметил что FPS стал меньше. Нет никакой конкретики: на каком-то 64-х битном ПК какой-то ФПС. Нет ни конфигурации, ни версий драйверов, ни окон статистики или профайлера. По идее нужно "ванговать", НО есть несколько неоспоримых фактов:
1) 64-х битные процессоры быстрее 32-х битных ---> соответственно и 64-х битное ПО создается и оптимизируется под них. И оно быстрее хотя бы потому что для 32-х битной проги запускается 32-х битный интерпритатор, эмулирующий оболочку для ее исполнения. А это снижение производительности от 3% до 40% (ну это уже индивидуальные замеры). К тому же 32-битная прога не может работать более чем с 3 Гб ОЗУ. Юнитехи немного опоздали с переходом на 64-ю платформу которая сейчас набирает обороты - тот же Unreal 4 - 64-битный по умолчанию. Когда ты строишь огромный мир, открыто несколько редакторов, запущен Инет и еще чего-то там - 32 бит проигрывает - памяти ОЗУ не хватает.
2) в 5 версии координально перекроили рендер сделав его физически корректным. А это падение производительности. Рассчитываются новые параметры взаимодействия свойств материала с освещением, отражения и т.д. Да и код стандарт-шейдера - километров на 15) Вполне возможно что 64-х битка в процессе доработки и кой чего еще надо оптимизировать. В версию 5.4 добавят оптимизацию идентичных сеток геометрии GPU Instansing. Будет рендерить быстрее. Все зависит от конкретных задач
3) личные предпочтения аля "нравится - не нравится" - работайте на том к чему лежит душа
Цитата beril (  ) А fps просел скорей всего из за Gl кстати ГО там псевдо динамическое - не сильно должно проседать
Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 27 Января 2016, 19:58 |
|
|
| |