Среда, 12 Ноября 2025, 13:29

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
HanzoДата: Понедельник, 27 Июня 2016, 16:38 | Сообщение # 221 | Тема: Движок с 3Д редактором
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
Короче как я и фантазировал:

Этот инструмент больше подходит для прототипирования, а не для пайплайна игровых ассетов. Хорошо проработанную модель он не заменит.
HanzoДата: Воскресенье, 26 Июня 2016, 00:14 | Сообщение # 222 | Тема: Движок с 3Д редактором
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
Это вообще нужно для того чтоб, например, строить объекты повторяющие форму рельефа террейна. Бордюр, забор, стена по рельефу.

это будет Великая Китайская стена? biggrin
HanzoДата: Суббота, 25 Июня 2016, 22:05 | Сообщение # 223 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата IL-98-YA ()
упростил карту нормалей, вроде лучше стало :D

лучше вообще убрать мелкую рябь, а оставить только явные детали. да и карту спекулара стоит доработать а то на "вазилин" смахивает
HanzoДата: Среда, 22 Июня 2016, 20:50 | Сообщение # 224 | Тема: Движок с 3Д редактором
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
..так и делаю, да надоело это дело- мытарства с импортом и его потерями. И печально в моделлерах сидеть без реалтаймкрасоты.

какие мытарства? с блендера 1 в 1 перегоняет - хоть файл сцены хоть FBX. никаких потерь нет - импортится с материалами и группами сглаживания. 3д Макс там вообще по умолчанию)
HanzoДата: Среда, 22 Июня 2016, 19:06 | Сообщение # 225 | Тема: Движок с 3Д редактором
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
С максимально возможным набором инструментов для ручного моделирования
непосредственно в наглядной среде с хорошей реалистичной графикой.

чет вы решили вернуться во времена первого квейка? через пяток лет уже тупо везде фотограмметрия будет...
Юзык, послушайте лучше человека - дело же говорит
Цитата Barbatos ()
Лучше просто создавай объекты в 3д редакторе - сохраняй, жди 5-6 секунд пока импортирует юнити и смотри результат.
HanzoДата: Четверг, 16 Июня 2016, 21:20 | Сообщение # 226 | Тема: Выбор двигателя
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата A3st ()
По факту да, работа с шейдерами мягко говоря не очень.

шейдера Standart хватает за глаза - не даром же его Substance импортирует 1 в 1. В 5.4 версии шейдер дополнительно оптимизировали по карте Metallnes\Specular и теперь можно к Альбедо прикрутить Smoothness в альфе и юзать в 2 раза оптимизированный слот. Теперь этот шейдер и на мобилах работает - люди развиваются.

Цитата A3st ()
В то время как некстген движки (cryengine 5, unreal) предлагают редактор материалов, юнька предлагает писать ручками, либо покупать ассет в местном сторе за 90$.

редактор материалов - это для дизайнеров. Он создает жутко неоптимизированный шейдер + к тому еще не известно как работающий с ПБР (материал в разных условиях освещения может вести себя по разному: в помещении это будет дерево, а на улице выглядеть как пластик). Юнька не прадлагает писать ручками - она дает уже готовое решение, которое будет одинаково хорошо выглядеть при всех условиях освещения. Что покупать за 90 баксов? Shader Forge? Вы сначала покажите уровень вижуала к которому его прикручивать - тогда уже ведите разговор. А то вон Z.I.O.N. и анрил 4 не спас от провала...

мда.... сколько боли в его лице....
HanzoДата: Четверг, 16 Июня 2016, 08:25 | Сообщение # 227 | Тема: Выбор двигателя
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ну для обычного шутера любой можно брать. Как с Краем 5 дела обстоят? также как со всеми - все бесплатные. Все могут С#.
HanzoДата: Среда, 15 Июня 2016, 21:05 | Сообщение # 228 | Тема: Выбор двигателя
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Unity Personal тоже бесплатный. А вообще смотря что делать на движке - и выбирать исходя из потребности.
HanzoДата: Среда, 15 Июня 2016, 07:37 | Сообщение # 229 | Тема: [3d] Nuclear Sunset (Android)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ShortKedr ()
Hanzo, от разрешения текстуры не зависит то, о чём вы рассказали.

вы совершенно ничего не поняли. я писал о разрешении текстуры на 1 квадратный метр игрового мира. Все там зависит)

Цитата ShortKedr ()
Зависит от размера модели и размеров частей на текстуре. В итоге, если брать под всё 1024х1024, то получится, что у трубы будет всё ярко выражено из-за малого количества деталей, а у каких нибудь зданий с большим кол-вом элементов всё размазано.

