Так же хочу, предложить новую механику с ОД(очки действия). Протой удар бесконечный=5 од. Сюрекен 10 макс =5 од. кунай 3=5од бросок, 10 од удар. Техника Ураган конохи = 10од -10 чакры. И ни каких старомодных, и харкорных галочек и выбора куда бить. Просто выбрал оружие, выбрал действие и все ход закончен.Ну и особые умелки на время, тратят од, но не теряю ход.
Добавлено (31.10.2011, 22:03) --------------------------------------------- Ну не новая, в Територии 2 есть поиграйте
Добавлено (31.10.2011, 22:05) --------------------------------------------- Зы:ОД заменить на чакру, и все
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Да я не могу ни как понять, как это сделать!Ни кто не может нормально обьяснить!
Правильно не хотите, поверьте, еслиб захотели то как минимум нашли в интернете, там есть кстати и документация на русском. Объясниния нормальные ни у кого не возникает вопросов, так как миниму читают справку и работу с интерфейсом. Работа с интерфейсом самое трудоемкое объяснение, которое требует много букв и картинок, и UT очень потрудились с этим.
Добавлено (31.10.2011, 21:03) --------------------------------------------- назначаем ей капсулу коллайдер, а не просто ставим капсулу, как отдельный меш.
Добавлено (31.10.2011, 21:06) --------------------------------------------- справка на русском
Добавлено (31.10.2011, 21:07) --------------------------------------------- и на поиск 3 секунды
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Сообщение отредактировал RipDev - Понедельник, 31 Октября 2011, 21:03
капсула там для колизий, терайн не понимает кроме капсул ничего другого. в префаб должны уйти 2 объекта и дерево и капсула. А дальше 223. Все понятно,я спервого раза понял, хотя ни разу терайном не работал.
Добавлено (31.10.2011, 20:50) --------------------------------------------- Можно тупо сгенерировать колайдеры, вы конечно понимаете какие тормоза это принесет.
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Советую, не отходить от канонов браузерных игр. Посмотри игры от Аструма, левл это прогресс самого персонажа.Наруто ведь по рангу так и остался в самом низу. А вот по лвл,условно, он выше многих, если не всех в деревне. Ранги должны качатся за счет особых, заданий и пвп(арена, сдача на чойнина помниш?), вот тут и качаются ранги. Ранг предлагает особые шмотки и привелегии, но сами по себе не обязательны. Лвл удобнее балансировать игру. Что делать игроку который привык к лвл? игроки играющие в игры это большая масса которые собираются с разными интересами и знаниями.
Quote (Kjut)
Syank, честное слово ни когда не играла в игры на пс2, поэтому незнаю что там. Так что это чистая случайность
Помоему понятно,что игра не использует свой сюжет, а взят с манги. Так что случайность вообще подумать про это. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Вроде нет, есть подвижки запуска приложений под Linux, а движок нет. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
а ни че, если он на основе манги? Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Смотрел наруто до того как, они на корабле уплыли на остров тумана, говорят до сих пор не приплыли Все должно получится, но сценаристы имхо рано на данном этапе. Планирование главное для вас, где откуда деньги можно будет достать, так как флеш,графика,код стоит денег(юнька есть бесплатная). Сервер тоже дорогое удовольствие, но знаю случай, когда человек держал сервер у себя дома, и дежурил возле него, чтоб не свалился. Я вообще много случаев знаю, и изучаю. Вот важным этапом, на вашем месте ябы разобрался с правами на сетинг наруто, мало ли. А если нет то зачем любительский проект? Теперь и за вашим присмотрю.
Добавлено (31.10.2011, 06:27) --------------------------------------------- В не пользу ранговой системы, игроки любят прогресс, значит лвл необходимо оставить. Смотри игру от Аструма, там есть такой замечательный параметр: Героизм. Который тоже качается но по особому.
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Если есть идеи можеет подкинуть или скажите что не нравиться.
Ноги сильно от всего отличаются отсутствием прибомбасов, где их по всему телу полно. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Матрица она и так уже есть, просто не каждый замечает когда эный раз он идет на работу, по туможе пути и ... Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Их и так не мало, а игр как то больше не стало. Да и лудше не стало. Не надо думать, что все программисты в гаймдеве. Они в банках, работают и получают в разы больше. Все познать нельзя, у каждого своя область применения. Не зря пишут в вакансиях, любить игры :)) Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Для того чтоб получить коллизии, проделываем следующий трюк: Выбрасываем модель дерева в сцену обычным перетаскиванием, назначаем ей капсулу коллайдер (обязательно, другие колл. не поддерживаються), настраиваем размер и положение коллайдера, запускаем тест проверяем. Далее: Создаем в иерархии project пустой префаб (create > prefab), именуем его именем нашего дерева + Coll (например Elka_Coll, чтоб не перепутать с исходной моделью), на этот префаб перетаскиваем настроенную модель из иерархии сцены, удаляем модель из сцены, назначаем на кисть Terrain Engine созданный префаб. Можно красить!
Что не понятного? тут все дословно написанно, вот это у меня работает. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
3д макс просто не способен обработать то кол во объектов в сцене, которое я хочу
Может у тебя рендер в софт настроен? Но то что ты написал бред, а по поводу освещения не спорю, но нежно таких утверждений В готике тоже катсцены на движке снимали, из за лицензии. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Я сколько читал, смотрел и т.д. Многие говорят, что на ЮДК можно сделать ММОРПГ. Я предполагаю что можно, только есть несколько вопросов: 1) Реально сделать один огромный неразделимый мир для 5000 человек одновременно онлайн; 2) Исходя из предыдущего: поддерживает ли ЮДК такое количество людей, ничем не ограничивает случайно? 3) Реально ли сделать в ЮДК ММОРПГ не покупая лицензию на открытие движка? 4) Реально ли сделать в ЮДК ММорпг составом 4-10 человек?
