Результаты поиска
IL-98-YA Дата: Суббота, 22 Сентября 2012, 22:06 | Сообщение # 241 | Тема: нужен аниматор 3х мерных моделей
UnityUser
Сейчас нет на сайте
хорошо
IL-98-YA Дата: Суббота, 22 Сентября 2012, 21:56 | Сообщение # 242 | Тема: нужен аниматор 3х мерных моделей
UnityUser
Сейчас нет на сайте
можно в максе, можно в блендере, любая программа для анимаций, кому где удобней
Сообщение отредактировал IL-98-YA - Суббота, 22 Сентября 2012, 21:56
IL-98-YA Дата: Суббота, 22 Сентября 2012, 21:53 | Сообщение # 243 | Тема: нужен аниматор 3х мерных моделей
UnityUser
Сейчас нет на сайте
нужно: сделать скелет для модели и анимировать ее(руки,оружие) оплата: оговаривается способ связи: Skype: il-98-ya
Сообщение отредактировал IL-98-YA - Суббота, 22 Сентября 2012, 21:55
IL-98-YA Дата: Среда, 12 Сентября 2012, 17:07 | Сообщение # 244 | Тема: Unity3D C#,JS программист
UnityUser
Сейчас нет на сайте
Quote (ЕщёОдинSk0rpi0n )
Я б тебе за пример с дробовиком руки вырвал. На кой ляд тебе столько переменных!? Да и почему только FPS? Ведь можно запилить простые скрипты под любой жанр(к примеру, управление камерой для стратегии - это же элементарно).
1) там плюс ко всему, идет управление камерой(управление камерой... например чтобы камера немного двигалась при перезарядке, и и тому подобное), идет управление прицелом... он динамический, то есть например: выстрелили отправляется сообщение объекту со скриптом прицела, прицел увеличивается... так же гильза вылетает через некоторое время... короче, многие переменные(которые вы называете не нужными) нужны для передачи сообщений другим объектам... 2) я опираюсь больше на шутера от 1-го лица... Если заказчику оочень хочется могу и другие попробовать написать...Добавлено (12.09.2012, 17:04) --------------------------------------------- кароч Модераторы(или админы) ЗАКРОЙТЕ ТЕМУ!!!
Добавлено (12.09.2012, 17:07) ---------------------------------------------
Quote (Tixy )
А на каком языке там програмируешь?
C#, Novatorvlad , на паскале похоже только вы пишите...
IL-98-YA Дата: Понедельник, 10 Сентября 2012, 21:33 | Сообщение # 245 | Тема: Unity3D C#,JS программист
UnityUser
Сейчас нет на сайте
Nekit_Aut , Novatorvlad , я пишу проект, а это простой способ заработка денег...
IL-98-YA Дата: Суббота, 08 Сентября 2012, 15:00 | Сообщение # 246 | Тема: Unity3D C#,JS программист
UnityUser
Сейчас нет на сайте
Quote (ShuckingFit )
То есть за гигантский алгоритм поиска пути и за движение персонажа влево-вправо ты попросишь одинаковую оплату?
уже исправил... потому что это действительно несколько смешно выглядит xD
IL-98-YA Дата: Суббота, 08 Сентября 2012, 14:53 | Сообщение # 247 | Тема: Unity3D C#,JS программист
UnityUser
Сейчас нет на сайте
Опыт работы с Unity3D : 1 год напишу скрипт, или несколько скриптов... опираюсь в основном на C# , но могу написать и на Java Script. Оплата: раньше была, а теперь только если сами предложите xD способ связи: Skype : il-98-ya
private float Raznos = 10; public GameObject MuzzleFlash; public float MaxShop = 32; public float CurShop = 8; public float CanReloadShop = 8; public AudioClip ReloadSound; public GameObject SpawnBullets; public GameObject Blood; public float force = 200.0f; public float range = 250.0f; public LayerMask layerMask; public GameObject TerrainParticle; public GameObject MetalParticle; public GameObject GlassParticle; public Transform CameraPlayer; public GameObject WoodParticle; public GameObject GlassHole; public GameObject MetalHole; public GameObject TerrainHole; public GameObject WoodHole; public float damage; public float otdacha = -1; public AudioClip NoPatrons; public AudioClip Draw; public Camera MainCam; public Rigidbody Shell; public GameObject ShellPoint; public float ShellSpeed; public GameObject Laser; public AudioClip shot; public AudioSource ShotSource; public GameObject ShootSmoke; public GameObject ConcreteParticle; public GameObject PlayerAnimManager; public AnimationClip ShootAnim; public AnimationClip StartReloadAnim; public AnimationClip InsertBulletAnim; public AnimationClip EndReloadAnim; public AnimationClip IdleAnim; public AnimationClip WalkAnim; public AnimationClip DrawAnim; public bool IsShoot = false; public bool CanPlayOtherAnims = true; public GameObject RikochetPoint; public GameObject[] RicochetSounds; public float InsertBulletTime; public float GetShellTime; public GameObject Legs; public float okoloStenyRange; // Use this for initialization void Start () { MuzzleFlash.renderer.enabled = false; animation.AddClip(ShootAnim,"ShootingAnimation"); animation.AddClip(StartReloadAnim,"StartReloadingAnimation"); animation.AddClip(InsertBulletAnim,"InsetBulletAnimation"); animation.AddClip(EndReloadAnim,"EndReloadingAnimation"); animation.AddClip(IdleAnim,"IDLEAnimation"); animation.AddClip(WalkAnim,"WalkAnimation"); animation.AddClip(DrawAnim,"DrawAnimation"); audio.PlayOneShot(Draw); animation.wrapMode = WrapMode.Loop; animation["WalkAnimation"].speed = 0.47f; animation["DrawAnimation"].wrapMode = WrapMode.Once; animation["ShootingAnimation"].wrapMode = WrapMode.Once; animation["InsetBulletAnimation"].wrapMode = WrapMode.Once; animation["EndReloadingAnimation"].wrapMode = WrapMode.Once; animation["StartReloadingAnimation"].wrapMode = WrapMode.Once; animation["InsetBulletAnimation"].speed = 2; animation.Play("DrawAnimation"); } void UnlockCursor() { Screen.lockCursor = false; } void NoShowMuzzleFlash() { MuzzleFlash.renderer.enabled = false; } // Update is called once per frame void Update () { if(MaxShop < 0) { MaxShop = 0; } Screen.lockCursor = true; Vector3 direction = gameObject.transform.TransformDirection(new Vector3(Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos, Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos,1)); RaycastHit hit; Vector3 position = SpawnBullets.transform.position; if (Physics.Raycast(position, direction,out hit, range, layerMask.value)) { Vector3 contact = hit.point; Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal); Laser.transform.position = contact; Laser.transform.rotation = rotation; } if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1)) { animation.Stop("WalkAnimation"); } if((CanPlayOtherAnims == true) && (Input.GetKey(KeyCode.W) | Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.S) | Input.GetKey(KeyCode.D) && !animation.IsPlaying("StartReloadingAnimation") && !animation.IsPlaying("EndReloadingAnimation") && !animation.IsPlaying("InsetBulletAnimation") && !animation.IsPlaying("DrawAnimation") && !animation.IsPlaying("ShootingAnimation"))) { animation.Play("WalkAnimation"); } else { animation.Stop("WalkAnimation"); } if((CanPlayOtherAnims == true) && (!animation.IsPlaying("WalkAnimation") && !animation.IsPlaying("Prizeml") && !animation.IsPlaying("ShootingAnimation") && !animation.IsPlaying("StartReloadingAnimation") && !animation.IsPlaying("EndReloadingAnimation") && !animation.IsPlaying("InsetBulletAnimation") && !animation.IsPlaying("DrawAnimation"))) { animation.Play("IDLE"); } if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1)) { animation.Stop("IDLE"); } if((CanPlayOtherAnims == true) && (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0) && !animation.IsPlaying("StartReloadingAnimation") && !animation.IsPlaying("EndReloadingAnimation") && !animation.IsPlaying("InsetBulletAnimation") && !animation.IsPlaying("DrawAnimation") && CurShop > 0 && !animation.IsPlaying("ShootingAnimation"))) { animation.Play("ShootingAnimation"); IsShoot = true; Legs.SendMessage("ResizePlusSize"); Invoke("Reset", 1); Shot(); CurShop --; Invoke("IsShootFalse",2); } if(CurShop < 1 && Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0)) { audio.PlayOneShot(NoPatrons); } if(CurShop <= 0) { CurShop = 0; } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R)&& MaxShop > 0 && CurShop < CanReloadShop && IsShoot == false && !animation.IsPlaying("StartReloadingAnimation") && !animation.IsPlaying("EndReloadingAnimation") && !animation.IsPlaying("InsetBulletAnimation")) { animation.Play("StartReloadingAnimation"); Invoke("InsertBulletToShotGun",0.5f); } } void Reset() { Legs.SendMessage("ResizeReset"); } void IsShootFalse() { IsShoot = false; } void GetShell() { Rigidbody InstaShells = Instantiate(Shell,ShellPoint.transform.position,ShellPoint.transform.rotation) as Rigidbody; float PosX = Random.Range(0,ShellSpeed * 5); float PosZ = Random.Range(0,ShellSpeed); InstaShells.velocity = transform.TransformDirection(new Vector3(PosX,0,PosZ)); } void InsertBulletToShotGun() { MaxShop --; Invoke("ProverkaIfNoReload",1); animation.Play("InsetBulletAnimation"); CurShop ++; CanPlayOtherAnims = false; audio.PlayOneShot(ReloadSound); if(IsShoot == false && CurShop < CanReloadShop && MaxShop > 0) { Invoke("InsertBulletToShotGun", InsertBulletTime); } if(IsShoot == false && CurShop > 0) { Invoke("StartEndReloadingAnimation", InsertBulletTime); } } void OnGUI() { GUI.Label(new Rect(10,330,300,100),"Bullets In Clip:" + CurShop); GUI.Label(new Rect(10,300,300,100),"Bullets In Inventory:" + MaxShop); } void StartEndReloadingAnimation() { if(!animation.IsPlaying("InsetBulletAnimation")) { audio.PlayOneShot(Draw); animation.Play("EndReloadingAnimation"); CanPlayOtherAnims = false; Invoke("CanPlayOtherAnimsTrue", 1); } } void CanPlayOtherAnimsTrue() { CanPlayOtherAnims = true; } void Shot () { audio.PlayOneShot(shot); Invoke("GetShell", GetShellTime); MuzzleFlash.renderer.enabled = true; Invoke("NoShowMuzzleFlash",0.07f); GameObject Instashootsmoke = Instantiate(ShootSmoke, SpawnBullets.transform.position, SpawnBullets.transform.rotation) as GameObject; RaycastHit hit; Vector3 position = SpawnBullets.transform.position; if (Physics.Raycast(position, gameObject.transform.TransformDirection(new Vector3(Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos, Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos,1)),out hit, range, layerMask.value)) { Vector3 contact = hit.point; Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal); GameObject InstaRikochet = Instantiate (RikochetPoint, contact, rotation) as GameObject; InstaRikochet.transform.parent = hit.transform; if (hit.rigidbody){ hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * gameObject.transform.TransformDirection(new Vector3(Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos, Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos,1)), hit.point); GameObject InstaBlood = Instantiate (Blood, contact, rotation) as GameObject; InstaBlood.transform.parent = hit.transform; } if (hit.transform.tag == "Vrag") { hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage, SendMessageOptions.DontRequireReceiver); GameObject InstaBlood = Instantiate (Blood, contact, rotation) as GameObject; InstaBlood.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Terrain") { GameObject InstaTerParticle = Instantiate (TerrainParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaTerParticle.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaTerHole = Instantiate (TerrainHole, contact, rotation) as GameObject; InstaTerHole.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Glass") { GameObject InstaGlassParticle = Instantiate (GlassHole, contact, rotation) as GameObject; InstaGlassParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Wood") { GameObject InstaWoodHole = Instantiate (WoodHole, contact, rotation) as GameObject; InstaWoodHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaWoodParticle = Instantiate (WoodParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaWoodParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Metal") { GameObject InstantiateRicochetSound = Instantiate(RicochetSounds[Random.Range(0,2)],contact, rotation) as GameObject; InstantiateRicochetSound.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaMetalHole = Instantiate (MetalHole, contact, rotation) as GameObject; InstaMetalHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaMetalParticle = Instantiate (MetalParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaMetalParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Concrete") { GameObject InstaConcreteHole = Instantiate (MetalHole, contact, rotation) as GameObject; InstaConcreteHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaConcreteParticle = Instantiate (ConcreteParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaConcreteParticle.transform.parent = hit.transform; } } if (Physics.Raycast(position, gameObject.transform.TransformDirection(new Vector3(Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos, Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos,1)),out hit, range, layerMask.value)) { Vector3 contact = hit.point; Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal); GameObject InstaRikochet = Instantiate (RikochetPoint, contact, rotation) as GameObject; InstaRikochet.transform.parent = hit.transform; if (hit.rigidbody){ hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * gameObject.transform.TransformDirection(new Vector3(Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos, Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos,1)), hit.point); GameObject InstaBlood = Instantiate (Blood, contact, rotation) as GameObject; InstaBlood.transform.parent = hit.transform; } if (hit.transform.tag == "Vrag") { hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage, SendMessageOptions.DontRequireReceiver); GameObject InstaBlood = Instantiate (Blood, contact, rotation) as GameObject; InstaBlood.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Terrain") { GameObject InstaTerParticle = Instantiate (TerrainParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaTerParticle.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaTerHole = Instantiate (TerrainHole, contact, rotation) as GameObject; InstaTerHole.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Glass") { GameObject InstaGlassParticle = Instantiate (GlassHole, contact, rotation) as GameObject; InstaGlassParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Wood") { GameObject InstaWoodHole = Instantiate (WoodHole, contact, rotation) as GameObject; InstaWoodHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaWoodParticle = Instantiate (WoodParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaWoodParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Metal") { GameObject InstantiateRicochetSound = Instantiate(RicochetSounds[Random.Range(0,2)],contact, rotation) as GameObject; InstantiateRicochetSound.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaMetalHole = Instantiate (MetalHole, contact, rotation) as GameObject; InstaMetalHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaMetalParticle = Instantiate (MetalParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaMetalParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Concrete") { GameObject InstaConcreteHole = Instantiate (MetalHole, contact, rotation) as GameObject; InstaConcreteHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaConcreteParticle = Instantiate (ConcreteParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaConcreteParticle.transform.parent = hit.transform; } } if (Physics.Raycast(position, gameObject.transform.TransformDirection(new Vector3(Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos, Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos,1)),out hit, range, layerMask.value)) { Vector3 contact = hit.point; Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal); GameObject InstaRikochet = Instantiate (RikochetPoint, contact, rotation) as GameObject; InstaRikochet.transform.parent = hit.transform; if (hit.rigidbody){ hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * gameObject.transform.TransformDirection(new Vector3(Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos, Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos,1)), hit.point); GameObject InstaBlood = Instantiate (Blood, contact, rotation) as GameObject; InstaBlood.transform.parent = hit.transform; } if (hit.transform.tag == "Vrag") { hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage, SendMessageOptions.DontRequireReceiver); GameObject InstaBlood = Instantiate (Blood, contact, rotation) as GameObject; InstaBlood.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Terrain") { GameObject InstaTerParticle = Instantiate (TerrainParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaTerParticle.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaTerHole = Instantiate (TerrainHole, contact, rotation) as GameObject; InstaTerHole.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Glass") { GameObject InstaGlassParticle = Instantiate (GlassHole, contact, rotation) as GameObject; InstaGlassParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Wood") { GameObject InstaWoodHole = Instantiate (WoodHole, contact, rotation) as GameObject; InstaWoodHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaWoodParticle = Instantiate (WoodParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaWoodParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Metal") { GameObject InstantiateRicochetSound = Instantiate(RicochetSounds[Random.Range(0,2)],contact, rotation) as GameObject; InstantiateRicochetSound.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaMetalHole = Instantiate (MetalHole, contact, rotation) as GameObject; InstaMetalHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaMetalParticle = Instantiate (MetalParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaMetalParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Concrete") { GameObject InstaConcreteHole = Instantiate (MetalHole, contact, rotation) as GameObject; InstaConcreteHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaConcreteParticle = Instantiate (ConcreteParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaConcreteParticle.transform.parent = hit.transform; } } if (Physics.Raycast(position, gameObject.transform.TransformDirection(new Vector3(Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos, Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos,1)),out hit, range, layerMask.value)) { Vector3 contact = hit.point; Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal); GameObject InstaRikochet = Instantiate (RikochetPoint, contact, rotation) as GameObject; InstaRikochet.transform.parent = hit.transform; if (hit.rigidbody){ hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * gameObject.transform.TransformDirection(new Vector3(Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos, Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos,1)), hit.point); GameObject InstaBlood = Instantiate (Blood, contact, rotation) as GameObject; InstaBlood.transform.parent = hit.transform; } if (hit.transform.tag == "Vrag") { hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage, SendMessageOptions.DontRequireReceiver); GameObject InstaBlood = Instantiate (Blood, contact, rotation) as GameObject; InstaBlood.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Terrain") { GameObject InstaTerParticle = Instantiate (TerrainParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaTerParticle.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaTerHole = Instantiate (TerrainHole, contact, rotation) as GameObject; InstaTerHole.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Glass") { GameObject InstaGlassParticle = Instantiate (GlassHole, contact, rotation) as GameObject; InstaGlassParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Wood") { GameObject InstaWoodHole = Instantiate (WoodHole, contact, rotation) as GameObject; InstaWoodHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaWoodParticle = Instantiate (WoodParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaWoodParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Metal") { GameObject InstantiateRicochetSound = Instantiate(RicochetSounds[Random.Range(0,2)],contact, rotation) as GameObject; InstantiateRicochetSound.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaMetalHole = Instantiate (MetalHole, contact, rotation) as GameObject; InstaMetalHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaMetalParticle = Instantiate (MetalParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaMetalParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Concrete") { GameObject InstaConcreteHole = Instantiate (MetalHole, contact, rotation) as GameObject; InstaConcreteHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaConcreteParticle = Instantiate (ConcreteParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaConcreteParticle.transform.parent = hit.transform; } } if (Physics.Raycast(position, gameObject.transform.TransformDirection(new Vector3(Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos, Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos,1)),out hit, range, layerMask.value)) { Vector3 contact = hit.point; Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal); GameObject InstaRikochet = Instantiate (RikochetPoint, contact, rotation) as GameObject; InstaRikochet.transform.parent = hit.transform; if (hit.rigidbody){ hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * gameObject.transform.TransformDirection(new Vector3(Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos, Random.Range(-0.01f, 0.01f) * Raznos,1)), hit.point); GameObject InstaBlood = Instantiate (Blood, contact, rotation) as GameObject; InstaBlood.transform.parent = hit.transform; } if (hit.transform.tag == "Vrag") { hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage, SendMessageOptions.DontRequireReceiver); GameObject InstaBlood = Instantiate (Blood, contact, rotation) as GameObject; InstaBlood.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Terrain") { GameObject InstaTerParticle = Instantiate (TerrainParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaTerParticle.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaTerHole = Instantiate (TerrainHole, contact, rotation) as GameObject; InstaTerHole.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Glass") { GameObject InstaGlassParticle = Instantiate (GlassHole, contact, rotation) as GameObject; InstaGlassParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Wood") { GameObject InstaWoodHole = Instantiate (WoodHole, contact, rotation) as GameObject; InstaWoodHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaWoodParticle = Instantiate (WoodParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaWoodParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Metal") { GameObject InstantiateRicochetSound = Instantiate(RicochetSounds[Random.Range(0,2)],contact, rotation) as GameObject; InstantiateRicochetSound.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaMetalHole = Instantiate (MetalHole, contact, rotation) as GameObject; InstaMetalHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaMetalParticle = Instantiate (MetalParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaMetalParticle.transform.parent = hit.transform; } if(hit.transform.tag == "Concrete") { GameObject InstaConcreteHole = Instantiate (MetalHole, contact, rotation) as GameObject; InstaConcreteHole.transform.parent = hit.transform; GameObject InstaConcreteParticle = Instantiate (ConcreteParticle, contact, rotation) as GameObject; InstaConcreteParticle.transform.parent = hit.transform; } } } }
Сообщение отредактировал IL-98-YA - Суббота, 08 Сентября 2012, 23:25
IL-98-YA Дата: Четверг, 23 Августа 2012, 19:36 | Сообщение # 248 | Тема: .
UnityUser
Сейчас нет на сайте
всунь песню "Кайфуем" , я думаю для ресторана пойдет
Сообщение отредактировал IL-98-YA - Четверг, 23 Августа 2012, 19:36
IL-98-YA Дата: Четверг, 23 Августа 2012, 00:15 | Сообщение # 249 | Тема: Экспорт в .x (3ds Max)
UnityUser
Сейчас нет на сайте
эта проблема решается скачиванием другой версии плагина... вы скачали с Generation 6, скачайте с generation 5, и все будет окей
IL-98-YA Дата: Понедельник, 20 Августа 2012, 18:29 | Сообщение # 250 | Тема: Физика для автомобиля
UnityUser
Сейчас нет на сайте
Quote (matrixpro99 )
Так мой вопрос: какие блин параметры задать чтоб авто нормально поворачивало, я уж не прошу физику как NFS но хотя бы каак в GTA
ну нифига себе хотя бы...
IL-98-YA Дата: Понедельник, 20 Августа 2012, 14:50 | Сообщение # 251 | Тема: Пакеты расширения
UnityUser
Сейчас нет на сайте
попробуй, переустановить.. должно помочь, если не поможет то я хз....
IL-98-YA Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 15:24 | Сообщение # 252 | Тема: .
UnityUser
Сейчас нет на сайте
Quote (1ceberg )
Администратор в обучении добровольно помогает официанту занять его место? Что-то здесь не так. Или, может, я чего-то не понял? А проект хорош, удачи.
хм... может быть дело в ресторане... и Администратор хочет поскорей уйти от всех этих проблем?
Quote (omsklavr )
просто берешь еду у повара, и по пути к клиенту, можно то плюнуть в суп или мух накидать ролы гг, пару раз уронить блюдо, и в конце мило улыбаясь сказать, - приятного аппетита!
- причина xD
Ну и: Удачи в разработке
Сообщение отредактировал IL-98-YA - Понедельник, 06 Августа 2012, 15:27
IL-98-YA Дата: Суббота, 04 Августа 2012, 23:24 | Сообщение # 253 | Тема: Эпидемия : Апокалипсис
UnityUser
Сейчас нет на сайте
WAD1M , проект уже давно закрыт, в настоящее время мы делаем After Nuclear War
IL-98-YA Дата: Понедельник, 30 Июля 2012, 12:18 | Сообщение # 254 | Тема: [FPS,3D] After Nuclear War
UnityUser
Сейчас нет на сайте
Quote (jiumx60rus )
IL-98-YA, мне кажется что когда перезаряжается снайпер...то он не смотрит в прицел под наклоном
окей... исправлю
IL-98-YA Дата: Понедельник, 30 Июля 2012, 11:58 | Сообщение # 255 | Тема: [FPS,3D] After Nuclear War
UnityUser
Сейчас нет на сайте
Quote (Kventin )
Неплохо, удачи вам) p.s. звуки выстрелов уж больно знакомы
спасибо. все звуки не мои: звук дыхания - из метро 2033 звук выстрела - из КС 1.6 Quote (lisiyrak )
Игра шик Жду с нетерпением выхода .
спасибо, если сейчас найду моделлера (хотя бы платно), то выйдет демка, а потом будет и нормальная команда, но проект выйдет не раньше чем через год Quote (Richard_Stim )
Добавь скриншоты и побольше описания. Просто некоторым ( Мне ) видео щас грузить нереально. Даже плеер не отображается.
IL-98-YA Дата: Воскресенье, 29 Июля 2012, 08:15 | Сообщение # 256 | Тема: [FPS,3D] After Nuclear War
UnityUser
Сейчас нет на сайте
Quote (Alcatraz )
Отличный и интересный проект! Илья, удачи в разработке!
спасибо
IL-98-YA Дата: Воскресенье, 29 Июля 2012, 07:38 | Сообщение # 257 | Тема: [FPS,3D] After Nuclear War
UnityUser
Сейчас нет на сайте
Жанр игры: First Person Shooter На каком движке/конструкторе: Unity3D В каком пространстве: 3D Какой вид в игре: от первого лица Какие есть похожие игры: Метро 2033, Метро луч надежды Какой Язык Пр. используется в игре: C#,JS Для какой платформы:PC(Win,MacOsX) Предоставление исходного кода игры: За деньги API: Direct3D Какой тип лицензии распространения: freeware Сроки разработки: 18.03.2013 - ~--.--.2014 Цитата
проект готов на: 0,3%
Цитата (Лог разработки )
27.05.2013: Смоделировал пистолет, сделал ремейк рук. 27.05.2013: сделал противогаз и эффекты дыхания. 27.05.2013: написал скрипт для пистолета 27.05.2013: написал скрипт для эффекта ходьбы(покачивание камеры) 28.05.2013: написал скрипт управления персонажем 28.05.2013: написал скрипт на прибор ночного видения 28.05.2013: сделал ремейк автомата, и поставил на тот самый ремейк рук. 29.05.2013: написал систему субтитров 29.05.2013: написал меню 29.05.2013: добавил сценарий на уровень 1
Описание
Более 9 месяцев проект был заморожен из-за того, что распалась команда... и вот, два дня назад я решил: Этот проект будет сделан, я обязательно доделаю его. Сюжет
главный герой - Сергей, все начинается с погони, погоня происходит под землей, а именно в Метро(знаю что закос под метро 2033),главного героя преследуют 5 человек, у него в автомате всего 3 патрона, позже после не долгой пробежки, он увидит пропасть, а через нее переброшен, небольшой мост, даже не совсем мост, а куча досок, выложенных вровень, и похожих на мост, герою предстоит идти по ним, ведь сзади в него начали стрелять, и вот когда он встает на середину досок, они ломаются, и герой падает в эту самую пропасть. Идет кат-сцена, в которой он видит двух хорошо-вооруженных человека, которые проверяют его, потом говорят "Он жив, возьмите его.", вас поднимают 2 человека, и куда-то начинают нести, вы теряете сознание, потом вы оказываетесь в хорошо освещенном месте, рядом с вами сидит ученый, который как только видит, что вы очнулись и попытались встать, говорит вам "Не надо, лежите, вам пока нельзя вставать", вы опускаетесь, потом этот самый врач подходит к вам и начинается диалог: -"Как ваше самочувствие?" -"Где я?" -"Вам это не обязательно знать." -"Нет, ответьте мне, где я?" -"Хорошо, это научно-исследовательский бункер, который входит в сеть военных бункеров страны. Ладно, мне кажется вам надо отдохнуть." потом экран темнеет и показана надпись: "Месяц спустя". Вы просыпаетесь в кровати, встаете, к вам подходит тот самый доктор вместе с военным, доктор говорит: "Вот, про него вам и докладывали, это он упал с 20 метровой высоты, и не умер, это происшествие - парадокс!" "Отлично, док, оставьте нас наедине". Доктор уходит. "Ты очень везучий чертяка, упасть с 20 метров, и не умереть, не каждый сможет, но я не по этому поводу, раз уж ты здесь, то ты можешь присоединится к одной из каст, которые здесь присутствуют, к касте военных, или к касте ученых, что тебе будет ближе, собирать цветочки, или воевать." "Не цветочки собирать как вы говорите, а проводить научные исследования!" - злым голосом говорит доктор из-за двери. вам дальше предстоит сделать выбор, ученые, или военные, за каждую касту, своя компания, которая переплетается с другой
Сообщение отредактировал IL-98-YA - Четверг, 30 Мая 2013, 09:06
IL-98-YA Дата: Вторник, 24 Июля 2012, 19:39 | Сообщение # 258 | Тема: Помогите перевести скрипт с C# на JavaScript
UnityUser
Сейчас нет на сайте
Code
#pragma strict var pleer : AudioSource; var currentTrek : int = 0; var numberTrek : int; var treks : AudioClip[]; function Awake () { numberTrek = treks.Length - 1; } function Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) { pleer.Play(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X)) { pleer.Stop(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B)) { if (currentTrek + 1 <= numberTrek) { currentTrek++; SelectTrek(currentTrek); pleer.Play(); } } else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.V)) { if (currentTrek - 1 >= 0) { currentTrek--; SelectTrek(currentTrek); pleer.Play(); } else { currentTrek = numberTrek; SelectTrek(currentTrek); } } } function SelectTrek(index : int) { for (var cnt : int = 0; cnt < treks.Length; cnt++) { if (cnt == index) { pleer.clip = treks[cnt]; } } }
IL-98-YA Дата: Пятница, 13 Июля 2012, 15:11 | Сообщение # 259 | Тема: как сделать конвертер моделей C# и возможно ли это вообще
UnityUser
Сейчас нет на сайте
в общем мне нужно написать конвертер моделлей из .Mesh(формат моделей Метро 2033) в .3ds и наоборот ... помогите пожалуйста
Сообщение отредактировал IL-98-YA - Пятница, 13 Июля 2012, 15:11
IL-98-YA Дата: Воскресенье, 08 Июля 2012, 07:30 | Сообщение # 260 | Тема: [3D] Nyan Cat 3D
UnityUser
Сейчас нет на сайте
Quote (x-and1988 )
не обижайся. Лучше продолжай делать, им назло
сделаю... пусть говорит про игры что угодно... тем что он это говорит он ставит себя ниже меня