а я о чем говорил - даже на картинке показал. какие размазанные здания? здания - это тайлинг + отдельные элементы. Ничего там не размажется.
Все делается элементарно: выбираем разрешение игрового мира допустим 1024х1024 пикселей на 1 м кв. т е в 1 см будет 10,2 пикселя что даже жирновато)
Есть стена 4х8 метра. тайлим ее текстурой 1024 - 4 раза по вертикали и 8 по диагонали.
Есть труба 60 сантиметров в длину. Берем 1024, делим на 100 и умножаем на 60. получается 614. Это будет длинна трубы в пикселях. Открываем паинт, создаем изображение с разрешением 1024х1024 и выделяем там прямоугольную область в длинну 614 и ширину в 2 раза меньше. Заливаем любым отличительным цветом.
Затем открываем 3д редактор скармливаем свое изображение и подгоняем развертку по длине. Дальше запекаем и т.д. В дальнейшем уже "на глаз" ничего уже не надо подгонять. Все просто)

Цитата ShortKedr ()
Малые объекты - небольшое разрешение. Побольше объекты - побольше разрешение текстурок. Но опять таки - оптимизация требует не преувеличивать с разрешение.

Ну на "ведроиде" все так и есть. На ПК конечно все по-другому. На объекте бывают мелкие элементы, текстурные разрешения которых приходится увеличивать чуть ли не в 4 раза.

Цитата ShortKedr ()
И всё же, AO стоит добавить, будет красивее и приятнее глазу)

это нужно печь лайтмапы....

Добавлено (15 июня 2016, 07:37)
---------------------------------------------
вот яркий пример оптимизированной и красивой игры

тут и АО и туман и отличное текстурирование

HanzoДата: Вторник, 14 Июня 2016, 22:40 | Сообщение # 230 | Тема: [3d] Nuclear Sunset (Android)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата shizofren ()
А запечь всё не позволяет смена дня и ночи.

а без теней все как будто в воздухе повисло и не видно объема. В вашем случае смена дня и ночи это постепенное уменьшение интенсивности света и вывод другого скайбокса. Вам лишь надо придумать как с постепенным уменьшением интенсивности света "гасить" лайтмапы. И будут у вас и тени и динамическое освещение.
Как вариант есть еще и precompute GI. Полностью убрать ambient и настроить динамическую интенсивность.

Добавлено (14 июня 2016, 22:32)
---------------------------------------------
ShortKedr, куда им еще и в текстуры АО добавлять? они своего стандарта TEXTURE DENSITY еще не нашли. Вообще без определения этого параметра текстурирование уровня не начинается. Им сначала бы определиться с разрешением текстур на 1 м.кв. а то белеберда получается: у стен разрешение текстур 64х64, у дивана 128х128, а у трубы в руках 256х256.... где логика? вот пример я на тестовой текстуре покажу
сейчас ситуация примерно такая

1 - разрешение стены 2 - разрешение дивана 3 - разрешение трубы в руках.
и получается что на стенах - размазанное нечто а от трубы в руках аж глаза рябит (еще и шов видно)
так никто не делает. нужно чтобы картинка смотрелась ЦЕЛЬНОЙ. вот как здесь:

что бы не подгонять на глаз - можно на модели добавить поликов и отметить область разрешения текстуры.

Добавлено (14 июня 2016, 22:40)
---------------------------------------------
p.s. еще на некоторых моделях отсутствуют группы сглаживания

HanzoДата: Вторник, 14 Июня 2016, 20:53 | Сообщение # 231 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Adel0n ()
я согласен, что качество не очень.

цвет дерева контрастный + сильно перетайлено. Чуток пропорции кривоваты, а в целом норм. По рефам фотографий желательнее работать.

Цитата Adel0n ()
и немного невзрачный вид в самом юнити, но это я просто не умею преподнести.

можно добавить precompute GI (Directional Specular). А карта Specular есть в слоте (просто видно что в бликах есть затертости, а самой фактуры дерева не просматривается)? В некоторых местах нужно "убивать" Фреснеля на карте АО уж сильный пересвет - это еще больше подчеркнет объем.

Цитата Adel0n ()
Но на самом деле такой примитивный пак никому не нужен

на каждый товар найдется покупатель
HanzoДата: Воскресенье, 05 Июня 2016, 02:30 | Сообщение # 232 | Тема: Отражения света
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата pRecon ()
Вот я и разобрался, в чем проблема. дирекшнел лайт то не отражается, судя по твоим скринам, вот я поэтому и решил, что вообще фичи с отражениями в движке нет. А так, действительно, похоже

дирекшнл не отражается потому, что он просто отключен

Цитата pRecon ()
Совершенно нелогично, что движок не может использовать направленные источники освещения в этих целях. И как без этого фотореализма добиваться? (риторический)

полного фото-реализма пока не добиться на текущем железе. Для него нужен рей-тресинг или пат-тресинг.
а что бы приблизиться к нему можно для начала изучить теорию PBR и Energy Conservation.
HanzoДата: Воскресенье, 15 Мая 2016, 15:22 | Сообщение # 233 | Тема: [3d] Project S.I.P.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Byurrer ()
Запили новый видос

Byurrer, видео хотя бы 720p запилите - реально ничего ж не разобрать.

Цитата Byurrer ()
кое где настроили материал


как у вас освещается модель? не может быть такого что в тени объект абсолютно черный. Выйдите ночью на улицу - посмотрите как освещаются дома. На них действует 2 вида освещения: фоновое (амбиент) и луна (источник света). Фоновое - излучает скайбокс - и оно идет 1 проходом. А освещение ИС накладывается поверх - 2 проходом. В тех местах где будет тень теперь можно различить фактуру поверхности - я тут ничего не придумываю - это основы. Также можно добавить пост-эффект Tonemapping adaptive Reinhard, который будет регулировать баланс белого. Он будет осветлять в полностью затененном помещении - как бы симуляция эффекта адаптации глаз.

попытаюсь в Юньке сделать ваш рендер - вот где-то так:


а вот так при фоновом + ИС


и это не для фотореализма - так материалы взаимодействуют с освещением на открытых локациях. Не подумайте что я вас тут тролю. Вы же хотите сделать свой рендер технологичнее? Всем же нужен ГРАФЕН cool


Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 15 Мая 2016, 19:37
HanzoДата: Четверг, 12 Мая 2016, 18:58 | Сообщение # 234 | Тема: [3d] Project S.I.P.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Byurrer ()
В последнем билде это еще не настроено, планируем в последующих ... и я буду ждать с нетерпением вашу оценку как только это сделаем.

жду не дождусь) надеюсь ЙА буду первым B)

Цитата Byurrer ()
Вы однако шутник ... нас всего трое в проекте, и только один дизайнер он же текстурщик и моделер и сценарист и прочее что может относиться к дизайну. И прошу судить не так строго.

да вроде и не шутил... а что-то неправильно написал? так это... могу и скрины приложить если надо, ноу проблем. и не надо говорить что "вот нас мало" и тд и тп - лучше всех слов будет очередная демка. Могете же? Конечно могете! Судить не так строго? Да я и не сужу - просто мнение высказываю. Судят на небесах за грехи - а мы так простые смертные)

Цитата Byurrer ()
Вы однако шутник ... нас всего трое в проекте, и только один дизайнер он же текстурщик и моделер и сценарист и прочее что может относиться к дизайну. И прошу судить не так строго.

да вроде и не шутил... а что-то неправильно написал? так это... могу и скрины приложить если надо, ноу проблем. и не надо говорить что "вот нас мало" и тд и тп - лучше всех слов будет очередная демка. Могете же? Конечно могете! Судить не так строго? Да я и не сужу - просто мнение высказываю. Судят на небесах за грехи - а мы так простые смертные)

Цитата Byurrer ()
а вот тут извольте скрин, ибо не наблюдал сего явления.



1 - косячит биас - надо бы уменьшить
2 - тангент спейс наверное - непонятные затенения. группы сглаживания вроде в норме


а вот это уже непонятки

Цитата Byurrer ()
Жаль, я уверен будь вы программистом можно было у вас поучиться. И да ... имею интерес на каких уроках по моделированию вы учились? А то скоро и мне за это браться.

я учился на своем горьком опыте) сам потихонечку-помаленечку. Учусь до сих пор. Там на самом деле все просто: набиваем руку на хайполи, а дальше пайплайн - понятия свойств материалов и их текстурирование, ретопология, запекание тектур, прорисовка текстур, настройка групп сглаживания и файнал рендер.


Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 13 Мая 2016, 06:53
HanzoДата: Четверг, 12 Мая 2016, 17:51 | Сообщение # 235 | Тема: [3d] Project S.I.P.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата gryz ()
Если не будет желания пилить высокополигональные модельки для карт нормалей можно делать программно из текстуры и допиливать ручками, качество немного увеличится, явные косяки скрыть можно будет..

можно качать любые хай-поли и делать ретопологию - никто как бы и не запрещает
HanzoДата: Четверг, 12 Мая 2016, 17:26 | Сообщение # 236 | Тема: [3d] Project S.I.P.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Byurrer ()
Hanzo, концептуальной разницы между бампом и нормалом нет.

разницы между Землей и Луной тоже нет - они обе круглые) бамп работает как карта высот по 2м векторам, а нормалмапа по 3м. бамп получают из векторов растрового изображения, а нормаль из хай-поли. В вашем случае (растровое изображение) - нормали работают не правильно. все что темное на текстуре воспринимается как впадина, а светлое - как выпуклость. А если есть текстура забора заляпанная белой краской? краска будет выпуклой. Кстати у вас еще ошибка в просчете нормали - они инвертированы в обратную сторону.

Цитата Byurrer ()
А нам они и не нужны.

как не нужны? а как отличить пластмассу от метала? а как же отражения?

Цитата Byurrer ()
Мсье, Вы создаете реальный мир? Милуйте, мы простые смертные создающие своё жалкое подобие мирка со своим видением. И мы делаем так как считаем нужным. По своему скудоумию я не узрел в вашей благородной критике в чем я холоп провинился. На досуге поразмышляю.

блин) а вы сами разве не видите недоработки рендера своего движка? мыльный FXAA? непонятное освещение растительности? алгоритм SSAO который затеняет там где не нужно (перекрученный bias), а там где нужно не затемняет? что происходит с тангент спейсом на моделях? почему бамп на одних стенках работает а на других нет (под каким бы углом я не смотрел)? тени с неточным bias тоже непонятно как работают. Хотя что это я? У вас же все идеально. И при чем здесь реальный мир? главные составляющие - это материал и освещение (точнее как материал реагирует на освещение). Вот когда они будут допилены - тогда это уже другая история. Зато блум и лен флэйрс сделаны оч хорошо. А вот еще - было бы неплохо добавить поддержку LOD к моделям. А то 180 000 трис в сцене где по сути ничего нет - это настораживает. И не надо обижаться - что вижу то и говорю.

Цитата Byurrer ()
Hanzo, однако истину глаголите, сели с геймдизайнером поразмышляли. Но каково же сие в реализации? Сами вы такое реализовывали?

Вот другой разговор) Я 3д моделлер и далеко не прогер. Юзаю Юнити и в принципе понимаю как что работает. С текстурированием и некоторыми моментами в освещении могу подсказать. Вот то что у меня получилось в результате опытов:

старый шкаф

стандартный набор: диффуз, спекулар(глосс в альфе), нормал и АО
для коррекции освещения по тангент спейсу применен Энлайтен GI


вот проработка материала вблизи: шкаф - дерево, ручки - бронза

стоит заметить что модель далеко не фотореалистична, но выглядит интересно


Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 12 Мая 2016, 17:46
HanzoДата: Четверг, 12 Мая 2016, 13:36 | Сообщение # 237 | Тема: [3d] Project S.I.P.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Byurrer ()
На скрине на самом первом ларьке виден и нормалмап и спекуляр

пожалуйста, не путайте бамп с нормалом, а specular map с заливкой specular color. В архиве-то нет карты спекулар. Там только диффуз и бамп сгенерированный программно.



Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 12 Мая 2016, 13:37
HanzoДата: Четверг, 12 Мая 2016, 12:11 | Сообщение # 238 | Тема: [3d] Project S.I.P.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Byurrer ()
Hanzo, разве на скрине не видно всего етого???

а что это такое? на картинке нельзя различить где дерево, металл или камень. Как мой глаз будет обрабатывать информацию об объекте? как он различит материалы? по диффузной текстуре? или напрямую из буфера MRT?


Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 12 Мая 2016, 12:11
HanzoДата: Четверг, 12 Мая 2016, 11:56 | Сообщение # 239 | Тема: [3d] Project S.I.P.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Byurrer ()
если будет интересно пиши

ну я ж не зря спрешиваю) без обид, но сцена в архиве пока не о чем. Первая проблема - материалы. Там нет нормалмап, спекулара, глосса и ао. Пробовали рендерить ПБР материалы?
HanzoДата: Четверг, 12 Мая 2016, 11:30 | Сообщение # 240 | Тема: [3d] Project S.I.P.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Byurrer, какой способ рендеринга у двига? Forward или Deferred?
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг