Четверг, 14 Ноября 2024, 21:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Результаты поиска
ZekkinДата: Воскресенье, 27 Ноября 2016, 18:59 | Сообщение # 1 | Тема: [3D] Orange Cast
частый гость
Сейчас нет на сайте
Вот бы описание кучей толстых картинок делать, трафику на телефоне больно :'(
ZekkinДата: Суббота, 26 Ноября 2016, 13:07 | Сообщение # 2 | Тема: Интеграция со Steam
частый гость
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток. Пытаюсь освоить UE4, решил интегрировать проект со стимом по этому гайду: https://www.youtube.com/watch?v=6RlYegIkN0Y
Но после редактирования DefaulEngine.ini, перезапуске проекта и его включении стим никак не реагирует, хотя в видео он разворачивается на шифт+таб.
Что в DefaulEngine.ini :


Может быть стоит откатиться на более раннюю версию? Сейчас стоит 4.14.0
Буду благодарен за любую подсказку, спасибо. lovegcup

Добавлено (26 ноября 2016, 13:07)
---------------------------------------------
Проблему решил сменой версии UE с 4.14 на 4.76, все заработало с первой попытки. Так же методом тыка определил что наиболее поздняя версия, на которой проект успешно интегрируется со стимом - 4.10.4. Может быть кому-то поможет.
Закройте, пожалуйста, тему.


Сообщение отредактировал Zekkin - Воскресенье, 27 Ноября 2016, 14:44
ZekkinДата: Вторник, 26 Июля 2016, 19:03 | Сообщение # 3 | Тема: Blender. Текстуры и UV-развертка.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ох, заинтересовали меня нормали) Про DDS не знал, спасибо. Пойду разбираться с нормалями и запеканием)
ZekkinДата: Вторник, 26 Июля 2016, 12:45 | Сообщение # 4 | Тема: Blender. Текстуры и UV-развертка.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток.
Недавно начал осваивать блендер, и уткнулся в проблему с качеством текстур. Текстура 2048*2048 мыльная, жутко смотрится на модели, а 4096*4096 смотрится хорошо, но весит в ~4 раза больше. Для приплюснутого цилиндра текстура весом в ~20мб - жирновато. Как можно уменьшить вес текстуры, не особо потеряв в качестве? Спасибо.
P.s. Скриншоты с моделькой (если её можно так назвать) и текстурой прилагаю.

P.p.s Было бы интересно узнать - можно ли не изменяя текстуру придать оной видимость объема на модели? Спасибо.
P.p.p.s Пережал в jpg, вес несколько уменьшился (5mb), но стоит второй раз открыть модель - текстура теряет качество в хлам. Заново загружаю текстуру - все снова нормально, до первого перезапуска блендера :с


Сообщение отредактировал Zekkin - Вторник, 26 Июля 2016, 13:38
ZekkinДата: Вторник, 03 Мая 2016, 18:31 | Сообщение # 5 | Тема: Создание массива объектов по возрастанию переменной
частый гость
Сейчас нет на сайте
Благодарю, вопрос исчерпан.
ZekkinДата: Вторник, 03 Мая 2016, 18:08 | Сообщение # 6 | Тема: Создание массива объектов по возрастанию переменной
частый гость
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток. Пытаюсь записать объекты со сцены в массив - это получается вполне себе хорошо, но нужно записывать их не абы как, а по порядку. Как можно записывать объекты в массиве по возрастанию/убыванию некоторого значения скрипта-компонента объекта? (Скрипты одинаковые, объекты одинаковые - значения разные). Значения - обычный int. Буду благодарен за любую подсказку, пока на ум приходят страшные костыли.
Спасибо.
ZekkinДата: Суббота, 30 Апреля 2016, 00:12 | Сообщение # 7 | Тема: Помогите со скриптом C# в Unity3d
частый гость
Сейчас нет на сайте
Вот точно работающий, сам делал:



Но сделан под синхронизацию анимации в мультиплеере. Если нужно под соло игрока - тоже не проблема разобраться, думаю.

P.s. Не забудьте netview повесить на объект, если будете в первозданном виде юзать.


