Результаты поиска
| |
FinalQ | Дата: Вторник, 17 Сентября 2019, 22:31 | Сообщение # 1 | Тема: Баги освещения |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата может все-таки стоит мануалы покурить а не просто тыкать все подряд? Пошел курить, благодарю :-)
|
|
| |
FinalQ | Дата: Вторник, 17 Сентября 2019, 19:58 | Сообщение # 2 | Тема: Баги освещения |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата поставить Two-Sided Shadows в Renderer. Не помогает
Цитата на сцене присутствует еще и направленный источник освещения. Разве он здесь нужен? Теоретически планируется открытая локация с закрывающимися помещениями, вот собственно и оставил его. Он же нужен будет в данном случае?
Цитата Вероятно у вас пол односторонний. Да нет, обычный куб растянутый, с нормалями думаю у него всё впорядке. Кстати толщина стены/пола ни на что не влияет...
С запечным выходит вот что: если spot light mixed, мэши статик с lightmaps то вроде всё ок, но пропадают тени от реалтаймовых объектов...
если всё то же самое, но lightmaps переключить на probes, то тень от реалтайма появляется, но и просвет тоже. (как я эти light probes не пихал, толку от них не получил)
с полным реалтаймом вообще беда :-)
Может какой-то где-то галочки не хватает? Всё же я дурак, надеюсь? Такое ощущение, что пол вообще не учитывается при просчете света, не зависимо от толщины (опять же, обычный куб, нормали в норме)...
Сообщение отредактировал FinalQ - Вторник, 17 Сентября 2019, 20:00 |
|
| |
FinalQ | Дата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 21:54 | Сообщение # 3 | Тема: Баги освещения |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| 10 cm (0.1) все стены, комната 5x5 Добавлено (16 Сентября 2019, 22:18) --------------------------------------------- С одним вопросом вроде разобрался - нужно уменьшить дальность прорисовки теней. Почему??? Второй вопрос - почему свет (Point Light), находящийся под герметичной комнатой, просвечивает?
Сообщение отредактировал FinalQ - Понедельник, 16 Сентября 2019, 21:58 |
|
| |
FinalQ | Дата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 19:02 | Сообщение # 4 | Тема: Баги освещения |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вроде хочется начать что-то внятное, а спотыкаюсь опять в самом начале. Почему нормально блин нельзя сделать просчет освещения? Собственно:
Тени мягкие, на твердых вроде получше в этом плане, но сами тени выглядят ужасно. Проблема как в реалтайме так и в запеченом виде. LWRP
Сообщение отредактировал FinalQ - Понедельник, 16 Сентября 2019, 19:03 |
|
| |
FinalQ | Дата: Вторник, 11 Сентября 2018, 22:44 | Сообщение # 5 | Тема: Последовательное столкновение? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| pixeye, отлично, благодарю за наводку на Physics2d.OverlapCircleNonAlloc Буду завтра пробовать
Цитата pixeye ( ) Ты можешь мне объяснить откуда ты вычитал про "параллельную обработку" столкновений? Да нигде, поверхностно так выглядит разница в реализации, попытался более просто выразить что я имею ввиду
|
|
| |
FinalQ | Дата: Вторник, 11 Сентября 2018, 15:47 | Сообщение # 6 | Тема: Последовательное столкновение? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата DivES ( ) А почему третий оставаться должен? Они же все три одновременно участвуют в столкновении! Так то да, но поведение в GMS было более последовательное, т.е. обрабатывалось сначала одно столкновение, враги удалялись, потом уже следующие (т.е. 3-ему нескем было сталкиваться :-)), в Unity столкновения реализованы более правильно, но хотелось бы воспроизвести оригинальный вариант уже готового геймплея :-) , а вот не выходит...
Цитата DivES ( ) Да и опять же, почему не сделать, чтобы только столкновения с игроком увеличивали очки? Наоборот, игрок должен убегать. При столкновении с игроком - конец игры. (Собственно это и отключил на время тестов) Набор очков происходит при взаимном столкновении врагов, а вот как убрать или искусственно изменить параллельную обработку столкновений...
Сообщение отредактировал FinalQ - Вторник, 11 Сентября 2018, 15:48 |
|
| |
FinalQ | Дата: Вторник, 11 Сентября 2018, 13:57 | Сообщение # 7 | Тема: Последовательное столкновение? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата DivES ( ) выглядит так, как будто столкновение происходит друг с другом (красных шариков), а центральный шар они просто игнорируют. Да, я специально отключил обработку столкновений с игроком для проверки столкновения врагов.
И вопрос с 8 вместо 4 решил так:
(При первом столкновении последующие столкновения с другими врагами блокируются)
А вот что делать, когда врагов нечетное количество, например 3? Я так сообразить и не смог. Нужно, чтобы уничтожались только два, а третий оставался...
|
|
| |
FinalQ | Дата: Вторник, 11 Сентября 2018, 11:15 | Сообщение # 8 | Тема: Последовательное столкновение? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Перехожу с GameMaker Studio на Unity и столкнулся с проблемой реализации столкновений. В гамаке: когда более двух красных кружков сталкиваются, обработка столкновений происходит последовательно, за каждого дают +1 к счету и оба объекта уничтожаются т.е. всего 4 очка должно быть на гифке ниже. В юнити: столкновения обрабатываются параллельно (что, наверное, более правильно, только как этот процесс контролировать?) т.е. каждый красный кружок сталкиваясь с соседними дает дополнительное очко к счету т.к. соприкасается с двумя и только потом уничтожается... т.е. 8 очков к счету.
К сожалению в реальном игровом процессе контролировать этот процесс невозможно и иногда к счету может добавиться как 2 так и 46 или 57 очков :-) Что можно сделать в данной ситуации?
Сообщение отредактировал FinalQ - Вторник, 11 Сентября 2018, 11:16 |
|
| |
FinalQ | Дата: Пятница, 03 Августа 2018, 00:48 | Сообщение # 9 | Тема: [2D] Отсутствует элементарная функция? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Пол дня просидел со спрайтом 256х256 который нужно замостить в качестве статичного фона. Неужели нужно создавать 3d объекты, выкручивать ориентацию, создавать какую-то кучу материалов и выставлять им параметры да заправить кодом... или {ещё куча всяких костыльных долгих методов...}?
В принципе фон нужного разрешения можно сделать и в ФШ, но вопрос уже чисто из принципа: неужели в Unity отсутствует подобная базовая функция?
Облазил весь интернет, и как оказалось вопрос довольно редкий. Во всех уроках что мне попались, фон был нужного размера и вопрос там был в другом (движение фона параллельно камеры и проч.). Может щас просто не модно так делать?
P.S. Дело в том, что ранее пользоваться GMS и решил глянуть на что способен Unity в 2D. Так вот, там есть галочки Tile во вкладке backgrounds, а в таком крутячем движке ничего подобного нет? Добавлено (03 Августа 2018, 01:02) --------------------------------------------- Отлично, если бы не написал, не нашел бы Спрайт на сцену -> Draw mode - Tiled Готово
P.S. Может быть помогу такому же дебилу как я
|
|
| |
FinalQ | Дата: Четверг, 03 Марта 2016, 15:32 | Сообщение # 10 | Тема: Обрезать спрайт с помощью другого спрайта? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Есть общее затемнение через сурфейс, есть спрайт обзора. Как можно сделать то же самое что показано на картинке? Чтоб за спрайтом стены оставалась темнота.
|
|
| |
FinalQ | Дата: Воскресенье, 26 Января 2014, 17:26 | Сообщение # 11 | Тема: Какой вид сверху посоветуете? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Собственно никак не могу определится с выбором вида сверху. Чистая tds или частичная изометрия (кстати как правильно называется? :blink:). Прошу на реализацию и стиль в приведенных примерах не смотреть, а обратить внимание именно на вид камеры. Расписывать реализуемую идею подробно не буду, приведу близлежащую по задумке игру Project Zomboid. Кто с ней не знаком: 2D игра, изометрия, жанр - сурвивал, так популярный нынче.
Склоняюсь к чистому tds, его и рисовать проще, но столкнулся с 2 проблемами: 1) Потеря части атмосферности, например что комод что шкаф сверху будут выглядеть одинаково; 2) Беглая пробежка по играм в стиме намекнула мне, что сейчас не пользуются спросом 2d tds, в основном tds которые я нашел были в 3d.
Со вторым же вариантом тоже несколько проблем: 1) Проблема позиционирования в бою, tds в этом плане более приятней; 2) Т.к. это не трехмерная изометрия, а двухмерный вид, то придется отказаться от части возможностей и движение с боем ограничивается 4 сторонами, а изометрию я не осилю.
P.S. Одна из основных целей - это выход в стим, так что вопрос спроса наиболее актуален.
Сообщение отредактировал FinalQ - Воскресенье, 26 Января 2014, 17:54 |
|
| |
FinalQ | Дата: Четверг, 04 Апреля 2013, 18:56 | Сообщение # 12 | Тема: Создание рисовалки. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Пользуюсь Game Maker Studio, необходимо сделать рисовалку на android. Собственно решил спросить какие есть методы/способы реализации, чтоб не изобретать кривой велосипед? Реализация через сурфейсы не подходит - при сворачивании приложения сурф удаляется и экран отчищается... Как ещё можно реализовать?
|
|
| |
FinalQ | Дата: Понедельник, 31 Декабря 2012, 04:09 | Сообщение # 13 | Тема: Внутриигровой проводник (просмотр и выбор файлов) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Спасибо за наводку. Попробую, по результату отпишусь.
P.S. с С++ небольшая проблема - недостаточно опыта для спокойного кодописания, пока полностью устраивает Delphi 7 и в С++ нет нужды. Так что возник ещё 1 вопрос: написанные dll на delphi 7 (естественно пиратка) можно использовать в коммерческих целях? Если нет, то максимально точные бесплатные аналоги delphi 7 не могли бы подсказать? (lazarus не устроил) И можно ли определить какая среда разработки использовалась для написания dll (на delphi 7 или lazarus например)...
Сообщение отредактировал FinalQ - Понедельник, 31 Декабря 2012, 04:27 |
|
| |
FinalQ | Дата: Понедельник, 31 Декабря 2012, 03:53 | Сообщение # 14 | Тема: Внутриигровой проводник (просмотр и выбор файлов) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Нужен аналог компонента TOpenDialog (Delphi) в Game Maker Studio или его имитация внутри игры (возможность просмотра и выбора файлов - проводник). Кто не понял - это такое окно в котором открывается windows проводник (например при сохранении документа).
|
|
| |
FinalQ | Дата: Пятница, 21 Декабря 2012, 23:38 | Сообщение # 15 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Купил наконец GM S Pro в Steam. Собственно вопрос: где получить ключ? как привязаться/зарегестрироваться в yoyogames? (предлагает ввести ключ или купить программу) И вообще где написанно что у меня лицензия и оформленна конкретно на меня???) И если есть FAQ по покупке GM в Steam, плз скиньте, беглый поиск в гугле не дал результатов.
Сообщение отредактировал FinalQ - Пятница, 21 Декабря 2012, 23:39 |
|
| |
FinalQ | Дата: Суббота, 12 Марта 2011, 00:50 | Сообщение # 16 | Тема: Вопросы по мультиплееру |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote только вместо имени обьекта используй айди Бинго, спс!)))
|
|
| |
FinalQ | Дата: Пятница, 11 Марта 2011, 17:09 | Сообщение # 17 | Тема: Вопросы по мультиплееру |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Он разве не включён по умолчанию?
|
|
| |
FinalQ | Дата: Пятница, 11 Марта 2011, 17:08 | Сообщение # 18 | Тема: Вопросы по мультиплееру |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote Вот у тебя клиент к серверу подключился, начинается на клиенте игрок двигаться... и на сервере он движется точно так же?! )) По идее да)
|
|
| |
FinalQ | Дата: Пятница, 11 Марта 2011, 17:07 | Сообщение # 19 | Тема: Вопросы по мультиплееру |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote Хотя..у меня получается неслабый косяк: если игрок-сервер побегает по полю, пособирает монетки, тогда при подключении игрока-клиента к серверу, монетки, которые игрок-сервер собрал до подключения, останутся. Да, это ничего))) Можно сделать чтоб сначало все подключились, а потом уже началась игра... но это не важно... Quote У тебя рассенхранизация такая что ли или в чем дело? )) Именно, хотя передача кординат в каждом шаге! Нужна проверка, мало ли, может инет глюкануло или ещё что...
|
|
| |
FinalQ | Дата: Пятница, 11 Марта 2011, 16:39 | Сообщение # 20 | Тема: Вопросы по мультиплееру |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote Я так понимаю, что игрок, который берёт денежку, виден и на других компах? Да. Quote Если так, тогда можно в объекте денежки при столкновении с игроком ставить самоуничтожение. Так и есть, вопрос в том как передать это другим игрокам что именно эта денежка уничтожилась, а не другая или вообще все. Добавлено (11.03.2011, 16:39) --------------------------------------------- А то на одном компе получается что денежка взята, а на других человечек до неё не допрыгивает
|
|
| |
|