Почему вы все время эти пункты приписываете движку? Все это делает сервер. а не движок. Проблема может быть только в сокетах, в движке если они закрыты, и не редактируемые для своих структур данных. Алоды делали 20 человек(программистов). Около 7 лет. Делают же и для попольше человек, значит реально. А можно и еще больше просто людей столько не играет. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
ля тех, кто захочет сделать коммерческий релиз, Crytek готова предложить революционное предложение по лицензированию, согласно которому они от доходов игры получат 20%.
вот оно счастье конкуренции Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Всем респект. Слушайте, скажите мне вот что: а для каждой новой сцены нужно добавлять terrain? Или нет!? У меня есть несколько локаций(к примеру 3), и мне придётся далать соответственно 3 terrain`a?
А у вас в каждой локации, терайн? он одинаковый? понимаете теперь что делать?
Quote (Strateg)
1. Как сделатьчтоб персонаж не проходил сквозь деревья? А то у меня лес, а он сквозь деревья проходит.
А по искать? буквально за 3-4 сек нашел.
bumer7721 12 авг 2011, 13:24
Для того чтоб получить коллизии, проделываем следующий трюк: Выбрасываем модель дерева в сцену обычным перетаскиванием, назначаем ей капсулу коллайдер (обязательно, другие колл. не поддерживаються), настраиваем размер и положение коллайдера, запускаем тест проверяем. Далее: Создаем в иерархии project пустой префаб (create > prefab), именуем его именем нашего дерева + Coll (например Elka_Coll, чтоб не перепутать с исходной моделью), на этот префаб перетаскиваем настроенную модель из иерархии сцены, удаляем модель из сцены, назначаем на кисть Terrain Engine созданный префаб. Можно красить!
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Следует знать, что если доверять автоматизированным программам, то это может плачевно закончится Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
к примеру, ты хочешь сделать игру на мего крутом движке, к примеру, cry engine3 и продать при этом её, чтобы показать исдателю и компании разработчику то что ты можешь сделать, используют конструкторы.
Без запятых, так просто не понять. ну 1 cry engine3 доступен вроде как бесплатно, для не комерции. 2) как я уже сказал
Quote
Определитесь своей ролью, программист, гд, художник итп.
Согласитесь, глупо художнику писать код, для этого нужен программист. 3) Игра первична, движок вторичен. Глупо писать свой движок, для игры в которой вы не уверенны до конца. Сначала ее надо пощупать, по тестить. И по этому можно использовать все что есть уже готовое:). А готовую игру не так трудно будет портировать, с конструктора на доступный для вас движок.
Мы все хотим делать игры, но умеем делать что то одно,и собираем команду из: моделлер,художник, гд,программист,сценарист. Это минимум специализаций для начала.
Добавлено (29.10.2011, 00:15) --------------------------------------------- Зы для хорошей игры, издатель может и купить для вас двиг.Прецедент был, 4х4 вроде.
Добавлено (29.10.2011, 00:40) --------------------------------------------- немного инфы, надеюсь автор не обидится за офтоп.
Легко понять, почему начинающие команды хотят написать свой движок. Dike попросил меня не объяснять это снова. Радует, когда новички предлагают использовать проверенные средства. Но и тут не следует доходить до крайности. Следует постараться договориться, чтобы для создания техно-демки поставщик предоставил бесплатную версию. Новичок в любом случае не сможет продемонстрировать все возможности технологии сразу, незачем за них платить вперед. Часто, когда доходит дело до сборки демки на купленном движке, новички допускают вполне предсказуемые ошибки. Если сказано, что в движке есть физика, то считается, что достаточно положить на уровень пару ящиков. Если сказано, что движок поддерживает третьи шейдеры, то считается, что достаточно повесить на стены стеклянный бамп грубейшей фактуры. Если сказано, что в движке реализована многослойная анимация с инверсной кинематикой, то считается, что достаточно воткнуть туда анимацию бега в валенках по льду.
Dike попросил подчеркнуть, что издатель оценит инициативу покупки технологии, только если в демке показано использование этой технологии надлежащим образом. Издатель не обязан верить, что если новичок купил движок, то в проекте автоматически появятся все его фичи, проявленные максимально полно. Издателю нужно это доказать, а доказать можно только делом.
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Сообщение отредактировал RipDev - Суббота, 29 Октября 2011, 00:13
pixeye, я не программируешь/рисуешь/дизайнишь ты лучше чем доносишь свои мысли, хотя и программист. Цель моя делать игры,а не программировать игры. Излагать мысли либо талант, либо опыт.
Quote (pixeye)
Отвечаю дословно. Да, жизнь имеет всех так или иначе и это фича жизни.
Это стереотип, что то вроде раслабься и получай ... . И так будет, пока считаешь что это правильно.
Да за Пенубру спасибо, упустил как то. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Конечно сложная. Нужно ещё и над освещением поработать, звуками, музыкой. Чтобы играть было страшно, одних монстров и темноты мало. Нужна атмосфера, а её строить нужно уметь.
эм, это уже отходит от фитчи. Конкретно выдвигание ящиков, мышкой или там стиком. С 1 стороны, удобно ли будет , дергать мышкой стиком, в сторону открывания. А если резко дернуть то произойдет лишний шум. Что то в этом есть, но реализация не верна.Вот и ищю помощи.
не помню (, что то хотел. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.