Сообщение отредактировал Zekkin - Суббота, 30 Апреля 2016, 00:14
ZekkinДата: Четверг, 28 Апреля 2016, 20:23 | Сообщение # 8 | Тема: Интерфейс в TD игре
частый гость
Сейчас нет на сайте
Добрый день. Интересует мнение сообщества по поводу интерфейса в играх Tower Defense. Есть два варианта - основная часть интерфейса - строительство и спеллы располагаются либо в нижней части экрана, а-ля wc3 и aoe, или же справа - red alert. Понятно, что игры не TD, а очень даже RTS (Хотя в вк3 много карт на эту тему), но все-таки их объединяет строительство - следовательно, их я и сравниваю.
Куда, по вашему мнению, лучше всего пихнуть интерфейс? Сам склоняюсь ко второму варианту, но интересно ваше мнение.
Спасибо.
P.s. игра на pc


Сообщение отредактировал Zekkin - Четверг, 28 Апреля 2016, 20:29
ZekkinДата: Воскресенье, 24 Апреля 2016, 12:55 | Сообщение # 9 | Тема: Интерполяция анимации
частый гость
Сейчас нет на сайте
Благодарю за ссылочку =)
По поводу устаревшей системы - я так и не нашел отличия старой системы от того же UNET, разве что последний лобби и мастер-сервер от себя предоставляет. Попробую на стандартном нетворке сделать, если все будет так уж страшно - перейду на UNET.

Добавлено (24 апреля 2016, 12:55)
---------------------------------------------
Все синхронизировалось, красота!) Единственное но - чуть-чуть дергаются анимации если слишком сильно замедлять их в скрипте таким макаром:

Код
anim ["RunRight"].speed = 0.4f;

Но в целом все очень даже неплохо =)
ZekkinДата: Воскресенье, 24 Апреля 2016, 01:20 | Сообщение # 10 | Тема: Интерполяция анимации
частый гость
Сейчас нет на сайте
Доброе время суток.
Сделал синхронизацию анимации между игроками, но образовалось большое но - анимации всех других игроков, кроме подконтрольного, дергаются, будто пропускают кадры. Сразу подумалось что тут должно быть что-то вроде интерполяции, но гугл молчит - интерполяции анимации не находит sad Может быть это как-то по-другому называется?
Собственно сам код синхронизации:

Код
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AnimatePlayer : MonoBehaviour {
    public Animation anim;
    //=====
    public AnimationClip walk;
    public AnimationClip stay1;
    public AnimationClip walkL;
    public AnimationClip walkR;
    public AnimationClip walkB;
    public AnimationClip Shoot;
    //====
    public void Start ()
    {
  anim.Stop();
    }

    void StayAnimation() {      
  GetComponent<NetworkView> ().RPC("SyncAnimation", RPCMode.All, 0);
    }
    
    void RunAnimation() {    
  GetComponent<NetworkView> ().RPC("SyncAnimation", RPCMode.All, 1);
    }

    void RunLAnimation() {    
  GetComponent<NetworkView> ().RPC("SyncAnimation", RPCMode.All, 2);
    }

    void RunRAnimation() {    
  GetComponent<NetworkView> ().RPC("SyncAnimation", RPCMode.All, 3);
    }

    void RunBAnimation() {    
  GetComponent<NetworkView> ().RPC("SyncAnimation", RPCMode.All, 4);
    }

    void ShootAnimation() {    
  GetComponent<NetworkView> ().RPC("SyncAnimation", RPCMode.All, 5);
    }

    [RPC]
    void SyncAnimation(int index) {
  if(index == 0) {
   anim.Play(stay1.name);
  } else if
  (index == 1) {
   anim.Play(walk.name);    
  }
  else if (index == 2)
  {
   anim.Play(walkL.name);
  }
  else if (index == 3)
  {
   anim.Play(walkR.name);
  }
  else if (index == 4)
  {
   anim.Play(walkB.name);
  }
  else if (index == 5)
  {
   anim.Play(Shoot.name);
  }
    }
    
    public void Update () {
  if (GetComponent<NetworkView> ().isMine) {
   {
    if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {
     RunAnimation();
     anim ["Run"].speed = 1f;
     //anim.Play ("Run");  
    } else if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
     RunBAnimation();
     anim ["RunBack"].speed = 0.3f;
     //anim.Play ("RunBack");   
    } else if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
     RunRAnimation();
     anim ["RunRight"].speed = 0.4f;
     //anim.Play ("RunRight");
    } else if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
     RunLAnimation();
     anim ["RunLeft"].speed = 0.4f;
     //anim.Play ("RunLeft");  
    } else {
     StayAnimation();
     anim ["Breath"].speed = 0.5f;
     //anim.Play ("Breath");
    }

   }
  }
    }   
}


Делал по нарытому в интернетах и понятому из разных исходников.
Почему-то кажется что все должно быть просто, вроде интерполяции для перемещения объектов, но вот найти ничего не могу. Если по синхронизации анимаций гугл еще что-то находил, то по интерполяции оных - нуль.
Спасибо.
ZekkinДата: Суббота, 23 Апреля 2016, 21:30 | Сообщение # 11 | Тема: Некорректное изменение скорости анимации
частый гость
Сейчас нет на сайте
Благодарю, заменил .CrossFade на .Play и все стало замечательно.
ZekkinДата: Суббота, 23 Апреля 2016, 19:31 | Сообщение # 12 | Тема: Некорректное изменение скорости анимации
частый гость
Сейчас нет на сайте
Добрый день. Почему-то некорректно изменяется скорость анимации, при её проигрывании случаются пропуски - 30-40% от общей длины анимации. Грубо говоря, конец анимации банально не проигрывается.

Код:

Код
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AnimatePlayer : MonoBehaviour {
    public Animation anim;
    public void Start ()
    {
  anim.Stop();
    }
    
    public void Update () {

  {
   if (Input.GetAxis("Vertical") > 0.0f)
   {
    anim["Run"].speed = 0.7f;
    anim.CrossFade ("Run");  
   }
   else if(Input.GetAxis("Vertical") < 0.0f)   
   {   
    anim["RunBack"].speed = 0.3f;
    anim.CrossFade ("RunBack");   
   }
   else if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0.0f)
   {
    anim["RunRight"].speed = 0.3f;
    anim.CrossFade ("RunRight");
   }
   else if(Input.GetAxis("Horizontal") < 0.0f)
   {
    anim["RunLeft"].speed = 0.3f;
    anim.CrossFade ("RunLeft");  
   }
   else if(Input.GetKey (KeyCode.Space))
   {
    anim.Play ("jump");  
   }
   else   
   {
    anim["Breath"].speed = 0.3f;
    anim.CrossFade("Breath");
   }

  }
    }   
}


Просьба подсказать что сделал не так. Спасибо.
ZekkinДата: Суббота, 23 Апреля 2016, 18:16 | Сообщение # 13 | Тема: Перчатки Control VR для Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Имхо - не будет пока те же VR очки реально не выйдут на рынок, тк сейчас их покупают единицы. Учитывая, сколько времени прошло в выхода первых очков и то, насколько они актуальны на рынке - лет 5, может больше. Опять же, это только мое мнение как рядового геймера :D
По цене - ну, учитывая цену очков... Если сейчас - 100-150тыс, потом по-идее цена должна упасть, все-таки технологии скачут как кони. Я бы приобрел такой комплект за ~50к, если под него будут качественные продукты. Сейчас же это не стоит столько сколько за это просят.
ZekkinДата: Суббота, 23 Апреля 2016, 17:46 | Сообщение # 14 | Тема: Помогите с инерцией!!!
частый гость
Сейчас нет на сайте
Инерцию, если не ошибаюсь, можно добавить AddForce`ом. Справочка:
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.AddForce.html
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/modules/beginner/physics/addforce


Сообщение отредактировал Zekkin - Суббота, 23 Апреля 2016, 17:47
ZekkinДата: Пятница, 22 Апреля 2016, 16:19 | Сообщение # 15 | Тема: Обратится к конкретному экземпляру префаба
частый гость
Сейчас нет на сайте
Как буду дома попробую выдавать каждому игроку PlayerID, и при приближении к предмету через условие проверки ID и префаба игрока открывать сундук. Теоретически должно работать.

Добавлено (22 апреля 2016, 12:09)
---------------------------------------------
Нечто вроде
Если (!(CurID == PlayerID))
То присваиваю префабу к которому обращаюсь объект коллизии, CurID присвою ID объекта коллизии, иначе не делаю ничего.

Добавлено (22 апреля 2016, 16:19)
---------------------------------------------
Добился возможности для всех игроков лутать что-то из сундука, однако теперь лут в сундуке у всех разный biggrin Буду пробовать синхронизировать

ZekkinДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 23:30 | Сообщение # 16 | Тема: Обратится к конкретному экземпляру префаба
частый гость
Сейчас нет на сайте
Доброе время суток.
Как можно обратится к конкретному экземпляру префаб`а?
Допустим, у меня есть три игрока, созданных из одного префаба. На каждом префабе висит скрипт инвентаря, и при подборе какой-либо вещи скрипт подбора обращается к скрипту инвентаря, соответственно добавляя вещь в него. Поиск игрока к которому нужно обратиться проводился с помощью
Код
Player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");

Столкнулся с проблемой - возможность что-то подобрать получает только первый появившийся игрок.

Пробовал сделать так: Обращение идет к игроку который подошел к вещи, но если к вещи подходят 2+ игрока - работает некорректно, какой-то костыль.

Собственно из этого скрипта я и вытаскивал экземпляр для обращения.
Есть ли у экземпляра префаба уникальный ID или что-то вроде? Что-бы можно было обратиться к конкретному инвентарю конкретного игрока? Все что приходит в голову выглядит как костыль, в принципе, можно и так, но если есть более элегантный способ, то почему бы и нет?
Спасибо.


Сообщение отредактировал Zekkin - Четверг, 21 Апреля 2016, 23:31
ZekkinДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 20:15 | Сообщение # 17 | Тема: Инвентарь и подбор вещи с пола
частый гость
Сейчас нет на сайте
Lertmind, Понял, спасибо) Маловероятно что буду переделывать под массив, все-таки теперь все работает)
ZekkinДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 19:13 | Сообщение # 18 | Тема: Инвентарь и подбор вещи с пола
частый гость
Сейчас нет на сайте
beril, Работает, благодарю.
Правда не очень понял логику - Key это же номер ячейки? Получается что ячейки без значения не существует?
ZekkinДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 19:01 | Сообщение # 19 | Тема: Инвентарь и подбор вещи с пола
частый гость
Сейчас нет на сайте
Поправил, и теперь случается другая ошибка - пока копаю её, но может и тут что посоветуют)
Код
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Item001 : MonoBehaviour {
    private Inventory inv;
    public GameObject Cam;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }
    void OnMouseDown () {
  inv = Cam.GetComponent<Inventory>();
  for (int i=1; i<=25; i++)
  {
   if (inv.InventoryPlayer[i] == null)
   {
    inv.InventoryPlayer.Add(i, ItemData._ItemData.ItemGen(0));
    break;
   }
  }
    }
    

}

Если что - Inventory висит на камере, которая висит на игроке.
Код
ArgumentException: An element with the same key already exists in the dictionary.
System.Collections.Generic.Dictionary`2[System.Int32,Item].Add (Int32 key, .Item value) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Collections.Generic/Dictionary.cs:404)
Item001.OnMouseDown () (at Assets/Items/ItemScripts/Item001.cs:19)
UnityEngine.SendMouseEvents:DoSendMouseEvents(Int32)


Добавлено (21 апреля 2016, 16:30)
---------------------------------------------


Добавлено (21 апреля 2016, 16:44)
---------------------------------------------


Добавлено (21 апреля 2016, 18:34)
---------------------------------------------


Добавлено (21 апреля 2016, 19:01)
---------------------------------------------


Сообщение отредактировал Zekkin - Четверг, 21 Апреля 2016, 19:01
ZekkinДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 16:49 | Сообщение # 20 | Тема: Сохранение персонажа - где?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Буду думать) Всем спасибо. smile
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг